ມັນເຖິງເວລາທີ່ຈະເວົ້າກ່ຽວກັບການຕິດຕາມຮັງສີອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ, ເທື່ອນີ້ໃນ Metro Exodus, ການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ລ້າສຸດ RTX ຂອງ Nvidia ເຕັກໂນໂລຢີ. ຄັ້ງສຸດທ້າຍທີ່ພວກເຮົາໄດ້ກວດກາເບິ່ງການກວດຫາລັງສີ ສະ ໜາມ ຮົບ V ພວກເຮົາມີຄວາມຜິດຫວັງ ໜ້ອຍ ໜຶ່ງ ຕໍ່ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດ, ການ ນຳ ໃຊ້ການສະທ້ອນແສງທີ່ບໍ່ໄດ້ເພີ່ມສາຍຕາ, ມີບັນຫາກັບສຽງ, ແລະຜົນງານຂອງການສະແດງແມ່ນຮຸນແຮງພໍສົມຄວນ. ພິຈາລະນາວ່າເກມແມ່ນນັກເຕະທີ່ມີການແຂ່ງຂັນທີ່ໄວພໍສົມຄວນ, ມັນບໍ່ຄຸ້ມຄ່າກັບໂທດ ສຳ ລັບການຕິດຕາມເລນໃນເກມນີ້.

ແຕ່ສິ່ງຕ່າງໆກໍ່ຂ້ອນຂ້າງແຕກຕ່າງເມື່ອເວົ້າເຖິງ ການຍ້າຍຖິ່ນຖານ. ນີ້ບໍ່ແມ່ນນັກເຕະອອນໄລນ໌ທີ່ມີການແຂ່ງຂັນແຕ່ເປັນຈັງຫວະທີ່ຊ້າລົງ, ເປັນໂລກເປີດຂອງຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ມີຊີວິດລອດ. ການຕິດຕາມເລນແມ່ນຖືກ ນຳ ໃຊ້ເປັນການສ່ອງແສງສະຫວ່າງ, ບໍ່ແມ່ນການສະທ້ອນ. ແລະເກມເລີ່ມແຕ່ມື້ ທຳ ອິດທີ່ມີການກວດກາແສງເລເຊີທີ່ດີທີ່ສຸດແລະ DLSS.

ໃນບົດຂຽນນີ້, ພວກເຮົາຈະເບິ່ງທັງຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ມີຄຸນນະພາບລະຫວ່າງ RTX ເປີດແລະປິດ ສຳ ລັບຫົວຂໍ້ນີ້, ພ້ອມທັງການປະຕິບັດການກົດປຸ່ມກາຟິກກາຟິກ Nvidia GeForce RTX ທັງສີ່ດ້ານທີ່ມີຄວາມລະອຽດຕ່າງໆ. ພວກເຮົາຈະໃຊ້ເວລາບາງເວລາກ່ຽວກັບວິທີທີ່ DLSS ສາມາດເພີ່ມເຂົ້າໃນການປະສົມ, ສະນັ້ນທ່ານຈະໄດ້ຮັບການຄຸ້ມຄອງ RTX ທີ່ສົມບູນແບບຂອງພວກເຮົາສະ ເໝີ ໃນເກມນີ້ໃນມື້ນີ້.

ດັ່ງນັ້ນໄຟທົ່ວໂລກແມ່ນຫຍັງ? ເພື່ອຕອບ ຄຳ ຖາມນີ້, ພວກເຮົາຈະເວົ້າກ່ຽວກັບວິທີການເຮັດໃຫ້ມີແສງເຮັດວຽກໂດຍບໍ່ມີການສ່ອງແສງທົ່ວໂລກ, ຄືກັບໃນເກມຫຼາຍຢ່າງ. ຖ້າບໍ່ມີ GI, ທ່ານຈະຖືກປ່ອຍໃຫ້ມີແສງໄຟໂດຍກົງ, ສະນັ້ນຖ້າມີແຫຼ່ງແສງ, ສິ່ງໃດກໍ່ຕາມທີ່ຕົກຢູ່ໃນເສັ້ນທາງຂອງໄຟຂອງແຫຼ່ງນັ້ນຈະຖືກສະຫວ່າງແລະໂຍນເງົາ. ແຕ່ວ່າໄຟເຍືອງທາງປະເພດນີ້ແມ່ນມີ ຈຳ ກັດ, ຂາດຄວາມຈິງແລະຄວາມເລິກ, ບໍ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການເຮັດໃຫ້ມີແສງທາງອ້ອມ.







ໃນຊີວິດຈິງ, ແສງສະຫວ່າງບໍ່ພຽງແຕ່ຈາກ ໜ້າ ດິນເທົ່ານັ້ນ, ມັນກໍ່ເກີດບາງສິ່ງບາງຢ່າງຈາກນັ້ນຫາຍໄປ. ແທນທີ່ຈະ, ແສງສະຫວ່າງສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນຫນ້ານອກຫນ້າດິນອື່ນໆ. ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ແສງສະຫວ່າງທົ່ວໂລກສະ ໜອງ. ເມື່ອລະບົບໄຟເຍືອງທາງນີ້ມີການເຄື່ອນໄຫວ, ແສງສະຫວ່າງຈະລຸກອອກຈາກພື້ນທີ່ສ້າງຄວາມເລິກຫລາຍຂື້ນ, ແລະຖ້າແສງສະຫວ່າງພົວພັນກັບພື້ນຜິວສີຕາມເສັ້ນທາງ, ມັນສາມາດເຮັດໃຫ້ມີການສະທ້ອນສີ. ຜົນກະທົບຂອງ Caustic ຍັງມີຄວາມເປັນໄປໄດ້, ສະນັ້ນລະບົບໄຟເຍືອງທາງໂດຍລວມຈະກາຍເປັນທີ່ດີກວ່າແລະເປັນຈິງ.




ການສ່ອງສະຫວ່າງຂອງໂລກຍັງບໍ່ແມ່ນເລື່ອງ ໃໝ່ ໃນການຄົ້ນຫາກະແສໄຟຟ້າ, ບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ເຄີຍເປັນໄປໄດ້ດ້ວຍເຕັກນິກການຍົກລະດັບ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການກວດຫາເລນຊ່ວຍໃຫ້ຜົນກະທົບດັ່ງກ່າວມີຄວາມຖືກຕ້ອງ, ມີຄວາມເປັນຈິງ, ແລະມີຄວາມສົມບູນກວ່າໃນສະພາບການ.




ໃນ Metro Exodus, ແສງສະຫວ່າງທົ່ວໂລກທີ່ໃຊ້ໄຟຟ້າໄດ້ມີສອງແບບຄື: ສູງແລະສູງສຸດ. ບໍ່ມີຮູບແບບຕ່ ຳ ຢູ່ທີ່ນີ້, ພວກເຮົາເຊື່ອວ່າມັນເພີ່ມຂັ້ນຕອນການສະທ້ອນເພີ່ມເຕີມໂດຍກົງໄປທີ່ High ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນ Ultra ຄິດໄລ່ເສັ້ນທາງ GI ສຳ ລັບການ ນຳ ໃຊ້ຂັ້ນພື້ນຖານ. ຕ້ອງໄດ້ເປີດໃຊ້ DirectX 12 ໃນການເຂົ້າເຖິງການຊອກຫາຮັງສີ, ແຕ່ມັນບໍ່ ສຳ ຄັນເພາະວ່າການທົດສອບຄັ້ງ ທຳ ອິດຂອງພວກເຮົາສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າບໍ່ມີຄວາມແຕກຕ່າງໃນການເຮັດວຽກລະຫວ່າງ DX11 ແລະ DX12 ໃນຫົວນີ້. ນອກນັ້ນທ່ານຍັງສາມາດເຮັດໃຫ້ສາມາດແລະປິດການໃຊ້ງານ tracing ray ໃນເວລາໃດກໍ່ຕາມໂດຍບໍ່ຕ້ອງເລີ່ມຕົ້ນເກມ.

ໃນແງ່ຂອງຄວາມແຕກຕ່າງທາງດ້ານສາຍຕາ, ການສ່ອງແສງຂອງຮູບຊົງກະດູກສັນຫຼັງສາມາດເປັນແສງສະຫວ່າງຫລືເບົາຫຼາຍ. ມັນທັງຫມົດແມ່ນຂຶ້ນກັບສະຖານທີ່ແລະສິ່ງທີ່ທ່ານກໍາລັງຊອກຫາ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການປັບປຸງໂດຍລວມຂອງການຕິດຕາມຮັງສີເພື່ອ Metro Exodus ແມ່ນໃຫຍ່ກວ່າການປັບປຸງການສະທ້ອນແສງ DXR ທີ່ ນຳ ມາສູ່ Battlefield V.




ທ່ານສາມາດເຫັນຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງ RTX on ແລະ RTX ທີ່ຖືກປິດໃນເຫດການນີ້. ມັນເພີ່ມຄວາມເລິກແລະຄວາມເປັນຈິງຫຼາຍຂື້ນໃນລະບົບໄຟສາຍຂັ້ນຕອນ. ໃນຕອນ ທຳ ອິດມັນອາດຈະບໍ່ເຫັນແຈ້ງປານໃດ, ແຕ່ວ່າມີໄຟເຍືອງທາງທົ່ວໂລກຖືກພິການ, ບາງພື້ນທີ່ຂອງສະຖານທີ່ດັ່ງກ່າວແມ່ນໄດ້ສະຫວ່າງຢູ່ບ່ອນທີ່ບໍ່ຄວນຈະເປັນ.




ຍົກຕົວຢ່າງ, ເມື່ອ RTX ປິດ, ກ່ອງທີ່ຢູ່ໃຕ້ໂຕະຈະຖືກສະຫວ່າງໂດຍແຫຼ່ງແສງສະຫວ່າງທີ່ບໍ່ສາມາດໃຊ້ໄດ້. ດ້ວຍ RTX ເປີດ, ພື້ນທີ່ເຫຼົ່ານີ້ຖືກ ນຳ ສະ ເໜີ ຢ່າງຖືກຕ້ອງໃນຮົ່ມ. ສະຖານະການທີ່ຄ້າຍຄືກັນກັບໂຄມໄຟດ້ານຫລັງຢູ່ເທິງໂຕະແລະໂຄມໄຟເພດານ, ແສງສະຫວ່າງທີ່ນ້ອຍແທ້ໆຄວນຈະຕີພື້ນທີ່ເຫຼົ່ານີ້, ແລະດ້ວຍການເປີດໄຟໃຫ້ທົ່ວໂລກ, ນັ້ນແມ່ນສິ່ງທີ່ທ່ານຈະໄດ້ຮັບ.

ມີສະຖານະການຄ້າຍຄືກັນໃນສາກນີ້. ດ້ວຍການປິດ RTX, ມັນເບິ່ງຄືວ່າແປກທີ່ຈະມີຝາທີ່ສະຫວ່າງແລະທໍ່ມືດໆພ້ອມດ້ວຍແສງໄຟທີ່ໂດດເດັ່ນຢູ່ທີ່ນີ້. ທ່ານອາດຈະບໍ່ໄດ້ສັງເກດເຫັນປັນຫາຈົນກວ່າທ່ານຈະເປີດໃຊ້ RTX ບ່ອນທີ່ແສງໄຟມີການພົວພັນກັນດີກັບສອງອົງປະກອບນີ້. ມືດ, ແມ່ນແລ້ວ, ແຕ່ຈິງກວ່າແລະເພີ່ມບັນຍາກາດ.

ຜົນກະທົບແມ່ນມີລັກສະນະແປກປະຫຼາດຫຼາຍໃນສະຖານທີ່ນີ້, ແຕ່ວ່າພື້ນທີ່ທີ່ບໍ່ຄວນຈະເຮັດໃຫ້ມີແສງອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ ກໍ່ບໍ່ໄດ້ເຮັດໃຫ້ມີແສງ. ການສັງເກດການປ່ຽນແປງແມ່ນຂື້ນກັບແສງໄຟ, ວັດຖຸພາຍໃນ, ມຸມທີ່ທ່ານ ກຳ ລັງເບິ່ງຢູ່, ແລະອື່ນໆ. ມັນຂື້ນກັບ. ນີ້ແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນບັນດາທັດສະນະດັ່ງກ່າວທີ່ທ່ານຈະບໍ່ເຫັນການປ່ຽນແປງທີ່ຮຸນແຮງ.

ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເມື່ອທ່ານເຂົ້າໄປໃນພື້ນທີ່ຂ້າງເທິງຂອງເກມ, ໂດຍສະເພາະໃນຊ່ວງກາງເວັນທີ່ RTX ມີບາງການປ່ຽນແປງທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດທີ່ຂ້ອຍໄດ້ເຫັນ. ໃນທີ່ນີ້ມັນມີຜົນສະທ້ອນເກືອບກົງກັນຂ້າມຂອງພາກສ່ວນໃຕ້ດິນທີ່ມືດ. ການເຮັດໃຫ້ມີແສງທົ່ວໂລກມັກຈະເຮັດໃຫ້ມີແສງເຂົ້າໄປໃນບ່ອນທີ່ມັນຄວນຢູ່ຂ້າງນອກ, ແທນທີ່ຈະເອົາແສງຈາກພື້ນທີ່ທີ່ມັນບໍ່ຄວນມີ. ສະຖານທີ່ນີ້ມີຫຼາຍຈຸດສະທ້ອນລວມທັງຫິມະແລະຝາສອງສາມຫລັງຂອງກ້ອງ. ສະນັ້ນມັນເຮັດໃຫ້ຮູ້ສຶກວ່າມີຄວາມສະຫວ່າງຂື້ນກັບພື້ນທີ່ທີ່ມີບ່ອນທີ່ມີຮົ່ມ ໜ້ອຍ ແລະມີການໂຕ້ຕອບທີ່ດີຂື້ນ.

ຂໍ້ສັງເກດທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈອີກອັນ ໜຶ່ງ ກ່ຽວກັບສາກນີ້ແມ່ນໂຕນ. ສະພາບແວດລ້ອມໃນລົ່ມ RTX ມີສີເຫຼືອງອ່ອນໆຍ້ອນສີຂອງດວງອາທິດ. ແຕ່ເມື່ອ RTX ປິດ, ມັນຈະກາຍເປັນສີຂາວທີ່ຂອບໃຈກັບຝາສີຂາວແລະແສງສະຫວ່າງທີ່ສະທ້ອນອອກຈາກຫິມະ. ນີ້ແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນຂໍ້ໄດ້ປຽບອື່ນໆຂອງການເຮັດໃຫ້ມີແສງທົ່ວໂລກ.

ນີ້ແມ່ນອີກສາກ ໜຶ່ງ ທີ່ມີຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ ສຳ ຄັນລະຫວ່າງ RTX ເປີດແລະປິດ. RTX ຮູ້ສຶກວ່າມັນມີແສງສະພາບແວດລ້ອມໂດຍລວມຈາກແຫຼ່ງທີ່ປິດ, ບໍ່ມີຢູ່. RTX ໃນການສັກຢາເຫັນແສງສະຫວ່າງຂອງມັນມາຈາກປ່ອງຢ້ຽມແລະດອກໄຟທາງ ໜ້າ, ເຮັດໃຫ້ມີການ ນຳ ສະ ເໜີ ທີ່ຊ້ ຳ ກວ່າແຕ່ເປັນ ທຳ ມະຊາດ.

ໂດຍສະເພາະເບິ່ງທະຫານຢູ່ເບື້ອງຂວາ, ໃນເວລາທີ່ RTX ກຳ ລັງຢູ່, ພວກມັນຈະເບົາກວ່າຕົວກາງສອງຕົວເພາະວ່າຕົວລະຄອນກາງຢືນຢູ່ໃນແສງໂດຍກົງ. ໃນເວລາທີ່ທ່ານປິດ RTX, ສະຖານທີ່ດັ່ງກ່າວໄດ້ສ່ອງແສງຫລາຍຂື້ນ - ຕົວລະຄອນກາງແມ່ນປະມານສົດໃສຄືກັບພວກທະຫານຢູ່ເບື້ອງຂວາ - ເຊິ່ງບໍ່ມີຄວາມ ໝາຍ ຫຍັງກ່ຽວກັບທີ່ຕັ້ງຂອງແຫຼ່ງແສງ.

ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງຮູບການອື່ນໆທີ່ພວກເຮົາໄດ້ຖ່າຍພາບຕໍ່ໄປສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງລັກສະນະທີ່ພວກເຮົາໄດ້ເວົ້າມາກ່ອນ ໜ້າ ນີ້. ຕະຫຼອດເກມເກືອບທັງ ໝົດ, ສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນມີການປ່ຽນແປງທີ່ ສຳ ຄັນແລະເຫັນໄດ້ຊັດເຈນຕໍ່ລະບົບໄຟເຍືອງທາງ. ດັ່ງທີ່ພວກເຮົາເຫັນມັນ, ແສງໄຟເບິ່ງຄືວ່າມີຄວາມເປັນຈິງຫຼາຍຂື້ນຂື້ນຢູ່ກັບບ່ອນທີ່ແຫຼ່ງແສງສະຫວ່າງຖືກຈັດໃສ່, ເພີ່ມຄວາມເລິກແລະມີລັກສະນະ 'ທຳ ມະຊາດ' ຫຼາຍຂື້ນກັບເກມ.

ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມັນບໍ່ແມ່ນກໍລະນີ RTX ທີ່ດີທີ່ແນ່ນອນວ່າຈະດີຂື້ນກວ່າເກົ່າ. ຄຽງຄູ່ກັບການສະທ້ອນແສງ, ນອກຈາກບັນຫາສິ່ງລົບກວນ, ມັນເປັນທີ່ຈະແຈ້ງວ່າການສະທ້ອນແສງທີ່ມີແສງແມ່ນດີກວ່າການສະທ້ອນແສງໃນ ໜ້າ ຈໍຈາກຈຸດທີ່ເບິ່ງເຫັນ. ດ້ວຍການສ່ອງແສງສະຫວ່າງໃນໂລກ, ມັນແມ່ນການປ່ຽນແປງດ້ານສິລະປະຫລາຍຂື້ນເມື່ອທ່ານຄິດວ່າການເຮັດໃຫ້ມີແສງມີຄວາມເປັນຈິງແລະມີຄວາມເລິກກວ່າ. ບາງຄົນອາດຈະມັກການ ນຳ ສະ ເໜີ RTX ຫຼາຍຂື້ນຖ້າພວກເຂົາມັກຮູບເງົາທີ່ມີສີສັນສົດໃສໃນພື້ນທີ່ມືດແລະມີບ່ອນຮົ່ມຫຼາຍໃນບ່ອນທີ່ມີແສງສະຫວ່າງກາງແຈ້ງ.

ກ່ອນທີ່ພວກເຮົາຈະ ດຳ ນ້ ຳ ເຂົ້າໃນການສະແດງ, ມີອີກສອງສາມຈຸດທີ່ພວກເຮົາຕ້ອງການ ສຳ ຜັດກັບຮູບພາບ.

ພວກເຮົາພົບວ່າມັນມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍທີ່ຈະເຫັນການປ່ຽນແປງລະຫວ່າງຮູບແບບແບບ High ແລະ Ultra. ບາງຄັ້ງພວກເຮົາຄິດວ່າມັນມີຄວາມແຕກຕ່າງເລັກນ້ອຍ, ພຽງແຕ່ຈະຄົ້ນພົບວ່າຄວາມແຕກຕ່າງໄດ້ຕົກຢູ່ໃນລະບົບການເຮັດໃຫ້ມີແສງທີ່ປ່ຽນແປງເລັກນ້ອຍ, ແທນທີ່ຈະໂດດຈາກສູງຫາ Ultra RTX. ສະນັ້ນມັນປອດໄພທີ່ຈະເວົ້າໄດ້ວ່າການໄປສູງແມ່ນທາງທີ່ຈະໄປໂດຍບໍ່ຕ້ອງເບິ່ງການສະແດງ.

ດ້ວຍແສງໄຟທົ່ວໂລກທີ່ມີໄຟສາຍ, ບໍ່ມີສຽງດັງຢູ່ບ່ອນໃດ. ນີ້ແມ່ນບັນຫາໃຫຍ່ຂອງການສະທ້ອນ, ແຕ່ວ່າມັນບໍ່ໄດ້ສະແດງຢູ່ໃນ Metro Exodus. ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ຢ່າງຈະແຈ້ງ, ເພາະວ່າໃນບາງສະຖານະການສຽງດັງໃນກະແສໄຟຟ້າໄດ້ສະທ້ອນແສງສະ ໜາມ Battlefield V ໃຫ້ສັງເກດໄດ້ດີແລະສາມາດເບິ່ງຮ້າຍແຮງກ່ວາຖ້າການຕິດຕາມຮັງສີຖືກປິດ. ນີ້ບໍ່ແມ່ນບັນຫາໃນລົດໄຟໃຕ້ດິນ.

ມັນຍັງມີຄວາມສໍາຄັນທີ່ຈະສັງເກດວ່າເມື່ອ RTX ຖືກປິດການໃຊ້ງານ, ເກມກໍ່ບໍ່ຮູ້ສຶກວ່າມີສິ່ງໃດສິ່ງ ໜຶ່ງ ທີ່ຂາດຫາຍໄປໃນລະບົບໄຟເຍືອງທາງ. ມັນບໍ່ແມ່ນກໍລະນີທີ່ນັກພັດທະນາໄດ້ຍົກເລີກຜົນກະທົບຈາກເກມທີ່ບໍ່ແມ່ນລຸ້ນ RTX, ແຕ່ໄດ້ ນຳ ເອົາມັນກັບຄືນໂດຍຜ່ານການຕິດຕາມແສງເທົ່ານັ້ນ. ເກມຍັງເບິ່ງດີຫຼາຍກັບ RTX ປິດ, ແຕ່ - ຢ່າງ ໜ້ອຍ ໃນຄວາມຄິດເຫັນຂອງພວກເຮົາ - ມັນເບິ່ງດີກວ່າແລະຖືກຕ້ອງກວ່າເກົ່າກັບ RTX ເປີດ.

ດັ່ງນັ້ນ ຄຳ ຖາມກໍ່ຄືວ່າ, ນັກພັດທະນາຂອງບໍລິສັດ Metro Exodus ສາມາດປະສົບຜົນ ສຳ ເລັດໃນການໃຫ້ແສງສະຫວ່າງທົ່ວໂລກຄືກັນຈາກການຕິດຕາມດ້ວຍແສງອາກາດ? ບໍ່ມີການປ່ຽນແປງໃດໆທີ່ຈະກະຕຸ້ນການສະແດງແສງສະຫວ່າງທົ່ວໂລກທີ່ມີການຕິດຕາມເພື່ອໃຫ້ມີການປຽບທຽບທີ່ດີ, ສະນັ້ນມັນຍາກທີ່ຈະຕອບໄດ້. ພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ເບິ່ງການ ນຳ ໃຊ້ຂອງມັນໃນເກມອື່ນໆ, ແຕ່ຄວາມຮູ້ສຶກຂອງພວກເຮົາກໍ່ຄືວ່າ GI-based GX-based Metro Exodus ແມ່ນມີຄວາມຖືກຕ້ອງແລະຄົບຖ້ວນກວ່າເກົ່າ. ມັນແນ່ໃຈວ່າມັນເບິ່ງດີຫຼາຍ, ອາດຈະເປັນການເຮັດໃຫ້ມີແສງທີ່ຖືກຕ້ອງທີ່ສຸດທີ່ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນ.

ພ້ອມກັນນັ້ນ, ດ້ວຍເຕັກນິກອື່ນໆ, ການເຮັດໃຫ້ມີແສງທົ່ວໂລກມັກຈະເປັນຜົນກະທົບທີ່ມີຄວາມເຂັ້ມຂົ້ນຫຼາຍທີ່ຈະເພີ່ມເຂົ້າໃນເກມ. ການເປີດໃຊ້ເສັ້ນທາງເລື່ອຍໆມາພ້ອມກັບຜົນງານທີ່ໃຫຍ່ຫຼວງດັ່ງທີ່ພວກເຮົາຈະເຫັນໃນເວລານີ້, ແຕ່ມັນກໍ່ຍັງເປັນໄປໄດ້ກັບເກມອື່ນໆທີ່ໃຊ້ GI. ການລົງໂທດຂອງ RTX ອາດຈະໃຫຍ່ກວ່າ, ແຕ່ວ່າມັນຍັງເປັນການ ນຳ ໃຊ້ທີ່ດີກວ່າເກົ່າສະນັ້ນພວກເຮົາຈຶ່ງບໍ່ມີຄວາມກັງວົນຕໍ່ການສ້າງຄວາມສະຫວ່າງຄືນ ໃໝ່ ຂອງໂລກທີ່ບໍ່ມີຄວາມ ໝາຍ ຄືກັບການສະທ້ອນ. ຖ້າທ່ານຈື່ໄດ້, ພວກເຮົາໄດ້ພົບວ່າຖ້າບໍ່ມີການສາຍແສງການກວດສອບການສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນກໍ່ເຮັດໄດ້ດີໃນລາຄາປະສິດທິພາບຕ່ ຳ ຫຼາຍ. ຮິດແມນ 2. ດ້ວຍຕົວຢ່າງການໃຫ້ແສງສະຫວ່າງທົ່ວໂລກແລະຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການປະຕິບັດທີ່ຕ່ ຳ ຫຼາຍ, ຕົວຢ່າງຂອງ Metro Exodus, ເຄື່ອງນີ້ແມ່ນຫາຍາກຫຼາຍ. ພ້ອມກັນນີ້, ຍັງມີໂອກາດທີ່ວ່າການໃຊ້ເລິ່ມຕິດຕາມກະຈົກຈະງ່າຍຂື້ນ ສຳ ລັບນັກພັດທະນາຫຼາຍກ່ວາເຕັກນິກອື່ນໆ, ຊຶ່ງ ໝາຍ ຄວາມວ່າການເບິ່ງເຫັນໄດ້ດີກວ່າຈາກແຫຼ່ງຂໍ້ມູນ ໜ້ອຍ.

ຜົນຜະລິດ

ເມື່ອພວກເຮົາກ້າວໄປສູ່ການປະຕິບັດງານ, ທັງ ໝົດ RTX GPU'lar ການນໍາໃຊ້ Intel Core i9-9900Kເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, CPU ບໍ່ ສຳ ຄັນຢູ່ທີ່ນີ້, ເພາະວ່າເກມແມ່ນຄວາມຕ້ອງການຂອງ GPU ຫຼາຍ. ຄົນຂັບລົດລ້າສຸດໄດ້ຖືກ ນຳ ໃຊ້, ສະນັ້ນລົດ 418.91 ຂອງ Nvidia ຂັບລົດມື້ ໜຶ່ງ ສຳ ລັບ Metro Exodus. ຂ້າພະເຈົ້າຍັງໄດ້ທົດສອບທັງລຸ້ນລຸ້ນກ່ອນແລະມື້ ໜຶ່ງ ຂອງເກມແລະບໍ່ພົບຄວາມແຕກຕ່າງໃນການປະຕິບັດ.

ຂໍ້ມູນການປະຕິບັດໄດ້ຖືກລວບລວມໂດຍໃຊ້ເຄື່ອງມືໃນການເຮັດມາດຕະຖານຂອງ Metro Exodus. ສິ່ງນີ້ຊ່ວຍເຮັດໃຫ້ຂັ້ນຕອນການທົດສອບງ່າຍຂື້ນແລະເຮັດໃຫ້ມັນເຮັດເລື້ມຄືນສູງ, ແຕ່ວ່າ ຂ້ອຍຕ້ອງການໃສ່ປ້າຍເຕືອນໃຫຍ່ໆຢູ່ບ່ອນນີ້, ເພາະວ່າມີສິ່ງ ສຳ ຄັນຫຼາຍທີ່ຄວນສັງເກດກ່ຽວກັບເຄື່ອງມືປຽບທຽບຂອງ Metro.

ພວກເຮົາໄດ້ຫຼີ້ນເກມເປັນເວລາຫລາຍໆຊົ່ວໂມງແລະມາຮອດປັດຈຸບັນມາດຕະຖານດັ່ງກ່າວສະແດງເຖິງການປະຕິບັດງານໃນຂົງເຂດທີ່ເຄັ່ງຄັດທີ່ສຸດຂອງເກມ. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ຖ້າມີອັນໃດກໍ່ຕາມ, ມາດຕະຖານດັ່ງກ່າວແມ່ນເຂັ້ມແຂງກວ່າເກມຕົວມັນເອງ. ສຳ ລັບເກມສ່ວນໃຫຍ່, ທ່ານສາມາດຄາດຫວັງວ່າການປະຕິບັດງານໂດຍລວມຈະດີກວ່າສິ່ງທີ່ເຄື່ອງມືມາດຕະຖານສະແດງ, ແຕ່ວ່າໃນຂົງເຂດທີ່ມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍ, ດັດຊະນີແມ່ນການສະທ້ອນທີ່ສົມເຫດສົມຜົນຂອງຜົນງານໃນເກມ.

ໃນຂະນະທີ່ພວກເຮົາຄິດວ່າດັດຊະນີເຮັດໄດ້ດີກວ່າໃນການປະຕິບັດກັບ RTX, ພວກເຮົາຈະເປັນຕົວແທນ ໜ້ອຍ ກວ່າຂອງ RTX. ພວກເຮົາຈະອະທິບາຍເລື່ອງນີ້ໃຫ້ລະອຽດຫລັງຈາກຕາຕະລາງ, ແຕ່ຂອບລະຫວ່າງການປິດ RTX ແລະປິດໃນການປຽບທຽບມັກຈະມີຂະ ໜາດ ນ້ອຍກ່ວາຂອບທີ່ທ່ານຈະເຫັນໃນເກມນັ້ນເອງ.

ໃນການປຽບທຽບ, ການຕັ້ງຄ່າອື່ນໆທັງ ໝົດ ຖືກຕັ້ງເປັນ Ultra, ການຕັ້ງຄ່າດຽວທີ່ພວກເຮົາປ່ຽນແມ່ນການຕິດຕາມຮັງສີ. ນອກນັ້ນຍັງມີໂປຼແກຼມ preset ທີ່ຮຸນແຮງເກີນກວ່າ Ultra, ແຕ່ພວກເຮົາຮູ້ສຶກວ່າ Ultra ມີຄວາມສົມດຸນທີ່ດີກວ່າ. ການຕັ້ງຄ່າບາງຢ່າງບໍ່ໄດ້ຖືກລວມເຂົ້າໃນການຕັ້ງຄ່າລ່ວງ ໜ້າ ແລະພວກມັນຖືກເປີດໃຊ້ງານທັງ ໝົດ ດ້ວຍການເຮັດໃຫ້ມົວແບບເຄື່ອນໄຫວເປັນປົກກະຕິ, Full Tessellation, ແລະທັງ PhysX ແລະ Hairworks ຖືກເປີດໃຊ້ງານ. DLSS ແມ່ນຄົນພິການ.

ເລີ່ມຕົ້ນທີ່ 1080p, ທ່ານສາມາດເຫັນໄດ້ທັນທີຈາກກົນໄກ RTX off ວ່າເກມແມ່ນມີຄວາມຮຸນແຮງຫຼາຍໃນສະຖານະການທີ່ຮ້າຍແຮງທີ່ສຸດ. ພວກເຮົາຈະເລົ່າເລື່ອງນີ້ໃຫ້ລະອຽດຕື່ມໃນເວລາທີ່ພວກເຮົາຕິດຕາມການປຽບທຽບຂອງ Metro Exodus GPU ຂອງພວກເຮົາຢ່າງເຕັມທີ່ໃນມື້ຂ້າງ ໜ້າ, ແຕ່ວ່າທ່ານຈະໄດ້ຮັບການສະແດງຜົນກ່ອນນີ້.

ໃນຂະນະທີ່ການທົດສອບຮຽກຮ້ອງໃຫ້ໃຊ້ RTX 2070 ໂດຍສະເລ່ຍ 60 FPS ໃນລະດັບ 1080p ເທົ່ານັ້ນ, ສ່ວນທີ່ຫຍຸ້ງຫລາຍທີ່ສຸດຂອງຍານພາຫະນະເຫັນວ່າການປະຕິບັດຫຼຸດລົງເຖິງ 30 FPS. ອ້າວ. ແຕ່ທ່ານຍັງຈະເຫັນການສະແດງທີ່ສູງກ່ວານັ້ນໃນເກມສ່ວນໃຫຍ່ທີ່ພວກເຮົາຫຼີ້ນ. ຕົວຢ່າງທີ່ດີຂອງເລື່ອງນີ້ແມ່ນ RTX 2080 Ti, ເຊິ່ງສະເລ່ຍ 90 FPS ຢູ່ທີ່ນີ້, ແຕ່ ສຳ ລັບພາກສ່ວນສ່ວນໃຫຍ່ຂອງເກມນີ້ແມ່ນປະມານ 120 FPS ເຊັ່ນດຽວກັນກັບບາງສະຖານະການທີ່ແຮງກ້າ.

ຂ່າວດີກໍ່ຄືວ່າການສະແດງແສງສະຫວ່າງທົ່ວໂລກທີ່ມີການກວດກາໂດຍບໍ່ໄດ້ປະຕິບັດຢູ່ບ່ອນໃດໃກ້ກັບລະດັບຂອງການສະທ້ອນແສງຮັງສີໃນ Battlefield V. ຊອກຫາຢູ່ໃນຜົນໄດ້ຮັບສູງ RTX, RTX ຂອງມັນແມ່ນ RTX 2080 Ti. ນີ້ເພີ່ມຂື້ນເລັກນ້ອຍເຖິງ 21% ສຳ ລັບທັງ RTX 2080 ແລະ RTX 2070 ແລະເພີ່ມຂຶ້ນເປັນ 24% ສຳ ລັບ RTX 2060. ຂອບຂະ ໜາດ ນ້ອຍກ່ວາເມື່ອເບິ່ງຈຸດທີ່ຍັງເຫລືອ 1%, ສະນັ້ນໃນເຂດທີ່ຫຍຸ້ງຫລາຍທີ່ສຸດຂອງ Metro Exodus, ການຕິດຕາມກະແສໄຟເຮັດໃຫ້ການເສື່ອມໂຊມຂອງການປະຕິບັດພິເສດ ບໍ່.

ການແກ້ໄຂ ultra ແມ່ນອີກເທື່ອຫນຶ່ງທີ່ເຂັ້ມແຂງ. ມີຊ່ອງຫວ່າງປະມານ 10 ເປີເຊັນລະຫວ່າງສອງຮູບແບບ, ສະນັ້ນການປ່ຽນແປງການຕິດຕາມຮັງສີຈາກ Ultra to Off ສຳ ລັບ RTX 2080 Ti ເຫັນວ່າການເພີ່ມປະສິດທິພາບເພີ່ມຂຶ້ນ 26% ແທນ 17% ສຳ ລັບສູງ. ພວກເຮົາບໍ່ເຫັນເຫດຜົນທີ່ທ່ານ ກຳ ລັງໃຊ້ Ultra ຢູ່ທີ່ນີ້, ຍ້ອນວ່າເກືອບຈະບໍ່ມີການປ່ຽນແປງດ້ານສາຍຕາລະຫວ່າງຄວາມສູງແລະ Ultra.

ດ້ວຍ Battlefield V, ປະສິດທິພາບທີ່ທ່ານໄດ້ຮັບເມື່ອທ່ານພຽງແຕ່ປ່ຽນສະທ້ອນແສງ DXR ຈາກ Low mode to Off ມີຄວາມແຕກຕ່າງກັນລະຫວ່າງ 50 ຫາ 60 ເປີເຊັນ ສຳ ລັບ GPUs ສ່ວນໃຫຍ່ຢູ່ທີ່ 1080p. ໄປຈາກ High ກັບ Off ກັບ Metro Exodus ແມ່ນໃກ້ກັບ 20%.

ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ໃນຂະນະທີ່ລຸ້ນ RTX 2060 ມີປະມານ 41 FPS ດ້ວຍການຕັ້ງຄ່າ Ultra ທີ່ 1080p ແລະໃຊ້ໂຫມດ RTX ສູງ, ພວກເຮົາຄິດວ່າການຕິດຕາມຮັງສີແມ່ນຍັງບໍ່ ເໝາະ ສົມກັບລະດັບບັດທີ່ຕໍ່າສຸດຂອງ Nvidia ທີ່ສາມາດຕິດຕາມຮັງສີໄດ້. ອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ, ສະຖານະການກໍລະນີທີ່ບໍ່ດີທີ່ສຸດ, ແຕ່ລະດັບການປະຕິບັດນີ້ແມ່ນຂ້ອນຂ້າງຕໍ່າ, ໂດຍສະເພາະແມ່ນຕໍ່າກວ່າ 1% 30 FPS.

ໃນ 1440p, ຂອບຂະຫນາດໃຫຍ່ກ່ວາ 1080p. ຢູ່ທີ່ນີ້, RTX 2080 Ti ເຫັນວ່າມີການເພີ່ມຂື້ນ 25% ຈາກ High to Off. ອັດຕາສ່ວນນີ້ເພີ່ມຂື້ນປະມານ 28% ສຳ ລັບປີ 2070 ແລະ 2080, ໃນຂະນະທີ່ປີ 2060 ເຫັນວ່າການເພີ່ມຂື້ນຂອງການປະຕິບັດໄດ້ 36%. ເນື່ອງຈາກ RTX 2060 ບໍ່ໄດ້ປະຕິບັດໄດ້ດີທີ່ 1440p ດ້ວຍການຕິດຕາມດ້ວຍແສງ, ມັນບໍ່ແມ່ນສິ່ງທີ່ຂ້ອຍຢາກແນະ ນຳ. ແມ່ນແຕ່ RTX 2070 ແມ່ນເສັ້ນຊາຍແດນໃນການສົມທຽບ. ໃນຂະນະດຽວກັນ, RTX 2080 ແລະ RTX 2080 Ti ແມ່ນຢູ່ໃນລະດັບການປະຕິບັດທີ່ຍອມຮັບໄດ້.

ເມື່ອທ່ານປ່ຽນໄປໃຊ້ 4K, ນັ້ນແມ່ນຄວາມລະອຽດທີ່ບໍ່ຄຸ້ມຄ່າກັບການໃຊ້ກັບເລື່ອຍໆໃນ Battlefield V. ຢູ່ຊາຍແດນກັບ Metro Exodus. RTX 2080 Ti ເຫັນວ່າການເພີ່ມປະສິດທິພາບເພີ່ມຂື້ນ 38% ໃນຄວາມລະອຽດນີ້ເຊິ່ງສູງກວ່າ 1440p ແລະ 1080p ເມື່ອ RTX ຖືກປິດໃຊ້ງານ. ນີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ ວ່າການຕິດຕາມຮັງສີບໍ່ໄດ້ຂະ ໜາດ ດີພໍກັບຄວາມລະອຽດ; ໂດຍສະເພາະໃນເວລາທີ່ຂຶ້ນໄປເຖິງ 4K, ປະສິດທິພາບການເຮັດວຽກຈະສູງຂື້ນໃນແຕ່ລະການແກ້ໄຂບັນຫາ. ປີ 2080 ແລະ 2070 ໄດ້ແຂງກະດ້າງອີກຄັ້ງ, ແຕ່ບັດທັງສອງບໍ່ໄດ້ດີ ສຳ ລັບເກມ 4K ໃນເກມນີ້, ໂດຍສະເພາະແມ່ນປີ 2070.

RTX 2080 Ti ແມ່ນ GPU ດຽວເທົ່ານັ້ນໃນ 4K ທີ່ພວກເຮົາ ກຳ ລັງພິຈາລະນາໃຊ້ ສຳ ລັບການຕິດຕາມກະແສໄຟຟ້າສູງໃນເກມນີ້, ແລະແມ້ແຕ່ຕໍ່ມາຂ້ອຍກໍ່ຮູ້ສຶກວ່າຜົນກະທົບຂອງການປະຕິບັດແມ່ນອາດຈະໃຫຍ່ຫຼວງ ສຳ ລັບຜູ້ຫຼີ້ນເກມສ່ວນໃຫຍ່. ມັນບໍ່ແມ່ນສິ່ງທີ່ດີທີ່ຈະປ່ຽນຈາກສະເລ່ຍ 47 FPS ໄປສູ່ອັດຕາເຟຣມໃນກາງປີ 30, ເຊິ່ງມັນບໍ່ແມ່ນເລື່ອງແປກຫຍັງແຕ່ສາມາດຫຼີ້ນໄດ້ ສຳ ລັບເກມປະເພດນີ້. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ກັບ RTX ທ່ານຈະໄດ້ຮັບ bezels ທີ່ດີທີ່ສຸດ 1440p, ດີກວ່າໃນ 4K ກ່ວາທີ່ທ່ານເຮັດກັບ RTX, ສະນັ້ນບໍ່ຄືກັບ Battlefield V ບໍ່ມີຄວາມສົມດຸນລະດັບດຽວກັນລະຫວ່າງຄວາມລະອຽດແລະການຕິດຕາມຮັງສີ.

ດັ່ງທີ່ພວກເຮົາໄດ້ກ່າວມາກ່ອນ ໜ້າ ນີ້, ການ ກຳ ນົດດັດຊະນີແມ່ນກໍລະນີທີ່ບໍ່ດີທີ່ສຸດ ສຳ ລັບການປະຕິບັດໂດຍລວມ, ແຕ່ມັນກໍ່ແມ່ນສະຖານະການທີ່ດີທີ່ສຸດ ສຳ ລັບຂອບລະຫວ່າງ RTX on ແລະ RTX off.

ເລັກນ້ອຍແປກໆກ່ຽວກັບມັນ. ພວກເຮົາໄດ້ຫຼີ້ນເກມເປີດ ລຳ ດັບສອງຄັ້ງ, ເຊິ່ງມີທັງ RTX ເປີດແລະ RTX ປິດ, ແລະຂອບລະຫວ່າງສອງເກມໃນ 4K ແມ່ນ 35% ໃນຈຸດສຸດທ້າຍແຕ່ວ່າ 60% ຫຼືຫຼາຍກວ່າພື້ນທີ່ໃນບາງບ່ອນ. ມັນສາມາດແຕກຕ່າງກັນເລັກນ້ອຍລະຫວ່າງສາກແລະລະດັບ, ສະນັ້ນການຊອກຫາຕົວເລກທີ່ແນ່ນອນທີ່ເປັນຕົວແທນຂອງເກມແມ່ນຍາກ. ແຕ່ດັດຊະນີດັ່ງກ່າວໄດ້ສະ ໜອງ ຂອບ 38% ສຳ ລັບຜົນກະທົບໃນການປະຕິບັດ, ເຊິ່ງໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວແມ່ນ "ດີກວ່າ".

ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຂອບເຂດໃນເກມປົກກະຕິເບິ່ງຄືວ່າມັນສົມເຫດສົມຜົນທີ່ 1440p ແລະ 1080p, ບ່ອນທີ່ມາດຕະຖານແມ່ນ 17 ເຖິງ 25 ເປີເຊັນຈາກການປິດການໃຊ້ງານຂອງເລື່ອຍໆໃນຂະນະທີ່ຢູ່ໃນເກມ, ທ່ານສາມາດຄາດຫວັງວ່າຊ່ອງຫວ່າງຈະສູງເຖິງ 30%. ໃນກໍລະນີທີ່ຮ້າຍແຮງທີ່ສຸດ ສຳ ລັບການກວດຫາເລນ, ທ່ານຈະບໍ່ເຫັນຂອບໃບ 50%, ເຊິ່ງແມ່ນບັນຫາ ສຳ ຄັນທີ່ມີການສະທ້ອນໃນ Battlefield V, ນອກ ເໜືອ ຈາກການຫຼີ້ນ 4K.

DLSS ຈະເພີ່ມ ຈຳ ນວນການປະຕິບັດເຫຼົ່ານີ້ບໍ? ແມ່ນ​ແລະ​ບໍ່​ແມ່ນ.

ແມ່ນແລ້ວ, ມັນ ໝາຍ ຄວາມວ່າການເປີດໃຊ້ DLSS ເມື່ອ DLSS ກຳ ລັງຈະເຮັດໃຫ້ການປະຕິບັດກັບໄປສູ່ລະດັບ RTX. ຕົວຈິງແລ້ວ, RTX ໃນຮູບແບບສູງແລະ DLSS ໄວກວ່າ 8% DLSS ທີ່ 1440p ກັບ RTX on ແມ່ນຊ້າກ່ວາກັບ RTX ປິດ, ເຖິງແມ່ນວ່າການປະຕິບັດຂອງມັນແມ່ນ 12% ຕ່ໍາກວ່າທີ່ແລ່ນຢູ່ທີ່ 1440p ກັບ RTX on.

ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ນີ້ບໍ່ແມ່ນການປັບປຸງເພາະວ່າຄຸນນະພາບຂອງສາຍຕາ ບໍ່ ທຽບເທົ່າ. ການ ນຳ ສະ ເໜີ 4K DLSS ແມ່ນມີຄວາມອ່ອນໂຍນແລະມີຄວາມມົວຫຼາຍກ່ວາ 4K ແບບພື້ນເມືອງ. ຖ້າຂ້ອຍຫຼີ້ນໃນ 4K ຂ້ອຍຕ້ອງການຮູບພາບທີ່ຄົມຊັດ, ຮູບພາບທີ່ສວຍງາມໂດຍສະເພາະໃນ Metro Exodus.

ຄໍາຖາມໃຫຍ່ແມ່ນ, ທ່ານຄວນເປີດໃຊ້ RTX ບໍ? ແລະ ຄຳ ຕອບ…ມັນຂື້ນກັບ. ບໍ່ແມ່ນ ຄຳ ແນະ ນຳ ສາກົນ, ແຕ່ເປັນການປັບປຸງຈາກທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງ ສະ ໜາມ ຮົບ V'de RTX. ພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ແນະ ນຳ ໃຫ້ຜູ້ໃດໃຊ້ຄຸນລັກສະນະນີ້ດ້ວຍການສະທ້ອນແສງ DXR, ແລະການຂາຍຜົນປະໂຫຍດຈາກການຕິດຕາມຮັງສີບໍ່ໄດ້ເຮັດວຽກທີ່ດີ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມີບາງສະຖານະການທີ່ມັນມີຄວາມ ໝາຍ ທີ່ຈະເປີດ RTX ກັບ Metro Exodus.

ໜຶ່ງ ໃນຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ ສຳ ຄັນທີ່ສຸດແມ່ນເກມຕົວມັນເອງ. ລົດໄຟໃຕ້ດິນແມ່ນເກມຊ້າລົງ, ເຄື່ອງຫຼີ້ນດຽວ. ແມ່ນແລ້ວ, ທ່ານຍັງຕ້ອງການຜົນງານທີ່ດີ, ແຕ່ສ່ວນ ໜຶ່ງ ຂອງປະສົບການຂອງເກມນີ້ແມ່ນຢູ່ໃນພາບທີ່ ໜ້າ ປະທັບໃຈ. ເມື່ອປຽບທຽບກັບນັກຖ່າຍຮູບທີ່ມີຄວາມສາມາດແຂ່ງຂັນໄດ້ຫຼາຍເທົ່າກັບ Battlefield, ບໍ່ມີປະໂຫຍດຫຍັງຫຼາຍຈາກການຫຼີ້ນ Metro Exodus ທີ່ເກີນ 100 FPS.

ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ມີສອງປັດໃຈເພີ່ມເຕີມທີ່ເຮັດໃຫ້ແອັບ this ນີ້ດີຂື້ນກ່ວາ Battlefield V: ທຳ ອິດການປ່ຽນແປງຂອງສາຍຕາຈະໃຫຍ່ຂື້ນ - ມັນອາດຈະບໍ່ມີຫົວຂໍ້ທີ່ດີກວ່າ ສຳ ລັບທຸກໆຄົນ, ມຸມມອງຂອງທ່ານວ່າມັນມີແນວໃດກໍ່ອາດຈະແຕກຕ່າງກັນໄປຕາມສະພາບການ - ແຕ່ຄວາມແຕກຕ່າງທັງ ໝົດ ແມ່ນຢູ່ທົ່ວເກມ ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນວ່າມັນອອກສຽງຫຼາຍ. ດ້ວຍການສະທ້ອນ, ມັນມີບາງພື້ນທີ່ທີ່ທ່ານສາມາດກວດພົບຜົນກະທົບຂອງການຕິດຕາມເລນ, ແລະໃນບາງກໍລະນີມັນກໍ່ບໍ່ມີສຽງດັງ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ດ້ວຍການສະແດງແສງສະຫວ່າງທົ່ວໂລກທີ່ມີແສງສີ, ເກືອບທຸກໆສະພາບແວດລ້ອມໃນເກມແມ່ນໄດ້ສະຫວ່າງທີ່ແຕກຕ່າງແລະຖືກຕ້ອງກວ່າໃນຄວາມຄິດເຫັນຂອງພວກເຮົາ. ໃນຄວາມຄິດເຫັນຂອງພວກເຮົາ, RTX ມັກຈະເບິ່ງດີກ່ວາ, ບາງຄັ້ງກໍ່ຈະ ໜັກ.

ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ມີການສະແດງຜົນ. ບໍ່ຮ້າຍແຮງຄືກັບການສະທ້ອນຂອງ DXR. ການຕີແມ່ນຢູ່ທີ່ນັ້ນ, ໂດຍສະເພາະໃນ 4K, ແຕ່ພວກເຮົາບໍ່ຮູ້ສຶກວ່າພວກເຮົາຢູ່ໃນເຂດບ້າອີກຕໍ່ໄປ. ການປັບປຸງ 20 ຫາ 30% ຈາກການປິດການໃຊ້ງານຂອງຜົນກະທົບຍັງຄົງເປັນ ໜຶ່ງ ໃນບັນດາຜົນ ສຳ ເລັດທີ່ໃຫຍ່ກວ່າ ສຳ ລັບຜົນກະທົບກາຟິກໃດໆ, ແຕ່ບໍ່ແມ່ນ 50 ຫາ 60%. ມັນຍັງເຂົ້າກັນໄດ້ກັບບາງຜົນງານທີ່ໃຫຍ່ທີ່ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນຈາກຜົນກະທົບທີ່ບໍ່ແມ່ນ RTX ໃນເກມໃນຊຸມປີທີ່ຜ່ານມາ.

ເມື່ອທ່ານປະສົມປະສານປັດໃຈທັງ ໝົດ ນີ້, ໄຟແສງສີໂລກ RTX ໃນ Metro Exodus ມີຄວາມສະດວກຫຼາຍ. ເກມທີ່ໃຊ້ປະໂຫຍດຈາກການເບິ່ງເຫັນທີ່ສວຍງາມ, RTX ສິບເບິ່ງດີຂື້ນກວ່າຫຼາຍແລະຜົນງານທີ່ສາມາດຄວບຄຸມໄດ້. RTX ຄວນຈະເຜີຍແຜ່ຕໍ່ສາທາລະນະໃນທາງນີ້; ພວກເຮົາຄິດວ່າຄວາມປະທັບໃຈຂອງຜູ້ຄົນຈະມີຜົນດີຫຼາຍຖ້າວ່ານີ້ແມ່ນສິ່ງ ທຳ ອິດທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນເບິ່ງການຕິດຕາມຮັງສີ.

ແຕ່ຍັງ, ບໍ່ວ່າ RTX ແມ່ນຄຸນສົມບັດທີ່ມີຄຸນຄ່າໃນການເປີດໃຊ້ງານໃນເກມແມ່ນຂື້ນກັບສະຖານະການຂອງທ່ານ. ໃນ 4K, ກຳ ມະຈອນທີ່ມີປະສິດຕິພາບສູງກ່ວາປົກກະຕິກໍ່ບໍ່ຄຸ້ມຄ່າກັບ RTX ເຖິງແມ່ນວ່າຈະມີ RTX 2080 Ti (ຫຼືພິຈາລະນາ ກຳ ມະຈອນເຕັ້ນທີ່ສົມເຫດສົມຜົນ). ດ້ວຍ GPU ລຸ້ນ ໃໝ່ ຂອງ Nvidia, ທ່ານພຽງແຕ່ຈະໄດ້ປະສົບກັບ 60 FPS ກັບ RTX ໃນ 4K ເທົ່ານັ້ນ, ການຕັດຜົນງານດັ່ງກ່າວຢ່າງຫຼວງຫຼາຍບໍ່ແມ່ນທາງເລືອກຂອງພວກເຮົາ.

ນອກຈາກນີ້, ພວກເຮົາອາດຈະເຮັດຜິດພາດຂອງການບໍ່ໃຊ້ RTX ສຳ ລັບການຕັ້ງຄ່າໃດໆທີ່ທ່ານຍັງບໍ່ໄດ້ກົດປຸ່ມ 60 FPS ຫຼືຮອບໆ, ໂດຍສະເພາະຖ້າທ່ານບໍ່ມີຈໍຕິດຕາມທີ່ປັບຕົວໄດ້. ນີ້ປະກອບມີ RTX 2060 ທີ່ 1080p ຫຼື RTX 2070 ທີ່ 1440p. ພວກເຮົາຄິດວ່າປະສົບການຂອງການປິດ RTX ຢູ່ 60 FPS ແມ່ນດີກ່ວາ RTX ໃນບາງທີ 45 ເຖິງ 50 FPS ໃນກໍລະນີໃດກໍ່ຕາມ.

ແຕ່ຖ້າທ່ານມີພື້ນທີ່ຫວ່າງແລະເປັນນັກຫຼີ້ນການພະນັນທີ່ມັກການເບິ່ງພາບຂັ້ນສູງ, ແມ່ນແລ້ວ, ມີບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ຈະໄດ້ຮັບຈາກການຫຼີ້ນກັບ RTX ທີ່ເປີດໃຊ້ງານ. ຕົວຢ່າງອາດຈະແມ່ນ RTX 2080 ທີ່ 1440p. ເທົ່າທີ່ພວກເຮົາມີປະສົບການ, GPU ເຮັດວຽກ Metro ຢ່າງສະບາຍຢູ່ໃນຄວາມລະອຽດນີ້ສູງກວ່າ 60 FPS ພ້ອມທັງໃນສະຖານະການທີ່ເຄັ່ງຕຶງທີ່ສຸດ. ທ່ານເປີດໃຊ້ເລິ່ມ tracing ray ແລະເກມແມ່ນຍັງມີປະສົບການ 60 FPS ດ້ວຍການເບິ່ງເຫັນທີ່ດີຂື້ນ. ຖ້າທ່ານຮັກຮູບພາບ, ພວກເຮົາບໍ່ເຫັນວ່າມັນຈະບໍ່ດີປານໃດເມື່ອທ່ານຍັງໄດ້ຮັບຜົນງານທີ່ເຂັ້ມແຂງໃນຫົວຂໍ້ນີ້.

ມື້ຈະມາເຖິງເມື່ອການ ນຳ ໃຊ້ RTX ສາມາດແນະ ນຳ ໃນກໍລະນີໃດກໍ່ຕາມ. ເທັກໂນໂລຢີໃນປະຈຸບັນນີ້ເບິ່ງຄືວ່າມີຄວາມ ໝາຍ ດີຫຼາຍກ່ວາທີ່ພວກເຮົາໄດ້ຄິດໃນເບື້ອງຕົ້ນ, ແຕ່ວ່າມັນບໍ່ຄວນຖືກ ນຳ ໃຊ້ເປັນປັດໃຈໃນການຊື້ບັດກາຟິກລຸ້ນ ໃໝ່ ຈາກ GPU ລຸ້ນ ທຳ ອິດແລະເກມທີ່ມີພຽງແຕ່ຄຸນລັກສະນະເທົ່ານັ້ນ. ຍັງມີເກມ ໜ້ອຍ ຫຼາຍ ລາວໄດ້ອະທິບາຍ ມັນຈະສະ ໜັບ ສະ ໜູນ DXR. ຜູ້ທີ່ໄດ້ຮັບເງີນດີໃນ RTX GPU ສາມາດເພີດເພີນກັບສິ່ງນີ້ເປັນເງິນກ້ອນນ້ອຍ.

ທາງລັດໃນການຊື້: