ມີສິ່ງໃດທີ່ພໍໃຈໃນການເບິ່ງພ້ອມທັງຫລິ້ນ? Mário ແລ່ນໄວ? ຜູ້ຊ່ຽວຊານເຮັດຫຍັງ Super Mario Bros. ມັນສາມາດເບິ່ງໄດ້ເປັນພິເສດແລະຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດຄວບຄຸມການເຄື່ອນໄຫວຂອງພວກເຂົາໄດ້ຢ່າງສົມບູນແບບແນວໃດ? ມັນສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ຄຳ ຕອບ ສຳ ລັບທັງສອງ ຄຳ ຖາມອາດຈະແມ່ນ "ເພັງ".

Katun24 ກ່າວວ່າ“ ການກະ ທຳ ເກືອບທັງ ໝົດ ແມ່ນ ກຳ ນົດເວລາຂອງການຕີດົນຕີ ສະຖິຕິໂລກ ສຳ ລັບຄວາມໄວຕາບອດ Super Mario Worldປະເພດເກມເວທີ 2D. "ດົນຕີມັກຈະມີບົດບາດໃຫຍ່ໃນທາງທີ່ຖືກຕ້ອງ ສຳ ລັບການເຄື່ອນໄຫວເວລາ." ນີ້ແມ່ນຄວາມຈິງໂດຍສະເພາະ ສຳ ລັບ Mário ເກມເພາະວ່າດົນຕີຂອງພວກເຂົາສ້າງຂື້ນມາແນວໃດ. Koji Kondo, ຜູ້ຊາຍທີ່ແຕ່ງເພັງ ສຳ ລັບຄລາສສິກ Mário ເກມອອກແບບສຽງຂອງພວກເຂົາໃຫ້ເຮັດຫຼາຍກ່ວາທີ່ຖືກຈັບໃນຫົວຂອງທ່ານ. ມັນຍັງຈະບອກວິທີການຫຼີ້ນເກມຖ້າທ່ານຟັງດົນຕີຢ່າງໃກ້ຊິດ.

ອີງຕາມນັກດົນຕີປະຫວັດສາດ Dana Plank, ດົນຕີຂອງ Kondo ແມ່ນສະແດງໂດຍ "ຄວາມ ສຳ ພັນໃກ້ຊິດລະຫວ່າງສະພາບແວດລ້ອມຂອງເກມແລະສຽງ." Plank, ຜູ້ທີ່ມີຄວາມຊ່ຽວຊານໃນການສຶກສາຄວາມພິການເຊັ່ນດຽວກັນກັບດົນຕີເກມ 8-ແລະ 16-bit, ໄດ້ໂຕ້ຖຽງວ່າຄວາມຄິດສ້າງສັນທີ່ສຸດກ່ຽວກັບດົນຕີຂອງ Kondo ແມ່ນ "ມັນດີປານໃດທີ່ຈະກົງກັບເກມ".

ລິ້ງນີ້ບໍ່ແມ່ນອຸບັດຕິເຫດ. ມັນທັງຫມົດກັບຄືນໄປບ່ອນ 1985, ໃນເວລາທີ່ Kondo ສ້າງເພງທໍາອິດຂອງລາວ. Mário ດົນຕີ - ບໍ່ແມ່ນຫົວຂໍ້“ ໂລກ ເໜືອ” ທີ່ ສຳ ຄັນ, ແຕ່ດົນຕີໃນລະດັບໃຕ້ນ້ ຳ. Super Mario Bros. ມັນແມ່ນເກມທີສາມທີ່ Kondo ກຳ ລັງເຮັດວຽກກ່ຽວກັບ Nintendo ຫຼັງຈາກຖືກຈ້າງຈາກວິທະຍາໄລປີກ່ອນ.

ທ່ານ Kondo, ນັກດົນຕີທີ່ມີພອນສະຫວັນແລະພັດລົມຂອງເກມ arcade ຕົ້ນ, ກ່າວວ່າຫົວຂໍ້ໃຕ້ນ້ ຳ ແມ່ນເພງທີ່ມາຕາມ ທຳ ມະຊາດຂອງລາວ. ມັນງ່າຍທີ່ຈະໄດ້ຍິນວ່າເປັນຫຍັງເຈົ້າ ກຳ ລັງຫຼີ້ນເກມດ້ວຍສຽງຂອງເຈົ້າ - ສຽງຂອງຄ້າຍເພງເວລາ 6/8 ຂອງເພງແມ່ນແນ່ນອນເຮັດໃຫ້ເກີດການຕັ້ງພູມສັນຖານຂອງສາຍນ້ ຳ.




ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຫົວຂໍ້ໃນໂລກມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍຂື້ນໃນການແຕ່ງ, ຍ້ອນວ່າ Kondo ຕ້ອງການໃຫ້ເພັງລາວເຮັດສິ່ງທີ່ບໍ່ເຄີຍເຮັດມາກ່ອນ.




Kondo ກ່າວວ່າ "[Music] ຕ້ອງ ເໝາະ ສົມກັບເກມໃນທາງທີ່ດີທີ່ສຸດ, ປັບປຸງເກມແລະເຮັດໃຫ້ມັນມ່ວນກວ່າເກົ່າ," ບອກ ຄໍາສັ່ງ ໃນການ ສຳ ພາດປີ 2007. "ມັນບໍ່ພຽງແຕ່ເປັນສິ່ງທີ່ນັ່ງຢູ່ບ່ອນຫຼີ້ນຫຼີ້ນເກມເທົ່ານັ້ນ, ມັນຍັງເປັນສ່ວນ ໜຶ່ງ ຂອງເກມ ນຳ ອີກ."

In ການ ສຳ ພາດ Iwata Sorarໃນຄວາມພະຍາຍາມ ທຳ ອິດຂອງລາວໃນຫົວຂໍ້ຂອງໂລກ, Kondo ໄດ້ກ່າວວ່າລາວ ກຳ ລັງພະຍາຍາມຂຽນເພງທີ່ສຽງຂອງມັນຈະກົງກັບຮູບແບບທີ່ມ່ວນຊື່ນແລະສົດໃສຂອງລະດັບຂອງເກມໃນ ໜ້າ ດິນ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເພງນີ້ປະສົບຜົນ ສຳ ເລັດເພາະວ່າມັນໄດ້ພະຍາຍາມກົງກັບຄວາມງາມຂອງລະດັບຫຼາຍກ່ວາຈັງຫວະຂອງເກມ. ໃນຄໍາສັບຕ່າງໆອື່ນໆ, ມັນບໍ່ໄດ້ບົ່ງບອກຄວາມຮູ້ສຶກຂອງການແລ່ນແລະໂດດໃນເວລາທີ່ທ່ານຫຼີ້ນເພງ Super Mario Bros. Kondo ຍັງລັງເລທີ່ຈະສ້າງຜົນກະທົບສຽງ. Márioການໂດດເພາະວ່າການໂດດບໍ່ແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບສຽງໃດໆໃນຊີວິດຈິງ.




ແຕ່ຫລັງຈາກຫຼີ້ນເກມຕົ້ນແບບ, Kondo ຮູ້ສິ່ງທີ່ຄວນເຮັດ. ລາວໄດ້ເພີ່ມຜົນກະທົບສຽງເຕັ້ນແລະປະກອບເພງສະບັບສຸດທ້າຍຂອງລະດັບໂລກ 1-1.fluffy, ມ່ວນຊື່ນທີ່ພວກເຮົາທຸກຄົນຕິດກັບຫົວຫນ້າຂອງພວກເຮົາ ນັບຕັ້ງແຕ່ເວລານັ້ນ. ຂໍຂອບໃຈກັບປະສົບການນີ້, Kondo ບອກ ລາວໄດ້ຮຽນຮູ້ການຫຼີ້ນດົນຕີທີ່ເຫລືອທັງ ໝົດ ແລະຄວາມ ສຳ ຄັນຂອງການສາມາດຫຼີ້ນເກມໄດ້ຢ່າງແທ້ຈິງແລະກົງກັບດົນຕີກັບຈັງຫວະຂອງມັນ, ເຕັກນິກທີ່ນັກປາດດ້ານດົນຕີໄດ້ມາເຮັດວຽກ ນຳ.




"ກັບ Mário,” ທ່ານ Kondo ບອກ ຄໍາສັ່ງ"ດົນຕີແມ່ນການດົນໃຈໂດຍການຄວບຄຸມເກມແລະຈຸດປະສົງຂອງມັນແມ່ນເພື່ອຮູ້ສຶກວ່າເກມຖືກຄວບຄຸມໄດ້ແນວໃດ."

ຕົວ ໜັງ ສືທີ່ຂຽນໂດຍ Andrew Schartmann ປື້ມ ໃນໄລຍະ Super Mario Bros. ສຽງ, ໂຕ້ຖຽງ in arduvaz Kondo ມັກຈະປະສານສຽງຈັງຫວະດົນຕີຂອງລາວດ້ວຍຮູບແບບການເຕັ້ນຂອງເຄື່ອງຫຼີ້ນ, ຄວາມໄວໃນການແລ່ນແລະພາບເຄື່ອນໄຫວທີ່ມີຊີວິດ (ເຊັ່ນ Cheep-Cheeps "Underwater Waltz ລອຍກັບເວລາ"). ການເຊື່ອມຕໍ່ຢ່າງໃກ້ຊິດນີ້ລະຫວ່າງດົນຕີແລະການຄວບຄຸມເກມຈະຊ່ວຍອະທິບາຍວ່າເປັນຫຍັງນັກເຕະບາງຄົນອາດຈະງອກງາມ. ຕາບອດ, ພຽງແຕ່ໂດດໄປຫຼິ້ນໃຫ້ເກີນແມ່ນຂອງດົນຕີໄດ້.




Ryan Thompson, ອາຈານສອນວິດີໂອປະຕິບັດປະຫວັດສາດຂອງມະຫາວິທະຍາໄລ Michigan, ແມ່ນນັກວິທະຍາສາດ, ຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານສຽງຂອງເກມ. ນຳ ສະ ເໜີ ໃນເພັງ Bastion, ຊ້າຍ 4 ຄົນຕາຍແລະ Final Fantasy XII. ໃນເວລາຫວ່າງ, ຊ້າຍ 4 ຄົນຕາຍຂໍ້ຄຶດກ່ຽວກັບດົນຕີແລະສະຖານທີ່ລ້ຽງປາຜີດິບຢ່າງຫຼວງຫຼາຍເພີ່ມທັກສະຂອງລາວໃນເກມ.

“ ເມື່ອຂ້ອຍຫລິ້ນ ຊ້າຍ 4 ຄົນຕາຍທ່ານກ່າວວ່າ "ຂ້າພະເຈົ້າສັງເກດເຫັນວ່າໂດຍທົ່ວໄປຂ້າພະເຈົ້າດີກ່ວາຂ້າພະເຈົ້າຢູ່ໃນເກມ FPS." “ ປະຊາຊົນຄິດວ່າໃນເວລາທີ່ຂ້ອຍຫຼີ້ນຂ້ອຍ ກຳ ລັງຫຼອກລວງ ຊ້າຍ 4 ຄົນຕາຍ ເພາະວ່າຂ້ອຍຮູ້ຫົວຂໍ້ນີ້. ""

ທ່ານດຣ Tezinde Thompson, Super Mario Bros. ນັກແລ່ນ 3 sprint ໂດຍສະເພາະແມ່ນໃຊ້ສຽງຂອງເກມເພື່ອຕິດຕາມປຸ່ມໃດທີ່ຕ້ອງກົດ.




Thompson ກ່າວວ່າ“ ສົມມຸດວ່າເຈົ້າຖື B ແລະຖື B, ສະນັ້ນຖ້າຂ້ອຍພະຍາຍາມບອກເຈົ້າຢ່າງແນ່ນອນໃນເວລາທີ່ຂ້າມມັນໄປ, ຂ້ອຍຈະມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກແທ້ໆທີ່ຈະບອກເລື່ອງນັ້ນໃຫ້ເຈົ້າໂດຍບໍ່ໄດ້ກ່າວເຖິງເພັງ. "ເພາະວ່າຖ້າຂ້ອຍເວົ້າ 252 ເຟຣມ, ເຄື່ອງມືນີ້ແມ່ນມີປະໂຫຍດຫຼາຍໃນວິດີໂອທີ່ໄດ້ຮັບການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ, ແຕ່ຖ້າເຈົ້າມັກຫຼີ້ນເຈົ້າກໍ່ບໍ່ຮູ້ວ່າມັນແມ່ນຫຍັງ."

ແຕ່ຖ້າຂ້ອຍເວົ້າວ່ານີ້ແມ່ນສອງຄັ້ງແລະຫຼາຍຄົນຮູ້ວ່າມັນ ໝາຍ ຄວາມວ່າແນວໃດ. " ກ່າວ.

ສຳ ລັບການເຜີຍແຜ່ປະລິນຍາເອກຂອງລາວ, Ryan Thompson ໄດ້ສ້າງລະດັບ Super Mario Maker ພິເສດທີ່ປະສານສຽງກັບສຽງຂອງເກມ.
ຮູບພາບ: Ryan Thompson

ບົດເພັງດັ່ງກ່າວສາມາດ ນຳ ສະ ເໜີ ຄຳ ສັບແລະກອບບາງປະເພດ ສຳ ລັບການອະທິບາຍແລະອະທິບາຍແຖບຄວາມໄວ. ໃນຂະບວນການຄົ້ນຄ້ວາ Thompson, Super Mario Bros. ປ່ຽນເສັ້ນທາງຫົວຂໍ້ 3 ລະດັບ 1-1 ເຂົ້າໃນບັນທຶກແລ້ວ ນຳ ມາຕື່ມໃສ່ເປັນ“ ສຽງ” ພິເສດ; ກຸນແຈນີ້ກົດບັນທຶກໂລກຈາກການຕິດຕາມ. Thompson ໄດ້ແນະ ນຳ ວ່າໂດຍບໍ່ມີ ໜ້າ ຈໍຢູ່ຕໍ່ ໜ້າ ພວກເຂົາ, ນັກຊ່ຽວຊານທາງເດີນທາງທີ່ດີສາມາດ "ລັກ" ຈັງຫວະທີ່ຫຼີ້ນຈາກບົດບັນທຶກແລະຈົບລະດັບໃນເວລາບັນທຶກໂລກ.

ພຽງແຕ່ເບິ່ງ ວິດີໂອນີ້ ລະດັບ 1-1 Super Mario Bros. ແລະທ່ານສາມາດເຫັນຜົນກະທົບນີ້ ສຳ ລັບຕົວທ່ານເອງ. ຖ້າທ່ານເລີ່ມກ້າວໄປຂ້າງ ໜ້າ ທັນທີທີ່ດົນຕີເລີ່ມຕົ້ນ, ທ່ານຈະໄປຮອດບລັອກເຄື່ອງ ໝາຍ ຄຳ ຖາມ ທຳ ອິດທັນທີຫຼັງຈາກ ຄຳ ແນະ ນຳ ທີ່ມີສັນຍາລັກກັບຫົວຂໍ້ລະດັບສິ້ນສຸດລົງ.ba dum bum ba dum DUM, dum. ເກມເບິ່ງຄືວ່າຈະຂໍໃຫ້ທ່ານກົດປຸ່ມຂ້າມໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນຂອງມາດຕະການຕໍ່ໄປ, ເຊິ່ງຮູ້ສຶກພໍໃຈຫລາຍທີ່ຈະເຮັດຕາມເວລາກັບດົນຕີແລະບໍ່ບັງເອີນ - ຈະຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານເຕັ້ນໄປຫາໃນເວລາທີ່ ຈຳ ເປັນ. ຫລີກລ້ຽງ Goomba ແລະກົດປຸ່ມ ທຳ ອິດ. ດົນຕີບອກໃຫ້ເຈົ້າເຕັ້ນເວລາ. ແລະນັກສະແດງໃນວິດີໂອນີ້ແມ່ນຊ່ວງເວລາທີ່ສົມບູນແບບ.

ໃນຈັງຫວະທີ່ຕາບອດ, ແນ່ນອນ, ດົນຕີມີບົດບາດຫລາຍກວ່າບົດບາດທີ່ ໜ້າ ລັງກຽດ. ຜູ້ຖືບັນທຶກໂລກ Katun24, ໄດ້ປິດສາຍຕາດ້ວຍຄວາມໄວ 95 ເປີເຊັນຂອງການເຄື່ອນໄຫວທັງ ໝົດ Super Mario World ເວລາກັບຈັງຫວະດົນຕີຂອງເກມ.

ໃນເວລາທີ່ບໍ່ມີການຕີ, ນັກແລ່ນໄວພຽງແຕ່ຕ້ອງລຸດລົງ ໜຶ່ງ ເທົ່ານັ້ນ. ເຊັ່ນດຽວກັນກັບ "ເກມບາງລະດັບບໍ່ມີດົນຕີຈັງຫວະ" ປະຕູKatun24 ກ່າວວ່າ“ ຂ້ອຍຍິງປືນເຊິ່ງເປັນສຽງທີ່ມີສຽງດັງແລະຂ້ອຍຈະອອກຈາກການເຄື່ອນໄຫວຂັ້ນພື້ນຖານຂອງມັນ.

ເຖິງແມ່ນວ່າໃນສາຍຕາບອດ, Katun24 ໃຊ້ເວລາທີ່ຈັງຫວະຈາກດົນຕີເກມບ່ອນທີ່ນັກແລ່ນຄົນອື່ນສາມາດໃຊ້ການປະສົມປະສານຂອງສາຍຕາແລະຄວາມຊົງ ຈຳ ຂອງກ້າມເນື້ອຫຼາຍຂື້ນ.

ອີງຕາມນັກຊ່ຽວຊານດ້ານດົນຕີ Plank, ບົດຟ້ອນທີ່ດີເລີດນີ້ລະຫວ່າງດົນຕີແລະເກມແມ່ນມີຫຼາຍໂດຍສະເພາະໃນເກມເວທີ. ຜົນກະທົບທີ່ດີໃນເກມມື້ນີ້ເພີ່ມຄວາມເລິກ, ບັນຍາກາດແລະຄວາມທະເຍີທະຍານໃຫ້ແກ່ໂລກເກມ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຜົນກະທົບທີ່ດີໃນເກມຂອງເວທີເລີ່ມຕົ້ນມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະບັນລຸເປົ້າ ໝາຍ ການສື່ສານຫຼາຍຂຶ້ນໂດຍການສື່ສານຂໍ້ມູນທີ່ ສຳ ຄັນກັບຜູ້ຫຼິ້ນກ່ຽວກັບສະພາບຂອງເກມ. ໃນເກມທີ່ໃຊ້ເກືອບບໍ່ມີຕົວ ໜັງ ສືເພື່ອອະທິບາຍກ່ຽວກັບກົດລະບຽບແລະຄວາມລັບຂອງເກມ, ຜົນກະທົບເພງແລະສຽງໃຫ້ເປັນວິທີທີ່ ສຳ ຄັນ ສຳ ລັບເກມທີ່ຈະສື່ສານກັບຜູ້ຫຼິ້ນກ່ຽວກັບວິທີການຫຼີ້ນ.

ແລະມັນບໍ່ພຽງແຕ່ ສຳ ລັບນັກແລ່ນໄວເທົ່ານັ້ນ. ຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ ໜ້າ ຢ້ານກົວຢູ່ໃນຕົວທ່ານຈະໄດ້ຮັບເມື່ອເວລາເລີ່ມຕົ້ນ ໝົດ ໄປ Super Mario Bros? Plank ເວົ້າກ່ຽວກັບເລື່ອງນີ້. ໃນຫລາຍໆເວທີຂອງເກມໃນເວລາທີ່ເຄື່ອງຫຼີ້ນ ກຳ ລັງແລ່ນຕ່ ຳ ຕາມເວລາ, ເວລາຂອງດົນຕີແມ່ນ ເພີ່ມຂຶ້ນ, ແຕ່ຍັງເພີ່ມຂື້ນໃນໂຕນ.

ທ່ານ Plank ກ່າວວ່າ "ສຽງຍັງສາມາດສົ່ງຜົນກະທົບທາງດ້ານອາລົມແລະກາຍະພາບທີ່ມີປະສິດທິພາບໄດ້". “ ສຽງປິບສຽງດັງເມື່ອເຄື່ອງຫຼີ້ນ ໝົດ ແລ້ວແລະຈັງຫວະເພີ່ມຂື້ນ ສຳ ລັບດົນຕີລະດັບ, 'Uh-oh!' ມັນກໍ່ໃຫ້ເກີດປະຕິກິລິຍາຂອງລາວ: ໃນຂະນະທີ່ລາວຮີບຮ້ອນເພື່ອເຮັດໃຫ້ ສຳ ເລັດ, ອັດຕາການເຕັ້ນຂອງຫົວໃຈຂອງລາວຈະເພີ່ມຂື້ນຢ່າງລວດໄວ.

ໃນອີກດ້ານຫນຶ່ງ, ມີດົນຕີຫວານໃດກໍ່ຕາມ Mário ຫູຂອງຜູ້ນ jingle ເຖິງ?

Alyse Knorr ລາວເປັນຜູ້ຊ່ວຍອາຈານສອນພາສາອັງກິດຢູ່ມະຫາວິທະຍາໄລ Regis.
ລາວແມ່ນຜູ້ຂຽນຂອງ Super Mario Bros.3 ຈາກປື້ມ Boss Fight ແລະການລວບລວມບົດກະວີຕ່າງໆ.