ຕົວຢ່າງການຮຽນແບບເລິກເຊິ່ງຂອງການຮຽນແບບເລິກເຊິ່ງຂອງ Nvidia ຫຼື DLSS ແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນຄຸນລັກສະນະທີ່ສູງທີ່ຄາດໄວ້ໃນບັດກາຟິກ RTX. ພວກເຮົາ ສະແດງຕົວຢ່າງ ຫລາຍເດືອນທີ່ຜ່ານມາ, ແຕ່ຈົນກ່ວາການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຫົວຂໍ້ການສຶກສາມາຮອດປະຈຸບັນ, ພວກເຮົາສາມາດຮຽນຮູ້ຫຼາຍຢ່າງກ່ຽວກັບມັນ, ນອກ ເໜືອ ຈາກການເບິ່ງການສາທິດ, ພ້ອມທັງສິ່ງທີ່ Nvidia ສາມາດອ້າງ.

ສຸດທ້າຍ DLSS ໄດ້ເຂົ້າເຖິງທັງສອງແລ້ວ ສະ ໜາມ ຮົບ V ve ການຍ້າຍຖິ່ນຖານ ເດືອນນີ້ແລະ ທຳ ມະດາ ສຳ ລັບພວກເຮົາ, ພວກເຮົາຈະຜ່ານການແບ່ງປັນສາຍຕາແລະການສະແດງທີ່ສົມບູນໃນບົດຂຽນນີ້. ສຳ ລັບດຽວນີ້, ພວກເຮົາ ກຳ ລັງເຮັດວຽກກັບ Battlefield V ໃນການຄົ້ນຄ້ວານີ້ເພາະວ່າທັງ Nvidia ແລະນັກພັດທະນາ 4A Games ກ່າວວ່າການປະຕິບັດ DLSS ໃນ Metro Exodus ຍັງຕ້ອງການໂປໂລຍບາງຢ່າງຢູ່.

ຊອກຫາຢູ່ໃນ DLSS ໃນເດືອນກັນຍາ, ມີພຽງສອງແບບສໍາລັບການເປີດຕົວ RTX GPUs ຂອງ Nvidia. ການສາທິດບໍ່ໄດ້ດີຫຼາຍໂດຍສະເພາະແມ່ນຕົວຊີ້ວັດກະປthatອງທີ່ພວກເຮົາຄິດວ່າຈະເຮັດໃຫ້ເຄືອຂ່າຍປະສາດດິຈິຕອລຂອງດິຈິຕອລມີປະໂຫຍດທີ່ບໍ່ມີເຫດຜົນໃນການເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງຄຸນນະພາບຂອງພາບເມື່ອທຽບກັບສະພາບແວດລ້ອມການພະນັນແບບເຄື່ອນໄຫວ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ໃນເວລານັ້ນພວກເຮົາໄດ້ຄົ້ນພົບວ່າ DLSS ປະຕິບັດວຽກງານດຽວກັນກັບການລຸດຮູບພາບຈາກ 4K ເຖິງ 1800p, ສະ ໜອງ ຄຸນນະພາບຂອງພາບດຽວກັນກັບ 1800p.

DLSS ໄດ້ມີໃນເກມຈິງໆໃນໄລຍະ ໜຶ່ງ, ພວກເຂົາແມ່ນ fantezi xv. ແຕ່ເນື່ອງຈາກວ່າເກມນີ້ເປັນໂປແກຼມຕ້ານການແອບແຝງທີ່ບໍ່ດີ, ພວກເຮົາໄດ້ຕັດສິນໃຈວ່າມັນບໍ່ແມ່ນເຄື່ອງ ໝາຍ ທີ່ດີແລະຈະບໍ່ສະທ້ອນເກມທີ່ດີອື່ນໆ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ທັງ Battlefield V ແລະ Metro Exodus ມີການຕໍ່ຕ້ານການແອບແຝງທີ່ດີເຊິ່ງໃຫ້ການປຽບທຽບທີ່ສົມບູນແບບລະຫວ່າງ DLSS ແລະຮູບພາບພື້ນເມືອງທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງ.







ໃນທຸກເກມ DLSS ທີ່ປ່ອຍອອກມາຈົນເຖິງປະຈຸບັນນີ້, ຄຸນນະສົມບັດຈະລັອກແລະປ້ອງກັນທ່ານບໍ່ໃຫ້ເປີດໃຊ້ມັນດ້ວຍການຕັ້ງຄ່າຫລືການແກ້ໄຂໃດໆ. ໃນກໍລະນີຂອງ Battlefield V, ການສະທ້ອນແສງ DXR ຕ້ອງໄດ້ຮັບການເປີດໃຊ້ເພື່ອໃຫ້ DLSS, ສະນັ້ນບໍ່ມີທາງເລືອກທີ່ຈະໃຊ້ DLSS ໂດຍບໍ່ມີການສາຍແສງ. ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ ໜ້າ ຜິດຫວັງເພາະວ່າພວກເຮົາຄິດວ່ານັກເຕະສ່ວນຫຼາຍຄວນຫຼີ້ນກັບການຕິດຕາມການສາຍແສງ. ສະນັ້ນຖ້າທ່ານຕ້ອງການໃຊ້ DLSS ເພື່ອຫລີກລ້ຽງການຕິດຕາມຮັງສີປະສິດທິພາບ, ມັນກໍ່ເປັນໄປບໍ່ໄດ້.

ແຕ່ວ່າມັນຖືກລັອກໄວ້ຫຼາຍກ່ວາ GPU ບົນພື້ນຖານ GPU. ຖ້າທ່ານຫຼີ້ນ 4K, ບັດ RTX ທັງ ໝົດ ສາມາດເຂົ້າໃຊ້ DLSS ໄດ້. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຖ້າທ່ານເປັນຜູ້ນ 1440p, ທາງເລືອກແມ່ນພຽງແຕ່ RTX 2080 ແລະຂ້າງລຸ່ມ. ໃນ 1080p ເທົ່ານັ້ນ RTX 2060 ve 2070 ສາມາດໃຊ້ DLSS. ມີຂໍ້ ຈຳ ກັດທີ່ຄ້າຍຄືກັນກັບ Metro Exodus.




ອີງຕາມ Nvidia, ເຫດຜົນຂອງຂໍ້ ຈຳ ກັດນີ້ແມ່ນວ່າການເຮັດໃຫ້ເຄືອຂ່າຍ neural ສຳ ລັບ DLSS ຕ້ອງໃຊ້ເວລາ ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ ຕໍ່ເວລາ. ເມື່ອລະດັບການປະຕິບັດງານຂອງທ່ານເພີ່ມຂື້ນ, DLSS ເລີ່ມຕົ້ນຄອບຄອງອັດຕາສ່ວນທີ່ສູງຂື້ນໃນອັດຕາສ່ວນຂອງເວລາໃນການປະມວນຜົນ, ເຖິງຈຸດທີ່ DLSS ຈະໃຊ້ເວລາດົນກວ່າເກົ່າເພື່ອປຸງແຕ່ງ GPU ໄວກ່ວາໂຄງຮ່າງພື້ນເມືອງ. ສະນັ້ນ Nvidia ໄດ້ເລືອກໃນການປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ສາມາດໃຊ້ DLSS ໃນສະຖານະການທີ່ການເພີ່ມປະສິດທິພາບບໍ່ມີຄວາມ ໝາຍ ຫຼືໃນບາງກໍລະນີກໍ່ຮ້າຍແຮງກວ່າການເຮັດແບບພື້ນເມືອງ.




ສິ່ງນີ້ແນ່ນອນປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ DLSS ເປັນຄຸນລັກສະນະການເພີ່ມປະສິດທິພາບການຄລິກ ໜຶ່ງ ຄັ້ງຂອງ Nvidia. ການຕັ້ງຄ່າທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຫຼາຍ, ໂດຍສະເພາະແມ່ນເຄື່ອງທີ່ໃຫ້ເກມອັດຕາກອບສູງ RTX 2080 Ti ມັນບໍ່ສາມາດໃຊ້ປະໂຫຍດຈາກ DLSS ໄດ້ທີ່ 1440p.




ພວກເຮົາຕ້ອງການທີ່ຈະເບິ່ງຜົນການປະຕິບັດກ່ອນທີ່ຈະກ້າວໄປສູ່ການປຽບທຽບຄຸນນະພາບຂອງພາບ. ສະ ໜາມ ຮົບ V ໜຶ່ງ ຫຼັກ i9-9900K ສຳ ລັບການທົດສອບ 4K ຄັ້ງ ທຳ ອິດນີ້, ພວກເຮົາໄດ້ໃຊ້ GeForce RTX 2080 Ti ດ້ວຍການຕັ້ງຄ່າທັງ ໝົດ ທີ່ຕັ້ງໄວ້ເປັນ Ultra.

ການທົດສອບ RTX 2080 Ti ile 4K'da

ຂ້າງເທິງແມ່ນການປະຕິບັດໃນ 4K ພື້ນເມືອງ, ຕາມດ້ວຍການສະແດງໃນ 4K ແລະພື້ນທີ່ 1440p ພ້ອມເປີດໃຊ້ DLSS. ທີ່ ສຳ ຄັນ, ພວກເຮົາໄດ້ເພີ່ມມັນເຂົ້າໃນການປະຕິບັດງານ, ຕັ້ງເປັນ 4K ແຕ່ມີຂະ ໜາດ render ເຖິງ 78%. ຕາມທີ່ທ່ານເຫັນ, ການປະຕິບັດ 4K ຢູ່ທີ່ຄວາມລະອຽດ 78% ເຊິ່ງເທົ່າກັບຄວາມລະອຽດປະມານ 2995 x 1685, ປະມານເທົ່າກັບ 4K DLSS. ນີ້ຈະຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອການປຽບທຽບຄຸນນະພາບ. ນອກນັ້ນຍັງມີການປະຕິບັດທີ່ມີການກວດຫາແສງເລນແລະ DLSS ພິການ.




ເມື່ອປຽບທຽບກັບການສະແດງແບບ 4K ແບບພື້ນເມືອງທີ່ມີປະສົບການພຽງແຕ່ 40 FPS ກັບການສະທ້ອນແສງ Ultra DXR, DLSS ຊ່ວຍເພີ່ມປະສິດຕິພາບໄດ້ເຖິງ 37 ເປີເຊັນໂດຍເບິ່ງອັດຕາສະເລ່ຍຂອງກອບ. ນີ້ແມ່ນແນ່ນອນວ່າເປັນການປັບປຸງທີ່ໃຫຍ່ຫຼວງແລະອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ ຄືກັບການສະແດງຜົນທີ່ມີຄວາມລະອຽດ 78%. ແຕ່ດ້ວຍ DXR, ການແລ່ນເກມທີ່ 4K ບໍ່ໄດ້ເຮັດໃຫ້ເກມກັບມາສູ່ລະດັບການເຮັດວຽກຂອງມັນ. ການຕິດຕາມຮັງສີ UV.

ການປິດ DXR ສົ່ງຜົນໃຫ້ການເພີ່ມປະສິດທິພາບ 88%. Ultra DXR ນີ້ບໍ່ແມ່ນຕ່ ຳ, ແຕ່ການທົດສອບຜ່ານມາຂອງພວກເຮົາໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການປະຕິບັດການປະຕິບັດງານ Low to Off ຍັງຢູ່ໃນລະດັບປະມານ 50%.

ແຕ່ຄວາມດຶງດູດຕົ້ນຕໍແມ່ນການເບິ່ງການປຽບທຽບຄຸນນະພາບຂອງພາບ. ພວກເຮົາຈະເລີ່ມຕົ້ນລະຫວ່າງ 4K ແລະ 4K DLSS ພື້ນເມືອງ. ໃນທຸກສະຖານະການທີ່ພວກເຮົາໄດ້ທົດສອບ, ມີການສູນເສຍລາຍລະອຽດທີ່ຮ້າຍແຮງເມື່ອເປີດ DLSS. ເບິ່ງຕົ້ນໄມ້ໃນສາກນີ້, ນັ້ນແມ່ນສິ່ງທີ່ແນ່ນອນທີ່ທ່ານຈະຄາດຫວັງຈາກການ ນຳ ສະ ເໜີ 4K - ທີ່ຄົມຊັດ, ສະອາດ, ມີລາຍລະອຽດສູງທັງໃນໃບໄມ້ແລະໂຄງສ້າງຂອງ ລຳ ຕົ້ນ.

DLSS ແມ່ນຄ້າຍຄືກັບການກັ່ນຕອງມົວທີ່ມີປະສິດທິພາບໄດ້ຖືກ ນຳ ໃຊ້. ລາຍລະອຽດກ່ຽວກັບໂຄງສ້າງແມ່ນຖືກລຶບອອກ ໝົດ, ຄືກັບວ່າທ່ານໄດ້ຕິດຕັ້ງໂຫມດໂຄງສ້າງທີ່ຕໍ່າໃນບາງກໍລະນີ, ບາງລາຍລະອຽດຂອງສາຂາທີ່ຖືກປັບແມ່ນມົວຫລື ໜາ ໃນບາງກໍລະນີ

ແນ່ນອນ, ນີ້ແມ່ນຄາດວ່າຈະເປັນ. DLSS ຈະບໍ່ສາມາດສະ ໜອງ ຄຸນນະພາບຂອງພາບດຽວກັນກັບ 4K ແບບເດີມໃນຂະນະທີ່ໃຫ້ການເພີ່ມປະສິດຕິພາບເຖິງ 37%. ນັ້ນອາດຈະເປັນສີ ດຳ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຄວາມແຕກຕ່າງຂອງຄຸນນະພາບເມື່ອທຽບໃສ່ສອງຢ່າງແມ່ນວ່າ DLSS ແມ່ນມາຈາກການ ນຳ ສະ ເໜີ ແບບ ທຳ ມະຊາດໃນຂົງເຂດທີ່ມີຄວາມກົດດັນເຫຼົ່ານີ້ເກືອບຈະເປັນຕາຫົວ.

ເຖິງແມ່ນວ່າມັນຈະຮ້າຍແຮງຂຶ້ນ, ແລະພວກເຮົາຈະກ້າວໄປສູ່ຂັ້ນຕອນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ສຳ ລັບເລື່ອງນັ້ນ. ນີ້ແມ່ນຂະ ໜາດ ຄວາມລະອຽດ 78 ເປີເຊັນຂອງພວກເຮົາກັບ DLSS, ປະມານ 1685p. ມັນບໍ່ແມ່ນການແຂ່ງຂັນແທ້ໆ. ຮູບພາບ 1685p ທຳ ລາຍພາບ DLSS ໃນແງ່ຂອງຄວາມຄົມຊັດ, ລາຍລະອຽດກ່ຽວກັບໂຄງສ້າງ, ຄວາມຄົມຊັດແລະພື້ນຖານທຸກຢ່າງ.

ເມື່ອຂະຫຍາຍໃຫຍ່ຂື້ນ, ເບິ່ງຄວາມແຕກຕ່າງຂອງຄຸນນະພາບລະຫວ່າງສອງພື້ນທີ່ນີ້ .8% ຮູບພາບຂະ ໜາດ ປົກປ້ອງລາຍລະອຽດທີ່ດີໃນໂງ່ນຫີນ, ປ້າຍ, ກະເປົາ, ຜ້າ, ປືນ, ຢູ່ທົ່ວທຸກບ່ອນ! ດ້ວຍ DLSS, ທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງແມ່ນມົວໄປເຖິງຈຸດທີ່ສູນເສຍລາຍລະອຽດນັ້ນ. ແລະພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ເວົ້າເຖິງກໍລະນີທີ່ DLSS ສັງເກດເຫັນໄດ້ດີກວ່າເມື່ອເວົ້າເຖິງການຕໍ່ຕ້ານການແອບແຝງ, ຮູບພາບ 1685p ໄດ້ ນຳ ໃຊ້ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດ TAA ຂອງ Battlefield, ເຊິ່ງມັນເປັນສິ່ງທີ່ດີ.

ມີບາງກໍລະນີທີ່ DLSS ກ້ຽງ, ມີລາຍລະອຽດທີ່ດີທີ່ສຸດເມື່ອຂະຫຍາຍໃຫຍ່ຂື້ນ, ການຕໍ່ຕ້ານການປອມແປງຂອງສາຂາຕົ້ນໄມ້ນ້ອຍ, ແຕ່ນີ້ໄດ້ສູນເສຍລາຍລະອຽດທັງ ໝົດ ໃນໃບເຕົ້າໂຮມກັນແລະບ່ອນອື່ນໆ. ແລະພວກເຮົາພຽງແຕ່ຮັບຮູ້ສິ່ງນີ້ເມື່ອພວກເຮົາຂະຫຍາຍເຂົ້າໄປ. ການເບິ່ງຮູບພາບໃນຈໍຄອມພິວເຕີ້ 4K PC ທຳ ມະດາ, ມັນຍາກທີ່ຈະບອກຄວາມແຕກຕ່າງຂອງການປອມແປງເພາະວ່າ ຈຳ ນວນພິກະເຊນແມ່ນສູງຫຼາຍ, ແລະການ ນຳ ສະ ເໜີ ຂອງ TAA ແລະບໍ່ແມ່ນ DLSS ແມ່ນຂອງປອມທີ່ ສຳ ຄັນທີ່ທ່ານຈະສັງເກດເຫັນໂດຍບໍ່ມີການຕ້ານການປອມແປງ. ນີ້ເຮັດໃຫ້ມັນຄ້າຍຄື DLSS smeared on Vaseline.

ເຫດການສຸດທ້າຍນີ້ແມ່ນບໍ່ດີໂດຍສະເພາະ ສຳ ລັບ DLSS, ແຕ່ວ່າມັນມີຫົວຂໍ້ທົ່ວໄປໃນຂົງເຂດທີ່ພວກເຮົາໄດ້ທົດສອບ. ແລະນີ້ພວກເຮົາກໍ່ບໍ່ໄດ້ເວົ້າເຖິງ 4K ແບບພື້ນເມືອງທຽບກັບ DLSS, ພວກເຮົາ ກຳ ລັງເວົ້າກ່ຽວກັບຮູບພາບ 1685p ທີ່ຍົກຂຶ້ນມາຈາກ DLSS ເຖິງ 4K, ທັງສອງສະ ເໜີ ຜົນງານດຽວກັນ. The 1685p ແມ່ນເລັກນ້ອຍທາງຫລັງຂອງ 4K ແບບພື້ນເມືອງໃນແງ່ຂອງຄວາມຊັດເຈນທີ່ທ່ານຄາດຫວັງຈາກການຂະຫຍາຍ, ແຕ່ວ່າ DLSS ແມ່ນທາງຫລັງຂອງທັງສອງ.

ໃນບາງກໍລະນີພວກເຮົາບໍ່ສາມາດເວົ້າໄດ້ວ່າ DLSS ດີກວ່າຈໍສະແດງຜົນ 1440p 4K ທີ່ສູງກວ່າ. 1440p ປະສົບກັບການສູນເສຍລາຍລະອຽດທີ່ດີໃນຮູບພາບ, ແລະໃນບາງສະພາບແວດລ້ອມ DLSS ອາດຈະຟື້ນຟູລາຍລະອຽດນີ້ແລະແກ້ໄຂບັນດາປອມທີ່ຫຼອກລວງ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຮູບພາບ DLSS ແມ່ນຍັງອ່ອນແລະມືດມົວ, ມັກຈະມີລາຍລະອຽດດ້ານໂຄງສ້າງທີ່ຕໍ່າກວ່າ. ມັນຂື້ນກັບສິ່ງແວດລ້ອມແລະແນ່ນອນວ່າມັນໃກ້ຊິດກັບການປຽບທຽບທີ່ຜ່ານມາຂອງພວກເຮົາ, ແຕ່ວ່າມີຫຼາຍປະເດັນດຽວກັນນີ້ຍັງມີຢູ່. ຖ້າທ່ານຫຼຸດຮູບພາບ 4K DLSS ໃຫ້ເປັນພື້ນທີ່ 1440p ແລະເຮັດການປຽບທຽບໃນຄວາມລະອຽດນີ້ຫຼາຍກວ່າການຍົກລະດັບທັງສອງເຖິງ 4K, ມັນຈະຍິ່ງໃກ້ຊິດກວ່າເກົ່າ, ແຕ່ວ່າ DLSS ແມ່ນຈະບໍ່ດີກວ່າ.

ການປະຕິບັດ TAA ແບບປົກກະຕິຂອງສະຫນາມຮົບ V ຍັງດີຫຼາຍແລະບໍ່ເຮັດໃຫ້ຮູບພາບມົວຄືກັບ TAA ສາມາດເຮັດໄດ້ໃນເກມອື່ນໆ. ຕົວຢ່າງ Final Fantasy XV, ຍົກຕົວຢ່າງ, ແມ່ນຂ້ອນຂ້າງມົວກັບ TAA ຖືກເປີດໃຊ້ງານ. ປຽບທຽບ TAA ກັບ DLSS ໃນເກມນີ້ແລະຄ້າຍຄືກັນ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, Battlefield V ມີຄວາມຄົມຊັດໂດຍລວມແລະ DLSS ບໍ່ສາມາດຈັບຄູ່ກັນໄດ້. ໃນຄວາມເປັນຈິງແລ້ວ, ພາບພື້ນເມືອງແລະຂະ ໜາດ ໃຫຍ່ ກຳ ຈັດຄວາມສັບສົນທີ່ມົວທີ່ສຸດຄື DLSS.

1440p'de RTX 2070 ile ທົດສອບ

ເວລານີ້ພວກເຮົາໄດ້ທົດສອບສັ້ນບາງຢ່າງທີ່ 1440p ດ້ວຍ RTX 2070. ທີ່ນີ້ DLSS ໄດ້ດີກ່ວາຂະ ໜາດ ຄວາມລະອຽດ 84%, ສະນັ້ນປະມານ 2150 x 1210 ໃຫ້ການປັບປຸງການປະຕິບັດ 18% ທຽບກັບ 1440p ພື້ນເມືອງ.

ບາງສ່ວນຂອງສິ່ງນີ້ແມ່ນຍ້ອນວ່າ 1440p ໃນ RTX 2070 ລື່ນຮູບແບບ 4K ໃນ 2080 Ti ກັບ Ultra DXR. ພາກສ່ວນອື່ນແມ່ນຊັບພະຍາກອນຫຼັກ RT ແລະ Tensor ຫຼັກຂອງ RTX 2070.

ພວກເຮົາເຫັນຫຼາຍບັນຫາດຽວກັນຢູ່ທີ່ 1440p, ເຊິ່ງພວກເຮົາໄດ້ເຮັດໃນ 4K. ຮູບພາບຂອງ DLSS ແມ່ນມີຄວາມລຽບແລະມີຄວາມມົວຫຼາຍເມື່ອທຽບກັບການຍົກຮູບພາບຂະ ໜາດ 1210p ຂຶ້ນເປັນ 1440p. ບາງພື້ນທີ່ມີການຕໍ່ຕ້ານການແອບແຝງ ໜ້ອຍ, ແຕ່ປະໂຫຍດນີ້ບໍ່ຄຸ້ມຄ່າເມື່ອພາບລວມໂດຍບໍ່ມີການມົວ. DLSS ແມ່ນການປັບປຸງໃນໄລຍະ 1080p ພື້ນເມືອງໃນບາງພື້ນທີ່, ແຕ່ບໍ່ແມ່ນໄຊຊະນະທີ່ຕັດສິນ.

ບໍ່ມີວິທີອື່ນໃດທີ່ຈະເອົາສິ່ງນີ້: ປະຈຸບັນ DLSS ດູດ.

ຈາກສິ່ງທີ່ພວກເຮົາສາມາດເຫັນໃນ Battlefield V ແລະຍັງເປັນແອັບ still ໃນຕອນຕົ້ນຂອງ Metro Exodus, DLSS ແມ່ນຂີ້ເຫຍື້ອສົມບູນແລະເປັນເວລາເສຍເວລາຫລາຍ. ປະຊາຊົນຈໍານວນຫຼາຍກຽດຊັງການຕິດຕາມ ray ແລະກິດທີ່ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນມາເຖິງຕອນນີ້, ແຕ່ໃນຄວາມຄິດເຫັນຂອງຂ້ອຍ DLSS ແມ່ນສິ່ງທີ່ບໍ່ດີທີ່ສຸດຂອງສອງລັກສະນະພື້ນຖານ RTX.

ປະຈຸບັນ DLSS ສະ ເໜີ ຄຸນນະພາບຂອງພາບຫຼາຍກ່ວາການຍົກລະດັບຈາກຄວາມລະອຽດທີ່ໃຫ້ຜົນງານທີ່ທຽບເທົ່າ (ເຖິງແມ່ນວ່າ Nvidia ໄດ້ຕົກລົງກັນກໍ່ຕາມ) ບໍ່ດີໃນຕອນນີ້ເຖິງແມ່ນວ່າ, ໃນພາສາງ່າຍດາຍຫນ້ອຍ). ສຳ ລັບນັກຫລິ້ນເກມ 4K ທີ່ມີລຸ້ນ 2080 Ti, ຮູບພາບ 1685p ທີ່ໄດ້ຮັບການຍົກລະດັບຂອງພວກເຮົາແມ່ນດີກ່ວາ DLSS, ໃນຂະນະທີ່ໃຫ້ການເພີ່ມປະສິດທິພາບທຽບເທົ່າກັບ 4K ພື້ນເມືອງ. ຢູ່ 1440p, ການຍົກລະດັບຈາກ 1210p ຍັງເບິ່ງດີກ່ວາ DLSS.

ນີ້ແມ່ນຜົນທີ່ຮ້າຍແຮງກ່ວາຄະດີຂອງພວກເຮົາ. ການຄົ້ນຄ້ວາ DLSS ຄັ້ງ ທຳ ອິດ. ກ່ອນຫນ້ານີ້, DLSS ເບິ່ງຄືກັບຮູບພາບ 1800p ໃນການທົດສອບທີ່ກຽມພ້ອມທີ່ດີທີ່ສຸດ. ສະນັ້ນມັນບໍ່ໄດ້ຊ່ວຍຫຍັງເລີຍ. ນີ້, DLSS ເບິ່ງບໍ່ດີກ່ວາຮູບພາບ 1685p ທີ່ມີປະສິດຕິພາບດຽວກັນ. ສະນັ້ນເຮັດໃຫ້ DLSS ໃນເກມຈິງໆເຊັ່ນ Battlefield V ຕົວຈິງຮ້າຍແຮງກວ່າການໃຊ້ການຍົກລະດັບຄວາມລະອຽດງ່າຍໆທີ່ມີຢູ່ໃນເກມເປັນເວລາຫລາຍທົດສະວັດ.

ນັ້ນແມ່ນເຫດຜົນທີ່ DLSS ແມ່ນສິ່ງເສດເຫຼືອດັ່ງກ່າວ. ຢ່າງຫນ້ອຍກັບການກວດຫາເລນພວກເຮົາໄດ້ຮັບຮູບພາບທີ່ ເໜືອກ ວ່າສິ່ງທີ່ພວກເຮົາເຄີຍມີມາກ່ອນ, ແນ່ນອນວ່າມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສູງ. ດ້ວຍ DLSS, ພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ຮັບຫຍັງເລີຍຖ້າທຽບໃສ່ກັບເຕັກນິກພື້ນເມືອງໃນຂະ ແໜງ ການປະຕິບັດງານຫຼືສາຍຕາ.

ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ພວກເຮົາຢ້ານກົວເມື່ອ DLSS ຖືກສະແດງເປັນຄັ້ງ ທຳ ອິດ. ເຖິງແມ່ນວ່າມັນບໍ່ແມ່ນສິ່ງທີ່ ໜ້າ ປະທັບໃຈໃນການວາງສະແດງກະປnedອງ, ພວກເຮົາສົມມຸດວ່າການເຮັດການປະຕິບັດມາດຕະຖານທີ່ສາມາດເຮັດ ໃໝ່ ໄດ້ກັບໂຄງຮ່າງດຽວກັນໃນແຕ່ລະຄັ້ງຈະເຮັດໃຫ້ສະຖານະການທີ່ດີທີ່ສຸດ ສຳ ລັບການ ນຳ ໃຊ້ການກໍ່ສ້າງຄືນ ໃໝ່ ທີ່ອີງໃສ່ AI. AI ສາມາດຝຶກອົບຮົມຕົວເອງກ່ຽວກັບຕົວຢ່າງທີ່ມີຄວາມລະອຽດສູງຂອງເຟຣມທີ່ມັນຈະສ້າງ ໃໝ່ ໃນພາຍຫລັງ.

ແຕ່ເກມແມ່ນມີຫຼາຍແບບເຄື່ອນໄຫວກ່ວານັ້ນ. ໃນຂັ້ນຕອນນີ້ມັນເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະຝຶກອົບຮົມເຄືອຂ່າຍ neural ສຳ ລັບທຸກໆເກມທີ່ຜະລິດ. DLSS ບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ການສາທິດ, ແຕ່ເມື່ອຖືກຈັບຄູ່ກັບເກມໂລກທີ່ແທ້ຈິງ, ມັນກໍ່ແຕກແຍກຢ່າງສິ້ນເຊີງໃນຂະນະທີ່ພະຍາຍາມສ້າງກອບ ໃໝ່ ທີ່ບໍ່ເຄີຍເຫັນມາກ່ອນ. ແມ່ນແລ້ວ, DLSS ສາມາດພັດທະນາຕາມການເວລາ, ຍ້ອນວ່ານີ້ແມ່ນເຄືອຂ່າຍຮຽນທາງປະສາດຕະຫຼອດເວລາ. ແຕ່ວ່າຊ່ອງຫວ່າງລະຫວ່າງ DLSS ແລະຮູບພາບທຽບເທົ່າທີ່ສູງຂື້ນຂອງພວກເຮົາແມ່ນໃຫຍ່ຫຼວງຫຼາຍ, ຜູ້ໃດກໍ່ຮູ້ວ່າ DLSS ຈະໃຊ້ເວລາດົນປານໃດໃນການຈັບພາບເຖິງແມ່ນວ່າຈະເປັນໄປໄດ້.

ມີບາງເວລາທີ່ການປຽບທຽບລະຫວ່າງ DLSS ເປີດແລະປິດຈະ ເໝາະ ສົມກວ່າ, ແມ່ນແຕ່ໃນເກມແບບເຄື່ອນໄຫວ. ເກມທີ່ມີແອບແຝງຕໍ່ຕ້ານທີ່ບໍ່ດີເຊັ່ນ: Final Fantasy XV ຫຼືເກມ ໃໝ່ໆ ເຊັ່ນ Resident Evil 2 ກັບ TAA ແມ່ນມີຄວາມມົວໆແລ້ວ. ແຕ່ຫູຟັງທີ່ທັນສະ ໄໝ ຫຼາຍເຄື່ອງໄດ້ເຮັດໃຫ້ TAA ເພີ່ມປະສິດທິພາບເພື່ອເບິ່ງທີ່ດີກວ່າເກົ່າ, ຮັກສາລາຍລະອຽດເພີ່ມເຕີມ, ແລະ DLSS ບໍ່ສາມາດຕໍ່ໄດ້. Battlefield V ແມ່ນຕົວຢ່າງທີ່ດີທີ່ສຸດ.

ແລະນັ້ນແມ່ນ, ໂດຍບໍ່ໄດ້ກ່າວເຖິງການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຄວາມລະອຽດທີ່ ຈຳ ກັດຂື້ນຢູ່ກັບ GPU ທີ່ທ່ານມີແລະຂໍ້ ຈຳ ກັດທັງ ໝົດ ທີ່ມາພ້ອມກັບ DLSS, ແລະ ສຳ ລັບ Battlefield V, ທ່ານບໍ່ສາມາດໃຊ້ DLSS ໂດຍບໍ່ຕ້ອງໃຊ້ສາຍແສງ. ນອກ ເໜືອ ຈາກນັ້ນ, Nvidia ຍອມຮັບວ່າມັນບໍ່ມີປະໂຫຍດຫຍັງເລີຍ ສຳ ລັບການຫຼີ້ນເກມທີ່ມີອັດຕາເຟຣມສູງສູງເຊິ່ງກົງກັນຂ້າມກັບຂະບວນການແກ້ໄຂບັນຫາທີ່ມີຄວາມລະອຽດສູງທີ່ເຮັດວຽກທຸກຢ່າງ.

ເຊັ່ນດຽວກັບມື້ນີ້, DLSS ໃນ Battlefield V ແມ່ນບໍ່ດີເລີຍທີ່ພວກເຮົາຄິດວ່າມັນຄວນຈະຖືກຍ້າຍອອກຈາກເກມ. ການມີສະພາບແວດລ້ອມນີ້ສາມາດຊຸກຍູ້ໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນໃຊ້ມັນໄດ້ດີທີ່ສຸດຖ້າມັນບໍ່ດີແລະຮ້າຍແຮງທີ່ສຸດ, ມັນກໍ່ເຮັດໃຫ້ປະສົບການເສີຍຫາຍ. ຄຸນນະສົມບັດຄວນໄດ້ຮັບການເພີ່ມເຂົ້າ ໃໝ່ ໃນເກມເທົ່ານັ້ນເມື່ອມັນທຽບເທົ່າຢ່າງ ໜ້ອຍ ກັບການປັບຂະ ໜາດ ຄວາມລະອຽດຂອງ DLSS.

ແຕ່ໃຫ້ເວົ້າຊັດເຈນ, ຜູ້ຫຼີ້ນເກມແລະເຈົ້າຂອງ RTX ໄດ້ຖືກສັນຍາວ່າບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ແຕກຕ່າງກັນຢ່າງສິ້ນເຊີງ: ເກືອບບໍ່ມີການປະຕິບັດທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງຕາມຮອຍຂອບໃຈຍ້ອນ DLSS, ເຊິ່ງສາມາດປັບປຸງຄຸນນະພາບຂອງກາຟິກ. ນີ້ບໍ່ແມ່ນສິ່ງທີ່ພວກເຮົາໄດ້ຮັບໃນສອງສາມຫົວຂໍ້ທີ່ສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ທັງສອງລັກສະນະ.

ແຕ່ຫນ້າເສຍດາຍ, DLSS ແມ່ນຄຸນລັກສະນະທີ່ຄົນຄິດວ່າເປັນຄຸນລັກສະນະ RTX ທີ່ດີທີ່ສຸດ, ອີງຕາມວິທີການຂາຍຂອງ Nvidia. ຂໍ້ກ່າວຫາດັ່ງກ່າວ ໝາຍ ເຖິງການເພີ່ມປະສິດທິພາບທີ່ບໍ່ເສຍຄ່າຍ້ອນພະລັງຂອງ AI. ແຕ່ຄວາມຈິງແມ່ນຢູ່ໄກຈາກນັ້ນ, ມັນເປັນເລື່ອງ ໜ້າ ຕະຫຼົກ.

ທາງລັດໃນການຊື້: