ເກມ Shadow of the Tomb Raider ທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມສູງໄດ້ຮັບການປັບປຸງ ໃໝ່ ເພື່ອຮອງຮັບເງົາທັງ DirectX ray ຕິດຕາມເງົາແລະເທັກໂນໂລຢີເສີມສ້າງ DLSS ຂອງ Nvidia. ມັນໄດ້ເຈັດເດືອນນັບຕັ້ງແຕ່ການຕິດຕາມຮັງສີໄດ້ຖືກສະແດງຢູ່ໃນຫົວຂໍ້ນີ້, ແລະມັນເປັນເວລາ 6 ເດືອນທີ່ດີນັບຕັ້ງແຕ່ການປ່ອຍເກມ, ແຕ່ວ່າ, ສະນັ້ນ, ຄຸນນະສົມບັດສຸດທ້າຍກໍ່ຖືກເພີ່ມເຂົ້າມາແລະ ເກມທີ່ດີຫຼາຍພວກເຮົາຕ້ອງເພີ່ມ.

ການລວມເອົາເງົາຂອງ Shadow of the Tomb Raider ແມ່ນ ໝາຍ ເຖິງການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດເຕັກນິກການຊອກຄົ້ນຫາຮັງສີຄັ້ງທີສາມແລະສຸດທ້າຍທີ່ພວກເຮົາມີໃນປະຈຸບັນ. ໃຊ້ Battlefield V ray ການສະທ້ອນແສງໃຊ້ Metro Exodus ເຮັດໃຫ້ມີແສງຕິດຕາມໂລກແລະ Tomb Raider's Shadow ໃຊ້ເງົາທີ່ມີຮູບເງົາ. ພວກເຮົາອາດຈະໄດ້ເຫັນເກມທີ່ໃຊ້ເຕັກນິກເຫຼົ່ານີ້ປະສົມປະສານກັນໃນອະນາຄົດ, ແຕ່ປະຈຸບັນແຕ່ລະເກມເລືອກ ໜຶ່ງ ໃນສາມ, ແລະຫລັງຈາກມື້ນີ້ພວກເຮົາຄວນມີແນວຄິດທີ່ດີກ່ຽວກັບວິທີການຂອງແຕ່ລະຄົນເຮັດວຽກເພື່ອປັບປຸງສາຍຕາ.

ການເຂົ້າເຖິງການຕິດຕາມຮັງສີໃນເງົາຂອງ Tomb Raider ແມ່ນງ່າຍດາຍ. ບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງມີການປັບປຸງຄົນຂັບ, ສິ່ງທີ່ທ່ານຕ້ອງການແມ່ນເກມລ້າສຸດ, ບໍ່ແມ່ນເລື່ອງໃຫຍ່. ຈາກບ່ອນນັ້ນ, ທ່ານສາມາດເລີ່ມຕົ້ນເກມແລະເລືອກລະຫວ່າງສາມຮູບແບບຂອງເງົາທີ່ມີຮູບເງົາຄື: ກາງ, ສູງ, ແລະສຸດ.

ເກມໃຫ້ ຄຳ ອະທິບາຍທີ່ດີວ່າແຕ່ລະຮູບແບບເຮັດຫຍັງ. ກັບ Medium ທ່ານຈະໄດ້ຮັບຮູບເງົາທີ່ມີແສງສະຫວ່າງ ສຳ ລັບຈຸດເດັ່ນທີ່ເລືອກແລະເຕັກນິກການຮົ່ມປົກກະຕິ ສຳ ລັບສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງເກມ. ດ້ວຍຄວາມສູງ, ແຜນທີ່ເງົາເລີ່ມປ່ຽນໄປໃນຄວາມໂປດປານຂອງການຕິດຕາມຮັງສີຫຼາຍກ່ວາຈຸດທີ່ຢູ່ແລະແສງໄຟທິດທາງ, ລວມທັງແສງຕາເວັນ. ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນທ່ານຈະໄດ້ຮັບເງົາຫຼາຍແລະມີຄີຫຼັງເພີ່ມເຕີມດ້ວຍ Ultra. ບໍລິສັດ DLSS ມັນຍັງມີການຕັ້ງຄ່າຂອງມັນເອງທີ່ສາມາດເປີດໃຊ້ງານໄດ້.




ສຳ ລັບການທົດສອບແລະເກນມາດຕະຖານຂ້າງລຸ່ມນີ້, ພວກເຮົາໄດ້ ກຳ ນົດເກມທີ່ຈະ ນຳ ໃຊ້ການຕັ້ງຄ່າທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງສຸດສະນັ້ນມັນຈະຢູ່ໃນລະດັບ ເໜືອ ລະດັບທີ່ສູງທີ່ສຸດ. ຫຼັງຈາກທີ່ທັງ ໝົດ, ຖ້າທ່ານ ກຳ ລັງໃຊ້ ray tracing, ທ່ານແມ່ນຮູບພາບທີ່ນິຍົມຫຼັງຈາກນັ້ນທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງຕ້ອງໄດ້ຕິດຕາມຮູບພາບທີ່ເປັນໄປໄດ້ທີ່ດີທີ່ສຸດ. ການທົດສອບທັງ ໝົດ ຫຼັກ i9-9900K rig ແຊງດ້ວຍພາບຖ່າຍເກມ RTX 2080 Ti 4K. ການປະຕິບັດງານຍັງໄດ້ຖືກທົດສອບຢູ່ໃນຄວາມລະອຽດທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ສຳ ລັບທັງ ໝົດ ຂອງ RTX GPUs.




ການປຽບທຽບສາຍຕາ

ສິ່ງ ທຳ ອິດທີ່ຄວນສັງເກດແມ່ນວ່າການຕັ້ງຄ່າການຕິດຕາມເລນກາງບໍ່ໄດ້ສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ຄຸນນະພາບຂອງເງົາໃນກໍລະນີຫຼາຍທີ່ສຸດ, ເພາະວ່າເສັ້ນທາງເລນພຽງແຕ່ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເງົາມືດ. ຕົວຢ່າງນີ້ມັນຈະເປັນແສງສະຫວ່າງຈາກໄຟຫຼືໂຄມໄຟ. ເມື່ອຢູ່ກາງແຈ້ງ, ຮູບແບບຂະ ໜາດ ກາງໃຊ້ແຜນທີ່ເງົາຄຸນນະພາບສູງສຸດມາດຕະຖານ, ເພາະວ່າເງົາຈາກແສງຕາເວັນຈະບໍ່ຕິດຢູ່ບ່ອນນີ້. ດັ່ງນັ້ນ, ໃນການປຽບທຽບສ່ວນໃຫຍ່ເຫຼົ່ານີ້ບໍ່ມີຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ສັງເກດເຫັນລະຫວ່າງ DXR ປິດແລະ DXR ສິ່ງແວດລ້ອມ.







ບ່ອນທີ່ທ່ານເລີ່ມສັງເກດເຫັນຄວາມແຕກຕ່າງແມ່ນຢູ່ໃນແບບ High ແລະ Ultra. ອີງຕາມພື້ນທີ່, ຄວາມແຕກຕ່າງແມ່ນສັງເກດເຫັນຫຼາຍຂື້ນ, ໂດຍມີເງົາທີ່ມີຮູບເງົາທີ່ປາກົດຂື້ນໂດຍຂອບໃຈກັບການຮົ່ມທີ່ອີງໃສ່ໄລຍະທາງທີ່ຖືກຕ້ອງກວ່າ. ເງົາທີ່ສຸດເບິ່ງດີໃນເກມນີ້, ພວກເຂົາມີຄວາມຄົມຊັດໃນອົງປະກອບສ່ວນໃຫຍ່, ແຕ່ຖ້າຄວາມຖືກຕ້ອງແມ່ນວິທີທີ່ທ່ານຕ້ອງການ, ການຕິດຕາມລາງລົດໄຟແມ່ນການຍົກລະດັບ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ໃນສະພາບນີ້, ເງົາທີ່ຖ່າຍຈາກໃບໄມ້ສ່ວນເກີນແມ່ນອ່ອນເນື່ອງຈາກໄລຍະທາງໃຫຍ່ລະຫວ່າງໃບເຕົ້າໂຮມແລະພື້ນ, ໃນຂະນະທີ່ເງົາຂອງ Lara ມີຄວາມຄົມຊັດຫຼາຍຂື້ນຍ້ອນວ່າມັນຢູ່ໃກ້ກັບພື້ນທີ່ຮົ່ມ.

ໃນຂະນະທີ່ຂ້ອຍມັກການ ນຳ ສະ ເໜີ ເງົາແລະເຊື່ອວ່າມັນເບິ່ງຄືວ່າຖືກຕ້ອງກວ່າ, ເຊັ່ນດຽວກັບເຕັກນິກອື່ນໆທີ່ໄດ້ຜ່ານການສາຍ, ການປ່ຽນແປງອາດຈະບໍ່ແມ່ນສິ່ງທີ່ທຸກຄົນມັກ. ເນື່ອງຈາກວ່າເກມສ່ວນໃຫຍ່ໃຊ້ເງົາທີ່ຄົມຊັດ, ລະບົບການຕັ້ງໄລຍະທາງນີ້ສາມາດໂງ່ເລັກນ້ອຍຫລືເບິ່ງບໍ່ດີຖ້າທ່ານຕ້ອງການບ່ອນທີ່ມີເງົາເຂັ້ມກວ່າ.




ສິ່ງ ໜຶ່ງ ແມ່ນຈະແຈ້ງເຖິງວ່າ: ຮູບແບບເງົາສູງບໍ່ດີ. ສຳ ລັບພວກເຮົາ, ມັນເບິ່ງຄືວ່າຮ້າຍກວ່າພາບທີ່ເບິ່ງໂດຍບໍ່ມີຮັງສີຍ້ອນຄວາມ ໜາ ແໜ້ນ ຂອງຮົ່ມ. ດ້ວຍເຫດຜົນບາງຢ່າງ, High mode ເບິ່ງຄືວ່າຈະເອົາເງົາຫຼາຍ, ໂດຍສະເພາະຈາກໃບເທິງ, ເຊິ່ງບໍ່ແມ່ນການ ນຳ ສະ ເໜີ ທີ່ມີຈຸດປະສົງແນມເບິ່ງທັງສອງເງົາປົກກະຕິທີ່ສຸດແລະ Ultra ray tracer shadows. ຂໍ້ ຈຳ ກັດດ້ານການນັບຂອງຖັງຢູ່ທີ່ນີ້ແມ່ນ ແໜ້ນ ໜາ ຫຼາຍ, ແລະໃນຂະນະທີ່ການຖ່າຍຮູບເງົາເບິ່ງດີກວ່າແລະມີຄວາມຖືກຕ້ອງຫຼາຍ, ການ ກຳ ຈັດເງົາເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຜົນນີ້ບໍ່ແມ່ນການປະນີປະນອມທີ່ດີ.




ເງົາທີ່ຖ່າຍດ້ວຍເລນກໍ່ມີຂໍ້ດີອື່ນໆອີກ. ເກມຢູ່ແລ້ວເບິ່ງຄືວ່າ ກຳ ລັງໃຊ້ກັບການຮົ່ມໄລຍະທາງ ສຳ ລັບບາງເງົາທີ່ສະແດງແບບເຄື່ອນໄຫວໂດຍບໍ່ມີການສາຍເລນ, ແຕ່ເຖິງແມ່ນວ່າການໃຊ້ Ultra mode ມັນກໍ່ມີຊື່ຫຼິ້ນ. ໃນເວລາທີ່ທ່ານເປີດໃຊ້ເສັ້ນທາງສາຍແສງ, ການຕ້ານການປອມແປງນີ້ຈະຫາຍໄປແລະທ່ານໄດ້ຮັບການ ນຳ ສະ ເໜີ ທີ່ສະອາດຂຶ້ນດ້ວຍການຄິດໄລ່ໄລຍະທາງທີ່ດີກວ່າ. Ray tracing ກັບເງົາເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນການຍົກລະດັບທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດ, ລວມທັງເງົາຂອງ Lara ທີ່ປະສົບກັບເງົາຄືກັນ.

ໃນຫລາຍໆພື້ນທີ່, ການຕິດຕາມດ້ວຍແສງສະຫວ່າງໄດ້ໃຫ້ຄວາມເລິກຫຼາຍກວ່າເກົ່າແກ່ສະຖານທີ່ດັ່ງກ່າວດ້ວຍການຮົ່ມເງົາ, ຫີນ, ຕາຕະລາງແລະວັດຖຸຄ້າຍຄືກັນທີ່ດີກວ່າແລະຖືກຕ້ອງກວ່າ. ອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ, ສະຖານທີ່ດັ່ງກ່າວຍັງເບິ່ງຄືວ່າສົມບູນແບບໂດຍບໍ່ມີການຕິດຕາມດ້ວຍແສງ, ແຕ່ການຕິດຕາມດ້ວຍແສງຕາເວັນເຮັດໃຫ້ມັນກາຍເປັນຈຸດເດັ່ນ.

ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນໃນທີ່ນີ້ພວກເຮົາສາມາດເບິ່ງບ່ອນທີ່ໄຟຈຸດເຂົ້າມາໃນການຫຼີ້ນ, ເຊິ່ງເປັນຜົນກະທົບທີ່ທ່ານໄດ້ຮັບດ້ວຍການເປີດໃຊ້ງານແບບກາງໆ. ຄຽງຄູ່ກັບໄຟດັ່ງກ່າວນີ້, ບໍ່ມີບ່ອນຮົ່ມເງົາດ້ວຍການຕິດຕາມດ້ວຍແສງໄຟ, ແຕ່ໃນຂະນະທີ່ນາງຂ້າມສູນກາງ Lara ໂຍນເງົາໄປສູ່ ກຳ ແພງຫລັງນາງ. ບໍ່ມີຫຍັງຫຼາຍທີ່ຈະໄດ້ຮັບຈາກຮູບແບບທີ່ສູງດ້ວຍການຮົ່ມແສງສະຫວ່າງຈຸດ, ແລະຍັງມີໄຟຈຸດອື່ນໆອີກທີ່ໂຍນເງົາໃນຕະຫຼອດເກມເຖິງແມ່ນວ່າຈະມີການຕິດຕາມສາຍແສງ, ແຕ່ນີ້ແມ່ນຕົວຢ່າງ ໜຶ່ງ ທີ່ດີທີ່ສຸດທີ່ຂ້ອຍສາມາດຊອກຫາໄດ້. ແມ່ນແລ້ວ, ນັກພັດທະນາອາດຈະສາມາດ ນຳ ໃຊ້ເງົາປົກກະຕິ ສຳ ລັບແສງສະຫວ່າງນີ້, ແຕ່ເຖິງແມ່ນວ່າມັນຈະບໍ່ດີເທົ່າກັບການຕິດຕາມຮັງສີ.

ໃນຂະນະທີ່ເວົ້າຫຼາຍກ່ຽວກັບການປັບປຸງສາຍຕາທີ່ການຕິດຕາມຮັງສີ, ມັນກໍ່ມີຫລາຍບັນຫາທີ່ພວກເຮົາສັງເກດເຫັນ.

ເມື່ອຫວນກັບໄປເບິ່ງຮູບແບບການຕິດຕາມກະໂປງໄຟສູງ, ມີບັນຫາການແຕ້ມຮູບເງົາຮ້າຍແຮງ. ເມື່ອຄົ້ນຫາສະພາບແວດລ້ອມທີ່ກ້ວາງຂວາງ, ມີການຫັນປ່ຽນເສັ້ນທາງທີ່ໂດດເດັ່ນແລະກົງກັນຂ້າມລະຫວ່າງເງົາທີ່ມີແສງແດດແລະເງົາປົກກະຕິທີ່ສາມາດເບິ່ງເຫັນໄດ້ແລະຂ້ອນຂ້າງແຈ່ມແຈ້ງ. ເຫດຜົນອີກຢ່າງ ໜຶ່ງ ທີ່ພວກເຮົາບໍ່ເຄີຍພິຈາລະນາ ນຳ ໃຊ້ຮູບແບບທີ່ສູງແມ່ນວ່າບໍ່ພຽງແຕ່ມີເງົາໂດຍລວມເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ສາຍການຫັນປ່ຽນແມ່ນຂີ້ຮ້າຍ.

ວິທີທາງທີ່ເຫັນໄດ້ຊັດເຈນນີ້ບໍ່ແມ່ນບັນຫາໃນໂຫມດການຊອກຄົ້ນຫາຮັງສີ, ແຕ່ວ່າມັນມີປັນຫາອີກຢູ່ນີ້: ເງົາໄດ້ເຂົ້າມາ. ໃນຂະນະທີ່ທ່ານຍ້າຍອ້ອມ, ທ່ານສາມາດເຫັນເງົາທີ່ປາກົດຂື້ນຢ່າງມະຫັດສະຈັນ ສຳ ລັບວັດຖຸທີ່ບໍ່ມີມະລາຍຫາຍໄປ. ອອກອາກາດບາງໆໃນໄລຍະທາງ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ໃນເວລາທີ່ການຕິດຕາມແສງແດດຖືກພິການ, ມັນຍັງມີຂໍ້ ຈຳ ກັດຕໍ່ກັບວ່າເງົາສາມາດຖືກດຶງອອກໄປໄດ້ແນວໃດ, ແຕ່ວ່າມັນມີການປ່ຽນແປງທີ່ຈາງຫາຍໄປສູ່ເງົາເຫຼົ່ານີ້ແທນທີ່ຈະເປັນການປັ່ນປ່ວນປpopອບອັບ. ດ້ວຍໂຫມດ Ultra mode, ພວກເຮົາສາມາດເວົ້າໄດ້ວ່າໄລຍະການດຶງເງົາໂດຍທົ່ວໄປແມ່ນຄ້າຍຄືກັນກັບການປິດ, ແຕ່ຮູບແບບທີ່ປິດແມ່ນຈັດການການຫັນປ່ຽນໄປໃນທາງທີ່ສະຫງ່າງາມກວ່າ.

ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ມີບາງກໍລະນີທີ່ຮ່ອງຮອຍຂອງເງົາບໍ່ໄດ້ເຮັດວຽກຢ່າງຖືກຕ້ອງ. ໃນສະພາບການນີ້, ຫລັງຄາເບື້ອງຊ້າຍຕ້ອງໄດ້ຮົ່ມຝາທີ່ມີຮູບແບບຄ້າຍຄືກັບໃບໄມ້ເທິງຫລັງຄາ. ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ທ່ານໄດ້ຮັບກັບເງົາປົກກະຕິ, ແຕ່ວ່າດ້ວຍການຕິດຕາມດ້ວຍເລື່ອຍໆເບິ່ງຄືວ່າບໍ່ໄດ້ຖືກຕິດຕາມຢ່າງຖືກຕ້ອງ, ດັ່ງນັ້ນສິ່ງທີ່ພວກເຮົາໄດ້ຮັບກໍ່ອາດຈະແມ່ນຮູບແຕ້ມໃຫຍ່ທີ່ມີເລຂາຄະນິດ. ເຖິງແມ່ນວ່າຊ່ອງທາງອັນຟາປະເພດນີ້ຈະຖືກຈັດການຢ່າງຖືກຕ້ອງໃນຂົງເຂດອື່ນຂອງເກມ, ມັນເບິ່ງບໍ່ຖືກແລະບໍ່ມີຄວາມ ໝາຍ ຫຍັງເລີຍ.

ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນກະດູກປອມອີກ ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ ຢູ່ໃນເກມ, ອີກຄັ້ງຢູ່ເທິງຫລັງຄາ. ໃນສາກນີ້, ການຮົ່ມທີ່ພົບໃນໂງ່ນຫີນຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍແມ່ນມີຄວາມດີຂື້ນຫລາຍກ່ວາດ້ວຍການຕິດຕາມດ້ວຍລັງສີ. ແຕ່ວ່າການຕິດຕາມດ້ວຍແສງອາທິດກໍ່ເຮັດໃຫ້ຮູບແບບແປກໆເຫລົ່ານີ້ລົງໄປເທິງຫລັງຄາທີ່ເບິ່ງບໍ່ຖືກ.

ເບິ່ງຈາກຄຸນນະພາບໂດຍລວມ, ຄວາມຄິດຂອງພວກເຮົາແມ່ນວ່າເງົາທີ່ມີຮັງສີເບິ່ງຄືວ່າດີໂດຍລວມ, ແຕ່ວ່າຖ້າທ່ານ ກຳ ລັງໃຊ້ແບບໂມດສຸດຍອດ. ມີຫຼາຍບັນຫາໃນຮູບແບບທີ່ສູງ, ລວມທັງຄວາມ ໜາ ແໜ້ນ ຂອງເງົາຫຼຸດລົງແລະຈຸດປ່ຽນຖ່າຍທີ່ບໍ່ດີທີ່ເຮັດໃຫ້ຮູບແບບນີ້ຮ້າຍແຮງກ່ວາກັບການກວດແສງດ້ວຍຄວາມພິການ. ໂຫມດ Ultra ມີຄວາມຜິດພາດ, ແຕ່ວ່າມັນເບິ່ງດີຂຶ້ນແລະແນ່ນອນວ່າມັນຖືກຕ້ອງກ່ວາການກວດຫາແສງໄດ້. ໂໝດ ອາກາດລ້ອມຮອບແມ່ນບໍ່ເປັນຫຍັງເມື່ອມີໄຟສາຍ, ແຕ່ການຍົກລະດັບໂດຍພື້ນຖານແລ້ວບໍ່ມີຢູ່ໃນຫຼາຍໆສະພາບແວດລ້ອມກາງແຈ້ງ.

ເນື່ອງຈາກວ່າ Shadow of the Tomb Raider ແມ່ນເກມທີ່ຊ້າກ່ວາທີ່ເນັ້ນການເບິ່ງທີ່ສວຍງາມ, ມີເວລາຫຼາຍກວ່າທີ່ຈະຮູ້ຄຸນນະພາບຂອງເງົາທີ່ດີຂື້ນ. ແລະໃນກໍລະນີຫຼາຍທີ່ສຸດ, ນີ້ບໍ່ແມ່ນການປ່ຽນແປງທີ່ອ່ອນໂຍນແຕ່ເປັນການຍົກລະດັບທີ່ດີ. ສຳ ລັບການສະແດງທີ່ດີກວ່າຂອງຜົນກະທົບໃນການເຄື່ອນໄຫວ, ໃຫ້ກວດເບິ່ງພາບວີດີໂອຂອງ HUB ຂ້າງລຸ່ມ.

ຜົນຜະລິດ

ໃນຖານະເປັນສະເຫມີ, ການກະຕຸ້ນກະດູກສັນຫຼັງທີ່ມີເງົາໃນເງົາຂອງ Tomb Raider ມາໃນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງການປະຕິບັດ. ນັກພັດທະນາໄດ້ໃຊ້ເວລາຫຼາຍເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າເກມບໍ່ໄດ້ ດຳ ເນີນການທີ່ບໍ່ດີເທົ່າກັບການວາງສະແດງຕົ້ນສະບັບ, ແຕ່ການປະຕິບັດງານກໍ່ຍັງບໍ່ດີ.

ພວກເຮົາຈະເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ RTX 2080 Ti ຜົນໄດ້ຮັບ. ການສະແດງດັ່ງກ່າວໄດ້ຖືກຈັບໂດຍໃຊ້ເຄື່ອງມືສ້າງຕົວເກມທີ່ມີຕົວແທນສູງຂອງສາກທີ່ສະແດງຢູ່ໃນບົດຄວາມນີ້. ການປະຕິບັດຈາກ Closed to Ultra ເລື່ອງໃນທັງສາມການຕັດສິນໃຈ. ໃນລະດັບ 1080p, ປະສິດທິພາບຫຼຸດລົງໂດຍສະເລ່ຍ 39%, ເຊິ່ງການຫຼຸດລົງເຖິງ 57% ເຖິງລະດັບຕໍ່າກ່ວາ 1%. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ທ່ານຈະໄດ້ຮັບການຫຼຸດລົງສະເລ່ຍ 41% ໃນທັງ 1440p ແລະ 4K.

ໃນເວລາທີ່ປັດໄຈ lows ຂອງ 1% ປະຕິບັດໃນເຂດທີ່ຫຍຸ້ງຍາກທີ່ສຸດຂອງການປຽບທຽບ, ມັນເປັນເລື່ອງປົກກະຕິທີ່ຈະເຫັນອັດຕາເຟຣມຂອງທ່ານຫຼຸດລົງເຄິ່ງ ໜຶ່ງ ເມື່ອໃຊ້ ໂໝດ ການຕິດຕາມ Ultra ray, ແລະນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ຂ້ອຍມັກພົບໃນເກມທົ່ວໄປໃນເຂດທີ່ຫຍຸ້ງ. ໃນຂະນະທີ່ນັ່ງອ້ອມຮອບ 60 FPS ດ້ວຍເລື່ອຍໆເລິ່ມທີ່ 4K, ການ ສຳ ຜັດຢູ່ລຸ່ມ 30 FPS ກັບ Ultra ray traced shadows ແມ່ນ ທຳ ມະດາ. ອ້າວ.

ຮູບແບບຂະ ໜາດ ກາງບໍ່ພຽງແຕ່ເຫັນການຫຼຸດລົງ 14% ໃນ 4K ເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ມັນກໍ່ບໍ່ໄດ້ຊ່ວຍປັບປຸງສາຍຕາພາຍນອກຮູບແບບບາງຢ່າງ. ແນ່ນອນ, ຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງການປະຕິບັດແມ່ນສູງກ່ວາ 14% ໃນສະຖານະການພິເສດເຫຼົ່ານັ້ນບ່ອນທີ່ໄຟສາຍຈຸດກະຕຸ້ນ, ເຄື່ອງມືການໃຊ້ມາດຕະຖານຈະຜ່ານພື້ນທີ່ທີ່ແຕກຕ່າງກັນເຊິ່ງອາດຈະຫລືບໍ່ເຫັນຄວາມແຕກຕ່າງ.

ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການຢອດຢານັ້ນບໍ່ ສຳ ຄັນວ່າຈະບໍ່ມີໄຟແດງ, ທ່ານຈະເຫັນພຽງແຕ່ 2-3 FPS ທີ່ຖືກໂກນຫນວດ, ດັ່ງນັ້ນຂ່າວດີກໍ່ຄືວ່າທ່ານຈະບໍ່ຖືກລົງໂທດເມື່ອຜົນກະທົບບໍ່ສາມາດເບິ່ງເຫັນໄດ້.

ນອກຈາກນີ້, ມັນບໍ່ມີຄວາມແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍລະຫວ່າງຮູບແບບແບບ High ແລະ Ultra, ໂດຍປົກກະຕິ 2-3 FPS ຫຼາຍທີ່ສຸດ. ແຕ່ເນື່ອງຈາກວ່າ ໂໝດ ສູງເບິ່ງຄືວ່າ ໜ້າ ຢ້ານກົວ, ມັນບໍ່ມີທາງທີ່ຂ້ອຍສາມາດໃຊ້ມັນໃນ ໂໝດ Ultra ທີ່ຮຸນແຮງກວ່າເກົ່າ.

ກັບ RTX 2080 ພວກເຮົາເຫັນຂອບທີ່ຄ້າຍຄືກັນ: ການຫຼຸດຜ່ອນ 43% ຈາກ Off ເປັນ Ultra ໃນອັດຕາເຟຣມທີ່ 1080p, 41% ຢູ່ 1440p ແລະ 41% ໃນລະດັບ 4K. RTX 2080 ແນ່ນອນວ່າມັນບໍ່ມີປະສິດທິພາບພຽງພໍ ສຳ ລັບການຕິດຕາມຮັງສີຢູ່ 4K ແລະຢູ່ໃນເສັ້ນຊາຍແດນໃນເວລາພຽງ 1440p ແລະຫຼຸດລົງຕໍ່າກວ່າ 50 FPS ຈາກ 80 FPS ໂດຍສະເລ່ຍ. ທ່ານຈະຕ້ອງການເຄື່ອງຕິດຕາມການປັບແຕ່ງທີ່ສາມາດປັບປ່ຽນໄດ້ທີ່ຄວາມລະອຽດນີ້

ສຳ ລັບ RTX 2070 ພວກເຮົາພຽງແຕ່ທົດສອບຄວາມລະອຽດສອງຢ່າງເພາະມັນຈະແຈ້ງວ່າ GPU ແລະ RTX 2060 ນີ້ບໍ່ສາມາດຈັດການກັບເກມໄດ້ທີ່ 4K. ອີກເທື່ອຫນຶ່ງພວກເຮົາກໍາລັງເບິ່ງການຫຼຸດລົງ 42% FPS ຢູ່ທີ່ 1440p ແລະ 41% ໃນ 1080p. RTX 2070 ແມ່ນດີ ສຳ ລັບປະສົບການ 60 FPS ທີ່ 1440p ດ້ວຍການກວດຈັບແສງເລື່ອຍ, ແຕ່ວ່າການກວດຫາແສງເລນເຫັນວ່າ 1% ຫຼຸດລົງຕໍ່າກວ່າ 30 FPS ແລະນັ້ນບໍ່ແມ່ນສິ່ງທີ່ດີ. ພວກເຮົາສາມາດເວົ້າໄດ້ວ່າບັດດັ່ງກ່າວມີປະສິດທິພາບພຽງພໍ ສຳ ລັບການກວດເບິ່ງກະຈົກໃນ 1080p, ເຊິ່ງມັນສາມາດສົ່ງ 60 FPS.

ເມື່ອມັນມາ RTX 2060ມັນບໍ່ແປກທີ່ມັນບໍ່ສາມາດຈັດການກັບຮ່ອງຮອຍຂອງເລນໃນ 1440p: ມັນເຫັນອັດຕາການລຸດລົງ 45%, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ບັດທີ່ບໍ່ດີຢູ່ທີ່ 1440p ກັບບັດທີ່ບໍ່ສາມາດຫຼີ້ນເກມໄດ້ໃນອັດຕາພາທີ່ສົມເຫດສົມຜົນ. ດີກວ່າໃນລະດັບ 1080p, ທ່ານຍັງເຫັນການຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຂອງອັດຕາກອບ, ແຕ່ວ່າປະມານ 50 FPS ພວກເຮົາຍັງສາມາດເວົ້າວ່າເກມສາມາດຫຼີ້ນກັບ RTX ໄດ້.

ການຕິດຕາມ Ray ໃນເງົາຂອງ Tomb Raider ອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ ແມ່ນມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການເຮັດວຽກທີ່ສູງກວ່າ. ສາຍຕາແມ່ນດີຫຼາຍ, ສະນັ້ນມັນບໍ່ແມ່ນກໍລະນີ Battlefield V ທີ່ທ່ານຈະໄດ້ຮັບທັງຜົນງານທີ່ ໜ້າ ຢ້ານແລະກະທົບກະເທືອນ, ແຕ່ພວກເຮົາຍັງເວົ້າເຖິງການຫຼຸດອັດຕາພາຂອງທ່ານຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ການເພີ່ມປະສິດທິພາບແມ່ນສູງກວ່າ Metro Exodus ຫຼາຍ, ແຕ່ຍັງເປັນການປັບປຸງສາຍຕາທີ່ໃຫຍ່ຂື້ນ.

ປົກກະຕິ, ເບິ່ງທີ່ບໍ່ມີຂອບເຂດ Ultra shadows ແລ້ວເບິ່ງດີຫຼາຍແລະເກມໂດຍລວມເບິ່ງທີ່ດີທີ່ສຸດໃນການຕັ້ງຄ່າສູງສຸດ, ພວກເຮົາບໍ່ຄິດວ່າມັນຄຸ້ມຄ່າທີ່ຈະເປີດການຕິດຕາມຮັງສີໃນກໍລະນີສ່ວນໃຫຍ່ ການຢຸດເຊົາອັດຕາພາຂອງທ່ານແມ່ນເປັນການຕີໃຫຍ່, ພວກເຮົາ ກຳ ລັງເວົ້າຢ່າງ ໜ້ອຍ 30 FPS ຫຼຸດລົງເຊິ່ງຈະບໍ່ເຮັດວຽກ ສຳ ລັບຄົນສ່ວນໃຫຍ່.

ສະຖານະການທີ່ພວກເຮົາສາມາດເຫັນການຕີລາຄານີ້ແມ່ນມີຄຸນຄ່າເມື່ອທ່ານມີປະສິດຕິພາບສູງເກີນໄປໃນການຕັດສິນໃຈໃນທ້ອງຖິ່ນຂອງທ່ານ. ດ້ວຍ RTX 2080 ແລະ RTX 2080 Ti ທີ່ 1080p ແລະ RTX 2080 Ti ທີ່ 1440p. ດ້ວຍ GPUs ເຫຼົ່ານີ້, ທ່ານສາມາດແລ່ນເກມໄດ້ໃນລະດັບ 100 FPS ດ້ວຍການກວດຈັບແສງເລນ, ດັ່ງນັ້ນການເປີດໃຊ້ມັນພຽງແຕ່ຫຼຸດລົງປະມານ 50 FPS ເທົ່ານັ້ນ. ນີ້ແມ່ນການຕີໃຫຍ່, ແຕ່ພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ຢູ່ໃນເຂດປະຕິບັດງານຂອງຄອນໂຊນ.

ບາງຄັ້ງຄາວ, ພວກເຮົາເບິ່ງການປະຕິບັດທີ່ໃກ້ກັບ 30 FPS ກັບການປະສົມອື່ນໆ. ໃຊ້ RTX 2070, ທ່ານມັກຫຼີ້ນເກມທີ່ 60 FPS ທີ່ 1440p ພ້ອມກັບການກວດຫາເລນປິດຫຼືຢູ່ທີ່ 1080p ຕ່ ຳ ກວ່າ 60 FPS ດ້ວຍການກວດຫາເລນໄດ້ບໍ? ພວກເຮົາຈະເລືອກສິ່ງທີ່ຜ່ານມາໃນແຕ່ລະຄັ້ງ.

Shadow of the Tomb Raider ຍັງໄດ້ຮັບການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ DLSS, ແຕ່ມາຮອດປັດຈຸບັນພວກເຮົາໄດ້ ກຳ ນົດວ່າຄຸນລັກສະນະນີ້ແມ່ນບໍ່ ຈຳ ເປັນໃນການທົບທວນຄືນຂອງພວກເຮົາກ່ຽວກັບເກມອື່ນໆ. DLSS ເທົ່າທີ່ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນໃນ Tomb Raider, ຄໍາຮ້ອງສະຫມັກໃນ Metro Exodusແຕ່ດີກວ່າ ກວ່າສະ ໜາມ ຮົບ V. DLSS ແນ່ນອນວ່າມັນບໍ່ຄົມຊັດຄືກັບການ ນຳ ສະ ເໜີ ແບບພື້ນເມືອງ, ມັນມີຄວາມມົວໃນບາງພື້ນທີ່ແລະບໍ່ອະນຸຍາດໃຫ້ມີການ ສຳ ພັດທີ່ດີໃນເກມ.

ແທນທີ່ຈະ, ພວກເຮົາຈະສືບຕໍ່ທົດລອງກັບການປັບຂະ ໜາດ ມາດຕະຖານການແກ້ໄຂ, ບ່ອນທີ່ທ່ານສາມາດໄດ້ຮັບຜົນງານທີ່ດີກວ່າແລະ / ຫຼືເບິ່ງເຫັນໄດ້ດີຂື້ນ.

ມັນຍາກທີ່ຈະເວົ້າໃນແງ່ມຸມທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງວ່າພວກເຮົາຮູ້ສຶກແນວໃດກ່ຽວກັບການຕິດຕາມຮັງສີໃນເງົາຂອງ Tomb Raider. ໃນດ້ານ ໜຶ່ງ, ການຍົກລະດັບສາຍຕາຈະດີແລະເກມສາມາດເບິ່ງໄດ້ດີໂດຍໃຊ້ ໂໝດ Ultra. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນການປະຕິບັດງານທີ່ ຈຳ ກັດສະຖານະການໃນການທີ່ທ່ານເລືອກທີ່ຈະເປີດໃຊ້ເສັ້ນທາງສາຍແສງ.

ເທກໂນໂລຍີການຕິດຕາມຂອງແສງສະຫວ່າງໃນເວລາທີ່ການຕິດຕາມການປະຕິບັດສາມາດຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຫຼືເມື່ອມີ FPS ເກີນ, ດັ່ງນັ້ນການຕີກໍ່ກາຍເປັນເລື່ອງທີ່ບໍ່ ສຳ ຄັນ. ເພື່ອໃຫ້ສິ່ງນີ້ເກີດຂື້ນ, ພວກເຮົາຕ້ອງການຮາດແວຣທີ່ມີຮັງສີເຂັ້ມຂື້ນ, ສະນັ້ນ, ເສົາໄຟຟ້າ RT ຫຼາຍ, ການເລັ່ງໄວແລະພະລັງງານລວມ. ອາດຈະເປັນລຸ້ນ ໜຶ່ງ ຫລືສອງລຸ້ນຂອງ GPU ໃນສາຍ.

ໃນບັນດາແອບພິເຄຊັ່ນທັງ ໝົດ ທີ່ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນມາຈົນເຖິງປະຈຸບັນ, ພວກເຮົາໄດ້ໃຫ້ບໍລິສັດ Metro Exodus ໄດ້ດຸ່ນດ່ຽງທີ່ດີທີ່ສຸດຂອງການຍົກລະດັບສາຍຕາແລະຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການປະຕິບັດ. ພວກເຮົາບໍ່ມີກໍລະນີໃດກັບເກມ RTX ທີ່ພວກເຮົາສາມາດແນະ ນຳ ໃຫ້ໃຊ້ ray tracing ຫຼືຊື້ GPU ໃໝ່ ພຽງແຕ່ດ້ວຍເຫດຜົນນັ້ນ. ສຳ ລັບດຽວນີ້, ພິຈາລະນາການໃຊ້ເລນຊອກຫາເງິນໂບນັດ ສຳ ລັບເຈົ້າຂອງບັດກາຟິກ RTX.

ທາງລັດໃນການຊື້: