ໃນຂະນະທີ່ວີດີໂອເກມພັດທະນາ, ວິທີການທີ່ພວກເຮົາຄວບຄຸມພວກມັນກໍ່ຄືກັນ. ໃນຊ່ວງເວລາເລີ່ມຕົ້ນມີພຽງແຕ່ຕູດ (ປອງ), ບາງທີອາດມີປຸ່ມສະແຕນບາຍ ໜຶ່ງ ຫລືສອງປຸ່ມ (ດາວເຄາະນ້ອຍ). ສິ່ງເຫລົ່ານີ້ສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນມີປະສົບການຈາກການບັນເທີງເພາະວ່າຮາດແວໃນການຫລິ້ນເກມມີລາຄາແພງເກີນໄປ ສຳ ລັບຜູ້ໃຊ້ເຮືອນ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ດ້ວຍການມາຮອດຂອງເຄື່ອງຫຼີ້ນເກມເຊັ່ນ Atari 2600, ເກມວີດີໂອແລະແຜ່ນຮອງເພື່ອຄວບຄຸມພວກມັນໄດ້ພັດທະນາໄປໃນທິດທາງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ໝົດ ກ່ວາຄູ່ແຂ່ງເກມຂອງພວກມັນ.

ເຄື່ອງຄວບຄຸມຂອງມື້ນີ້ມີປຸ່ມເຊື່ອມຕໍ່ຄ້າຍຄືກັນ ໜຶ່ງ ຫລືສອງປຸ່ມແລະປຸ່ມ 10 ຫາ 12, ຍົກເວັ້ນເຄື່ອງທີ່ສະຫງວນໄວ້ໃນການຕັ້ງຄ່າແລະເມນູ. ຈາກນັ້ນ, ມີເຄື່ອງຄວບຄຸມຂອບທີ່ໃຊ້ ສຳ ລັບບາງປະເພດເກມເຊັ່ນ: ລໍ້ແຂ່ງແລະໄມ້ຖ້ຽວບິນທີ່ມີຮູບແບບການປ້ອນຂໍ້ມູນຫລາຍຂື້ນ.

ປ່ອຍໃຫ້ເກມທີ່ມີການປ່ຽນແປງຢ່າງຮຸນແຮງວິທີການຄວບຄຸມເຄື່ອງຫຼີ້ນ. ນີ້ພວກເຮົາຈະພິຈາລະນາເບິ່ງຜູ້ຄວບຄຸມເກມແລະເຄື່ອງຄວບຄຸມທີ່ ໜ້າ ຈົດ ຈຳ ຫຼາຍຂື້ນ ສຳ ລັບເຄື່ອງຫຼີ້ນແລະຄອມພີວເຕີ້ໃນສອງທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາ.

ແຂນຄວບຄຸມ Atari

Atari 2600 ໄດ້ເປີດຕົວໃນປີ 1977. ໃນຂະນະທີ່ມັນບໍ່ແມ່ນເຄື່ອງປັ່ນປ່ວນ ທຳ ອິດທີ່ເຂົ້າເຖິງຕະຫຼາດພາຍໃນປະເທດ, ສ່ວນໃຫຍ່ແລ້ວມັນເບິ່ງຄືວ່າເຄື່ອງປັ່ນປ່ວນທີ່ເລີ່ມຕົ້ນສົງຄາມຄອນໂຊນໃນຕອນຕົ້ນ. ເຄື່ອງເຕີມທີ່ລຽບງ່າຍສະແດງ Atari CX10 ພ້ອມສົ່ງລະບົບ. ປີຕໍ່ມາຕົວຄວບຄຸມໄດ້ຖືກດັດແປງເລັກນ້ອຍ (CX40) ເພື່ອເຮັດໃຫ້ມັນງ່າຍແລະລາຄາຖືກກວ່າໃນການຜະລິດ.




CX40 ແມ່ນເປັນຕົວຄວບຄຸມທີ່ມີຊື່ສຽງທີ່ສຸດໃນບັນຊີລາຍຊື່ນີ້. ສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ຕູ້ປັ່ນປ່ວນທີ່ ໜ້າ ຈົດ ຈຳ ບໍ່ແມ່ນການອອກແບບນ້ອຍທີ່ສຸດ. ສີ່ລາຍການຕິດຕໍ່ດິຈິຕອນພາຍໃນທີ່ພັກອາໄສໃຫ້ການຄວບຄຸມທິດທາງ 8 ທິດທາງ, ໃນຂະນະທີ່ປຸ່ມເພີ່ມການເຮັດວຽກທີ່ຫຼາກຫຼາຍຂຶ້ນຢູ່ກັບເກມທີ່ ກຳ ລັງຫຼີ້ນຢູ່. ມັນໄດ້ເຮັດວຽກເປັນປຸ່ມໄຟ ສຳ ລັບເກມເຊັ່ນ: Asteroids ຫຼື Missile Command. ໃນ Pitfall, ລາວໄດ້ໂດດຂື້ນ; ໂຍນບານ ສຳ ລັບ Breakout ແລະ Pong; ແລະນໍາໃຊ້ເພື່ອເລີ່ມຕົ້ນເກມສໍາລັບ Pac-Man.




CX40 ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຫຼາຍຈົນວ່າມີຫລາຍລະບົບແລະການອອກແບບຄອມພີວເຕີ້ຕົ້ນໆລວມມີພອດ joystick 2600 Atari. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ດ້ວຍການມາຮອດຂອງຫນູກັບຄອມພິວເຕີ້ Macintosh ໃນຊ່ວງຕົ້ນໆ, CX40 ກໍ່ບໍ່ໄດ້ຮັບຄວາມເອົາໃຈໃສ່ເປັນຕົວເລືອກການປ້ອນຂໍ້ມູນທີ່ມັກ ສຳ ລັບເຄື່ອງຄອມພີວເຕີ້. ເຖິງວ່າຈະມີການປະຖິ້ມສຸດທ້າຍຂອງມັນ ສຳ ລັບກົນໄກການຄວບຄຸມທີ່ສັບສົນກວ່າເກົ່າ, Atari Joystick ໄດ້ເຮັດໃຫ້ຕົວເອງເຂັ້ມແຂງເປັນ ໜຶ່ງ ໃນຜູ້ຄວບຄຸມທີ່ມີຄວາມ ໝາຍ ທີ່ສຸດໃນປະຫວັດສາດຂອງເກມ.

Intellivision




Intellivision ຂອງ Mattel ແມ່ນຄູ່ແຂ່ງໂດຍກົງກັບ Atari 2600. ຄຸນລັກສະນະຂອງແຕ່ລະຄົນໄດ້ຖືກປຶກສາຫາລືຢ່າງຮ້ອນແຮງໃນບັນດາແຟນໆຂອງທັງສອງເຄື່ອງ. ຈຸດປະສົງໃນການເວົ້າ, Intellivision ມີຮູບພາບທີ່ດີກວ່າເລັກນ້ອຍ, ແຕ່ ສຳ ຄັນໄປກວ່ານັ້ນ, ສອງເຄື່ອງຫຼີ້ນແມ່ນມີແນວຄິດຕໍ່ໄປ. ນີ້ແມ່ນຄວາມຈິງໂດຍສະເພາະ ສຳ ລັບຜູ້ຄວບຄຸມຂອງມັນ.




ໃນຂະນະທີ່ເຄື່ອງຄວບຄຸມແຜ່ນຫຼາຍປຸ່ມຂອງ Mattel ມີລັກສະນະຄ້າຍຄືກັບປຸ່ມຄວບຄຸມຄວາມປອດໄພໃນເຮືອນ, ມັນສາມາດຖືວ່າເປັນພໍ່ຕູ້ຂອງເຄື່ອງຫຼີ້ນເກມຫຼາຍປຸ່ມໃນປະຈຸບັນ. ມີປຸ່ມ 12 ປຸ່ມ (0-9, ໃສ່ແລະແຈ່ມແຈ້ງ) ຢູ່ ໜ້າ ແລະສອງປຸ່ມຢູ່ແຕ່ລະຂ້າງ. ປຸ່ມດ້ານເທິງຂອງທັງສອງດ້ານແມ່ນມີລັກສະນະເອເລັກໂຕຣນິກ, ເຮັດໃຫ້ມັນມີຄວາມຄ່ອງແຄ້ວ ສຳ ລັບບາງລະບົບຄວບຄຸມເກມ. ແຕ່ລະເກມມາພ້ອມກັບການຊ້ອນກັນທີ່ຜ່ານຊ່ອງສຽບຢູ່ເທິງສຸດຂອງປຸ່ມກົດເພື່ອໃຫ້ເຄື່ອງ ໝາຍ ສຳ ລັບຮູບແບບຄວບຄຸມ. ຢູ່ດ້ານລຸ່ມນັ້ນແມ່ນແຜ່ນທີ່ເຮັດ ໜ້າ ທີ່ເປັນເຄື່ອງເຕີມ. ບໍ່ຄືກັບເຄື່ອງຫຼີ້ນ 8 ອັນດັບຂອງ Atari, ເຄື່ອງຫຼີ້ນເກມຂອງ Intellivision ໄດ້ອະນຸຍາດໃຫ້ຍ້າຍອອກໄປໄດ້ເຖິງ 16 ທິດທາງໃນບາງເກມ.

ພຽງແຕ່ຍ້ອນວ່າຕົວຄວບຄຸມຂອງ Mattel ມີຄວາມຄິດໄປຂ້າງ ໜ້າ ຫຼາຍກ່ວາ CX40 ບໍ່ໄດ້ ໝາຍ ຄວາມວ່າມັນດີກວ່າ. gamepad ໄດ້ປະສົບກັບຂໍ້ບົກພ່ອງທີ່ຮ້າຍແຮງບາງຢ່າງ. ຫນ້າທໍາອິດ, ການຊ້ອນກັນແມ່ນມັກຈະເລື່ອນລົງແລະກາຍເປັນບັນຫາໃນຫົວບິດປຸ່ມບ້າ. ນອກຈາກນີ້, ມັນມີຄວາມເຈັບປວດໃນໂປ້ໃນລະຫວ່າງການຫຼີ້ນເກມຍາວ. ພ້ອມກັນນັ້ນປຸ່ມດ້ານຂ້າງຖືກໃຊ້ບໍ່ດີ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ນີ້ໄດ້ຮັບພອນໃນການປອມຕົວຍ້ອນວ່າປຸ່ມດ້ານຂ້າງແມ່ນໃຊ້ແລ້ວງົງ. ໃນຂະນະທີ່ການ ນຳ ໃຊ້ປະສົບການ, ປະສົບການໂດຍລວມບໍ່ໄດ້ເປັນທີ່ພໍໃຈຫຼາຍ. ຕົວຈິງແລ້ວ, IGN ລາວໄດ້ຕັ້ງຊື່ໃຫ້ຕົວຄວບຄຸມ Intellivision ເປັນ gamepad ຄັ້ງທີ 4 ທີ່ຮ້າຍແຮງທີ່ສຸດ, ແຕ່ນັ້ນແມ່ນພຽງແຕ່ ໜຶ່ງ ໃນຄຸນລັກສະນະທີ່ເຮັດໃຫ້ມັນ ໜ້າ ຈົດ ຈຳ.




Gamepad Super Nintendo

ລະບົບການບັນເທີງ Super Nintendo (aka Super Nintendo. Aka SNES) ແມ່ນການຕິດຕາມ NES ປີ 1990. SNES ໄດ້ປັບປຸງການອອກແບບກ່ອງຂອງ gamepad ທຳ ອິດໂດຍໃຫ້ຮອບຄວບຄຸມ ໃໝ່, ຂອບທາງດ້ານ ergonomic ແລະເພີ່ມສີ່ປຸ່ມເພີ່ມ, ສອງດ້ານເທິງ, ບວກກັບປຸ່ມບ່າຊ້າຍແລະຂວາ.

ການປ່ຽນແປງນີ້ເພີ່ມຂື້ນສາມເທົ່າຂອງຄູ່ແຂ່ງໂດຍກົງຊື່ວ່າ Sega Genesis. ຕໍ່ມາ Sega ຈະແນະ ນຳ ເຄື່ອງຫຼີ້ນປຸ່ມ 6 ປຸ່ມຂອງຕົນເອງ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ປຸ່ມທັງ ໝົດ ແມ່ນຢູ່ເທິງໃບ ໜ້າ, ຜ່ານການຕິດຕາມກະແສບ່າເຊິ່ງປະຈຸບັນຖືວ່າເປັນມາດຕະຖານ.




ສອງປຸ່ມໃບ ໜ້າ ພິເສດທີ່ມີປ້າຍຊື່ X ແລະ Y ໃສ່ gamepad ຂອງ SNES ຖືກວາງຢູ່ດ້ານເທິງແລະເບື້ອງຊ້າຍຂອງປຸ່ມ A ແລະ B ຕາມ ລຳ ດັບ. ການຕັ້ງຄ່າແບບເພັດນີ້ຈະຖືກຄັດລອກໄປໂດຍເຄື່ອງທີ່ ສຳ ຄັນທີ່ສຸດ, ລວມທັງ PlayStation, Dreamcast, ແລະ Xbox, ແລະຈະສືບຕໍ່ຢູ່ໃນລະບົບລຸ້ນປັດຈຸບັນ.

ຜູ້ຄວບຄຸມ Sony PlayStation

PlayStation ທຳ ອິດໄດ້ຖືກປ່ອຍອອກມາໃນປີ 1994 ແລະກັບມັນໄດ້ເກີດຂື້ນໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນຂອງ gamepads ທີ່ສັບສົນຫຼາຍທີ່ພວກເຮົາຮູ້ໃນມື້ນີ້. ຕົວຄວບຄຸມ PS ຕົ້ນສະບັບມີ 14 ປຸ່ມ; ສີ່ປຸ່ມທິດທາງ, ປຸ່ມປະຕິບັດສີ່, ປຸ່ມບ່າສີ່ແລະແຕ່ລະສໍາລັບການເລີ່ມຕົ້ນແລະເລືອກເອົາຫນ້າທີ່. ຕົວຄວບຄຸມນີ້ຫຼັງຈາກນັ້ນກາຍເປັນ DualShock ໃນ PlayStation 2.

gamepad ຂອງ Sony ໃນທີ່ສຸດກໍ່ໄດ້ເພີ່ມແທັບອະນາລັອກຄູ່ ສຳ ລັບການຄວບຄຸມການເຄື່ອນໄຫວແລະກ້ອງຖ່າຍຮູບ, ພ້ອມທັງມໍເຕີທີ່ມີສຽງດັງ ສຳ ລັບການ ຕຳ ນິຕິຊົມ. ໃນຂະນະທີ່ Nintendo ສືບຕໍ່ແກວ່ງ Sony ດ້ວຍທັງສອງຄຸນລັກສະນະເຫຼົ່ານີ້ (ຫຼາຍກວ່ານັ້ນ), ການເພີ່ມເຕີມຂອງ joysticks ແບບປຽບທຽບໄດ້ເຮັດໃຫ້ DualShock ມີຄວາມບໍ່ພໍເທົ່າໃດທີ່ປ່ຽນວິທີທີ່ເຮົາຫລິ້ນເກມເທິງເຄື່ອງຫຼີ້ນ.

ຫນ້າທໍາອິດ, ເພີ່ມ stick ສໍາລັບການເຄື່ອນໄຫວໄດ້ປົດປ່ອຍປຸ່ມ pad ທິດທາງສໍາລັບການນໍາໃຊ້ອື່ນໆ. ໃນຂະນະທີ່ເກມຫຼາຍຢ່າງ, ໂດຍສະເພາະໃນຕອນ ທຳ ອິດ, ໄດ້ເຮັດໃຫ້ທິດທາງເປັນທາງເລືອກທີ່ສອງເພື່ອຍ້າຍ (ຄົນຕໍ່ຕ້ານການປ່ຽນແປງ), ໃນທີ່ສຸດປຸ່ມໄດ້ຖືກໃຊ້ເພື່ອເຮັດສິ່ງອື່ນໆເຊັ່ນການປ່ຽນລະຫວ່າງອາວຸດແລະອຸປະກອນ.

ສິ່ງທີ່ ສຳ ຄັນກວ່ານັ້ນແມ່ນໄມ້ອານາລັອກທີ່ຖືກຕ້ອງຖືກ ນຳ ໃຊ້ເກືອບສະເພາະເພື່ອຄວບຄຸມກ້ອງຖ່າຍຮູບໃນຜູ້ຍິງຄົນທີ 1 ແລະຄົນທີສາມ. ສິ່ງນີ້ໄດ້ປ່ຽນແປງວິທີການຂອງເກມປະເພດເຫຼົ່ານີ້ທີ່ຖືກອອກແບບແລະຫຼີ້ນໃນເຄື່ອງຫຼີ້ນ, ແລະໃນຂອບເຂດທີ່ນັກເກມ PC ສ່ວນໃຫຍ່ມັກໃນຫລາຍປີ, ມັນໄດ້ປ່ອຍຕົວແປ້ນພິມແລະຫນູ, ເຊິ່ງສະ ໜອງ ຄວາມສາມາດໃນການເບິ່ງຮອບໆ.

ສ່ວນ "ຊshockອກ" ຂອງ DualShock ແມ່ນຄຸນລັກສະນະທີ່ ໜ້າ ສົງສານທີ່ເຮັດໃຫ້ນັກພັດທະນາເພີ່ມຄວາມສັ່ນສະເທືອນໃນລະຫວ່າງເຫດການໃນເກມເຊັ່ນ: ການລະເບີດຫຼືການ ຈຳ ລອງຕົວະຈາກການກົດແປ້ນປືນ. Nintendo ແນະ ນຳ ການສັ່ນສະເທືອນກັບຕົວຄວບຄຸມ N64, ແຕ່ມັນແມ່ນຄຸນສົມບັດ "ຂາຍແຍກຕ່າງຫາກ".

Nintendo 64 ຕົວຄວບຄຸມ

ສອງປີຫລັງຈາກ PlayStation ຄັ້ງ ທຳ ອິດ, Nintendo 64 ໄດ້ຄັດລອກ gamepad ຂອງຄູ່ແຂ່ງຂອງຕົນໃນລະດັບໃດ ໜຶ່ງ. ຕົວຄວບຄຸມປຸ່ມ N64 10 ປຸ່ມເຮັດໃຫ້ແທັບຖືກຈັບໄດ້. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມັນໄດ້ເພີ່ມການຍຶດມືທີສາມດ້ວຍການປຽບທຽບໂປ້ມືຂື້ນຢູ່ທາງກາງແລະກະທົບ. joystick ຄ້າຍຄືກັນນີ້ຈະກາຍເປັນມາດຕະຖານໃນເກືອບທຸກເຄື່ອງຫຼີ້ນເກມທີ່ທັນສະ ໄໝ ຈົນເຖິງປະຈຸບັນ. ໂປ້ນີ້ບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ນິ້ວໂປ້ທີ່ N64 ຈະ ນຳ ມາ.

ໃນຂະນະທີ່ລະບົບອື່ນໆມີພອດ ສຳ ລັບປະຢັດເກມໄວ້ໃນບັດຄວາມ ຈຳ, Nintendo ໄດ້ລວມເອົາຊ່ອງສຽບຢູ່ທາງລຸ່ມຂອງຕົວຄວບຄຸມ N64 ແທນທີ່ຈະເປັນ console. ເນື່ອງຈາກການຮັບຮອງເອົາບໍ່ດີ, ສະລັອດຕິງນີ້ແມ່ນຢູ່ໃນການ ນຳ ໃຊ້ທີ່ ຈຳ ກັດຈົນກວ່າບໍລິສັດ Nintendo ໄດ້ ນຳ ສະ ເໜີ "Rumble Pak" ໜຶ່ງ ປີຫຼັງຈາກ N64 ຖືກປ່ອຍຕົວ. Rumble Pak ໄດ້ເພີ່ມຄຸນສົມບັດການສັ່ນສະເທືອນເຊິ່ງຕໍ່ມາຈະຖືກລວມເຂົ້າໂດຍທຸກຄົນ.

ການອອກແບບສາມດ້ານແມ່ນມີຄວາມສັບສົນຫລາຍຍ້ອນວ່າມັນຕ້ອງການໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນປ່ຽນແປງການຍຶດຂອງພວກເຂົາຂື້ນຢູ່ກັບວ່າພວກເຂົາ ກຳ ລັງໃຊ້ກະດານທິດທາງຫລືແທັບໂປ້. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເຄື່ອງຫຼີ້ນ joystick ຄ້າຍຄືກັນແລະ Rumble Pak ໄດ້ສືບຕໍ່ມີອິດທິພົນໂດຍກົງຕໍ່ການອອກແບບ DualShock ທຳ ອິດຂອງ Sony.

ເຄື່ອງຫຼີ້ນເກມໃນ PC

ຈົນກ່ວາຈຸດນີ້, ພວກເຮົາໄດ້ເວົ້າເຖິງພຽງແຕ່ gamepads console, ແຕ່ວ່າສໍາລັບເຫດຜົນທີ່ດີ. ຄຽງຄູ່ກັບໄມ້ຄວບຄຸມການບິນ ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ ແລະເຄື່ອງຄວບຄຸມ niche ອື່ນໆ, ແປ້ນພິມແລະຫນູໄດ້ເປັນວິທີການປ້ອນຂໍ້ມູນທີ່ຕ້ອງການ ສຳ ລັບເກມ PC. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມັນບໍ່ໄດ້ ໝາຍ ຄວາມວ່າ gamepads ບໍ່ມີຕະຫຼາດຫຍັງເລີຍໃນ PC. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ມີຕົວຄວບຄຸມທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ຫຼາຍ ສຳ ລັບ PC, ແລະ SideWinder ແລະ Gravis PC GamePad ແມ່ນອາດຈະເປັນທີ່ຈື່ທີ່ສຸດ.

SideWinder ລຸ້ນ ທຳ ອິດ, ປ່ອຍໂດຍ Microsoft ໃນປີ 1996, ໄດ້ຮັບການພິຈາລະນາຈາກຕົວຄວບຄຸມ PlayStation ຂອງ Sony ແລະການຈັບມືປືນສອງອັນ. ຄວາມແຕກຕ່າງຕົ້ນຕໍແມ່ນການວາງປຸ່ມ. ແທນທີ່ປຸ່ມສີ່ປຸ່ມ (ຫລືບ່າໄຫລ່), ມີສອງຢ່າງ. ແທນທີ່ຈະ, Microsoft ໄດ້ເພີ່ມສອງປຸ່ມພິເສດຢູ່ເບື້ອງຂວາຂອງ ໜ້າ ຕາຂອງ gamepad. SideWinder ບໍ່ມີການຄວບຄຸມແລະການ ສຳ ພັດແບບອະນາລັອກ (Force Feedback), ແຕ່ດັ່ງທີ່ກ່າວມາກ່ອນ, ສິ່ງເຫລົ່ານີ້ບໍ່ໄດ້ເກີດຂື້ນຈົນກ່ວາປີຕໍ່ໄປເມື່ອ Microsoft ໄດ້ເພີ່ມຄຸນລັກສະນະທີ່ ໜ້າ ສົງໄສໃນ SideWinder Force Feedback Feedback, ເຊິ່ງມັນເປັນໄມ້ບິນຫຼາຍກວ່າ gamepad. .

The Gravis PC GamePad ອອກມາໃນປີ 1991 ແລະເປັນ gamepad ທຳ ອິດ ສຳ ລັບເຄື່ອງຄອມພີວເຕີ IBM. ມັນແມ່ນເຄື່ອງຄວບຄຸມແບບງ່າຍດາຍທີ່ສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນຄັດລອກເຄື່ອງຫຼີ້ນເກມ NES. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ແທນທີ່ຈະມີປຸ່ມດັບໄຟສອງປຸ່ມ, Gravis ມີສີ່ປຸ່ມ. ສິ່ງທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈກ່ຽວກັບປຸ່ມເສີມແມ່ນວ່າເກມດຽວທີ່ຮອງຮັບທັງສີ່ປຸ່ມແມ່ນຫົວຂໍ້ shareware Commander Keen 4: Oracle's Secret. ປຸ່ມທີ່ບໍ່ ຈຳ ເປັນບໍ່ໄດ້ເຮັດວຽກໃນເກມອື່ນໆ. The Gravis ມີສະຫຼັບທີ່ໃຫ້ການເຮັດວຽກຄືກັນກັບປຸ່ມຫລັກ, ແຕ່ວ່າມີການອັດໄຟອັດຕະໂນມັດ.

ມີຮູຢູ່ເຄິ່ງກາງຂອງ D-pad ທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດປັ່ນເຂົ້າໄປໃນເຄື່ອງຫຼີ້ນ joystick ຂະຫນາດນ້ອຍເພື່ອຄວບຄຸມທີ່ຊັດເຈນກວ່າ. ສິ່ງນີ້ມາພ້ອມ ສຳ ລັບເກມເຊັ່ນ Street Fighter ທີ່ມີການປະສົມປະສານຂອງການເຄື່ອນໄຫວທິດທາງໂດຍອີງໃສ່ວັດສະດຸປ້ອນຢ່າງໄວວາ.

ຄຸນລັກສະນະທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈອີກຢ່າງ ໜຶ່ງ ທີ່ Gravis ເຄີຍມີແມ່ນປ່ຽນມາຄວບຄຸມເຄື່ອງຄວບຄຸມ. ຄຸນະລັກສະນະນີ້ຖືກອອກແບບມາເພື່ອໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຊ້າຍມືຫຼີ້ນເຄື່ອງຄວບຄຸມເກມຂື້ນຂື້ນ, ສະນັ້ນປຸ່ມ D-pad ແລະປຸ່ມໄຟແມ່ນຢູ່ເບື້ອງຂວາແລະຊ້າຍຕາມ ລຳ ດັບ. ອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ, ໃນຂະນະທີ່ ໜ້າ ຈົດ ຈຳ ແລະ ໜ້າ ສົນໃຈ, ຜູ້ຄວບຄຸມເຫລົ່ານີ້ໄດ້ຖືກທົດລອງແລະປະຖິ້ມ ສຳ ລັບ keyboard / combo ທີ່ຖືກຕ້ອງຂອງຫນູ.

ເມົ້າຄີບອດ

ໃນຊ່ວງຕົ້ນໆຂອງການຫຼີ້ນເກມ PC, ການເຄື່ອນໄຫວໄດ້ ດຳ ເນີນໄປໂດຍໃຊ້ປຸ່ມລູກສອນຂອງແປ້ນພິມ. ປຸ່ມຊ້າຍແລະຂວາລ້ຽວໄປໃນທິດທາງຂອງພວກເຂົາ, ໃນຂະນະທີ່ລູກສອນຂຶ້ນແລະລົງຈະຍ້າຍກັບຄືນມາ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ດ້ວຍການມາເຖິງຂອງກ້ອງຖ່າຍຮູບແບບເສລີພາບໂດຍໃຊ້ ໜູ ໃນກ້ອງຖ່າຍຮູບຄົນ ທຳ ອິດ, ຄວາມຕ້ອງການໄດ້ແກ້ໄຂບັນດາປຸ່ມກະ ທຳ. ເກມສ່ວນໃຫຍ່ຍັງຖືກແຕ້ມດ້ວຍລູກສອນໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ, ແຕ່ອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດຄວບຄຸມປຸ່ມຄວບຄຸມທີ່ລູກຄ້າຕ້ອງການ.

ຕົ້ນ ກຳ ເນີດທີ່ແທ້ຈິງຂອງການຕັ້ງຄ່າ WASD ແມ່ນຫຼົງລືມໃນປະຫວັດສາດຂອງເກມແລະລອກ, ແຕ່ Dennis "Thresh" Fong ຜູ້ສູນເສຍ Kim "Entropy" Kimzey ໃນປີ 1997 ໃນການແຂ່ງຂັນ Quake ຄັ້ງ ທຳ ອິດໃນທົ່ວປະເທດ. ໃນຂະນະທີ່ລາວບໍ່ແມ່ນຜູ້ ທຳ ອິດທີ່ໃຊ້ຕົວເຊື່ອມຕໍ່ໂດຍສະເພາະ, ລາວໄດ້ຊະນະການແຂ່ງຂັນນີ້ເປັນເວລາຫລາຍທົດສະວັດ.

ການຮູ້ຕົ້ນ ກຳ ເນີດຂອງຮູບແບບບໍ່ຄ່ອຍຈະເວົ້າໄດ້ວ່າເປັນຫຍັງຜູ້ໃຊ້ຍັງມັກການປ້ອນຂໍ້ມູນ KB / M ຫຼາຍກວ່າ gamepads. ຖາມສິບເຄື່ອງຫຼີ້ນທີ່ແຕກຕ່າງກັນແລະທ່ານອາດຈະໄດ້ຮັບສິບ ຄຳ ຕອບທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ຈາກຕົວເລືອກທີ່ຈະເຊື່ອມໂຍງກັບ ຈຳ ນວນຄີທີ່ບໍ່ ຈຳ ກັດເກືອບຮອດ "ສິ່ງທີ່ຂ້ອຍເຄີຍໃຊ້". ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຄວາມອ່ອນໄຫວອາດຈະແມ່ນເຫດຜົນທີ່ແທ້ຈິງທີ່ນັກກິລາເລືອກວິທີການ. ແທ້ຈິງແລ້ວ, ເຄື່ອງຄອມພີວເຕີເປັນເຄື່ອງຫຼີ້ນໄດ້ສືບຕໍ່ມີການພັດທະນາ, ແລະໃນມື້ນີ້ຕະຫຼາດອຸປະກອນຄອມພີວເຕີ້ທັງ ໝົດ ເປັນສູນກາງຂອງເຄື່ອງຫຼີ້ນໄດ້ຖືກເປີດຂຶ້ນ, ໂດຍມີຫຼາຍຮ້ອຍຍີ່ຫໍ້, ແບບແລະຕົວເລືອກທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. keyboard ve ເຮັດ facades.

ການໃຊ້ ໜູ ເພື່ອຄວບຄຸມກ້ອງຖ່າຍຮູບບໍ່ສາມາດຖືກຕີກັບໄມ້ຄ້າຍຄືກັນໃນແງ່ຂອງຄວາມໄວທີ່ມັນສາມາດຫມຸນໄດ້ 180 ອົງສາ. ເກມ console ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງປະຈຸບັນນີ້ມີຕົວເລືອກເພີ່ມຄວາມລະອຽດຂອງໄມ້ເພື່ອໃຫ້ມີຄວາມຮູ້ສຶກຄ້າຍຄືກັບຫນູ, ແຕ່ມັນບໍ່ຄືກັນແລະມັກຈະເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມເດືອດຮ້ອນ. ຫນູແມ່ນມີຄວາມລະອຽດອ່ອນຫຼາຍ, ໂດຍສະເພາະ ສຳ ລັບຜູ້ທີ່ມີ DPI ສູງທີ່ຖືກອອກແບບຢ່າງຈະແຈ້ງ ສຳ ລັບການຫຼີ້ນເກມ.

ຫຼາຍຄົນຍັງເຫັນແປ້ນພິມທີ່ຕອບສະ ໜອງ ໄດ້ຫຼາຍຂື້ນ. ນັກພະນັນສ່ວນໃຫຍ່ຈະຕ້ອງການແປ້ນພິມກົນຈັກລາຄາແພງກວ່າແຜ່ນເຍື່ອຫຼືແປ້ນພິມ OEM ເນື່ອງຈາກແປ້ນພິມກົນຈັກມີກົນລະຍຸດແລະເຊື່ອຖືໄດ້ຫຼາຍຂື້ນ. ນອກຈາກນັ້ນ, ຄີບອດອະນຸຍາດໃຫ້ຈັບເອົາກຸນແຈອື່ນໆອີກຫລາຍສິບ ໜ່ວຍ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ໃນ RPGs, ລະຫັດເລກທີ 1-9 ມັກຈະເຮັດ ໜ້າ ທີ່ເປັນສະຕັອກທີ່ໃຊ້ໄດ້ໄວ. ແທນທີ່ຈະເປີດບັນຊີສິນຄ້າຄົງຄັງທຸກໆຄັ້ງແລະຫຼັງຈາກນັ້ນເພື່ອໃຊ້ເລື່ອນທີ່ທ່ານຕ້ອງການ, ພຽງແຕ່ກົດປຸ່ມ ໝາຍ ເລກທີ່ກົງກັນ. ແຜນທີ່ປະເພດນີ້ແມ່ນບໍ່ສາມາດເຮັດໄດ້ກັບ gamepads.

ດ້ວຍເຫດຜົນດັ່ງກ່າວ, ນັກຫຼີ້ນ PC, ທັງມືອາຊີບແລະນັກສມັກເລ່ນຈະສືບຕໍ່ສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ການຕັ້ງຄ່າ KB / M ຈົນກວ່າພວກເຂົາຈະເຂົ້າເຖິງຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງອິນເຕີເຟດທາງ neural ຫຼືອີກທາງເລືອກ ໜຶ່ງ ທີ່ມີປະສິດທິພາບແລະມີປະສິດທິພາບເທົ່າທຽມກັນເພື່ອຄວບຄຸມເກມຂອງພວກເຮົາ.

ເຄື່ອງຫຼີ້ນທີ່ບໍ່ແມ່ນ Gamepads

ເຖິງຕອນນີ້ພວກເຮົາໄດ້ເບິ່ງເຄື່ອງຄວບຄຸມແບບດັ້ງເດີມ. ດັ່ງນັ້ນເຄື່ອງຄວບຄຸມທີ່ມີລັກສະນະຄືກັບເຄື່ອງຫຼີ້ນເກມຫລັກທີ່ພວກເຮົາໃຊ້ໃນປະຈຸບັນ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມັນຍັງມີອີກໂລກ ໜຶ່ງ ຂອງກົນໄກການປ້ອນຂໍ້ມູນທີ່ແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຮຸນແຮງຈາກວິທີການແບບດັ້ງເດີມ. ເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນເຄື່ອງຫຼີ້ນທີ່ບໍ່ແມ່ນເຄື່ອງຫຼີ້ນ (ຫລືເຄື່ອງຄວບຄຸມຂອບ).

ຜູ້ຄວບຄຸມກອງພັນເຫຼັກກ້າ

ຜູ້ຄວບຄຸມເຫຼັກກ້າເຫຼັກກ້າຖືກອອກແບບມາເປັນພິເສດ ສຳ ລັບເກມ Capcom ປີ 2005 ທີ່ມີຊື່ດຽວກັນ. ເຄື່ອງຫຼີ້ນທົດລອງກົນຈັກຍັກໃຫຍ່ທີ່ເອີ້ນວ່າ "ຖັງແນວຕັ້ງ" (VTs). ດ້ວຍກອງຜະລິດເຫຼັກກ້າ, Capcom ໄດ້ອອກມາຢ່າງທະເຍີທະຍານເພື່ອ ຈຳ ລອງກົນຈັກທີ່ແທ້ຈິງທີ່ສຸດ (ແລະສັບຊ້ອນ) ທີ່ເຄີຍສ້າງຂື້ນມາ.

ຜູ້ຄວບຄຸມກອງເລນເຫຼັກມີປຸ່ມ 40, ສອງສາຍຄວບຄຸມ, ເກຍ / ພວງມະໄລ, ແລະຕີນລົດສາມລໍ້. ເປັນຕົວຢ່າງຂອງລັກສະນະທີ່ສັບສົນຂອງເກມ, ເມື່ອເປີດ VT, ຜູ້ຫຼິ້ນຕ້ອງກົດປຸ່ມຫຼາຍຊຸດຢູ່ເທິງແຜງຄວບຄຸມເພື່ອເປີດກົນຈັກຂອງລະບົບຕ່າງໆ. ອິງຕາມ IGN ການທົບທວນຄືນ"ມັນມີເສັ້ນໂຄ້ງການຮຽນຮູ້ທີ່ສູງທີ່ສຸດຂອງເກມ Xbox ຈົນເຖິງປະຈຸບັນ, ຍ້ອນທັກສະຕ່າງໆທີ່ທ່ານຄວນມີ [ແລະ] ຜູ້ຄວບຄຸມບໍ່ຮູ້ຈັກ."

ເຄື່ອງຄວບຄຸມແລະເກມໄດ້ເຂົ້າມາໃນຊຸດ $ 200 ໃນເວລານັ້ນແລະຕອນນີ້ຖືວ່າເປັນເຄື່ອງຂອງຂອງຜູ້ເກັບ. ໃນທີ່ສຸດມັນໄດ້ຖືກປ່ອຍອອກມາ ໃໝ່, ແຕ່ປຸ່ມ console backlit ຂອງຮຸ່ນ ໃໝ່ ແມ່ນສີຟ້າແທນທີ່ຈະເປັນສີຂຽວຂອງຕົ້ນສະບັບເພື່ອ ຈຳ ແນກມັນຈາກຊິ້ນສ່ວນຂອງຜູ້ເກັບ.

Nintendo Zapper Lightgun

ກັບໄປຫາ NES ມື້, ພວກເຮົາມີ Zapper. ຮູບຊົງຄ້າຍຄືປືນ laser ໃນອະນາຄົດ, Zapper ແມ່ນວິທີການປ້ອນຂໍ້ມູນແບບງ່າຍດາຍທີ່ປະກອບມີພຽງປຸ່ມກົດປຸ່ມແລະເຊັນເຊີແສງສະຫວ່າງໃສ່ຖັງ.

NES ຈະກະຈົກ ໜ້າ ຈໍສີ ດຳ ສຳ ລັບກອບດຽວໃນແຕ່ລະຄັ້ງທີ່ຜົນກະທົບຖືກດຶງ. ໃນກອບຕໍ່ໄປ, ເປົ້າ ໝາຍ ປະຈຸບັນຖືກແຕ້ມໃສ່ ໜ້າ ຈໍທີ່ມືດ. ເຊັນເຊີແສງສະຫວ່າງກວດພົບການຕີໂດຍການວັດແທກລະດັບຄວາມສະຫວ່າງ. ຖ້າກວດພົບແສງສະຫວ່າງ, NES ຈະ ກຳ ນົດວັດຖຸໃດທີ່ "ຖືກຈັບ" ສຳ ລັບໄລຍະເວລາຂອງແຟດ.

ສອງເກມທີ່ ເໝາະ ສົມທີ່ສຸດກັບ Zapper ແມ່ນ Duck Hunt ແລະ Alley ຂອງ Hogan ທີ່ມາພ້ອມກັບເຄື່ອງຫຼີ້ນ. ຄົນ ຈຳ ນວນ ໜ້ອຍ ໜຶ່ງ ໄດ້ຖືກປ່ອຍຕົວ, ແຕ່ບໍ່ເຄີຍຖືກຈັບໃນອິດສະລະພາບແລະໂລກ. ມັນຍັງມີຫລາຍຫົວຂໍ້ທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ ນຳ ໃຊ້ທາງເລືອກຂອງ Zapper, ລວມທັງ The Adventures of Bayou Billy, The Masked Horseman, ແລະ Operation Wolf. ນີ້ແນ່ນອນສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ Nintendo ແມ່ນ (ຈົນເຖິງປະຈຸບັນ) ໜຶ່ງ ໃນບັນດາຜູ້ຜະລິດເຄື່ອງຫຼີ້ນເກມທີ່ມີຄວາມຄິດສ້າງສັນແລະມີຄວາມສ່ຽງຫຼາຍທີ່ສຸດເມື່ອເວົ້າເຖິງຜູ້ຄວບຄຸມ.

ຕົວຄວບຄຸມ Hero Guitar

ໃນເວລາທີ່ Guitar Hero ຖືກປ່ອຍຕົວໃນປີ 2005, ມັນໄດ້ກາຍເປັນກະແສສຽງດັງ. ດົນຕີທີ່ໄດ້ຮັບອະນຸຍາດຈາກສິລະປິນທີ່ມີຊື່ສຽງເຊັ່ນ: Pantera, Stone Age Queens, Ozzy Osbourne, ແລະ Blue Oyster Cult ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຈາກແຟນ Rock ແລະ roll ທຸກໄວຕັ້ງແຕ່ອາຍຸສອງສາມປີ, ແຕ່ກີຕ້າຢູ່ໃນຮູບແບບການຄວບຄຸມຂັບເຄື່ອນທີ່ເຮັດໃຫ້ຄົນຫຼີ້ນໄດ້ແທ້.

ຕົວຄວບຄຸມລວມແມ່ນ ໜ່ວຍ ເບິ່ງພື້ນຖານທີ່ມີຮູບຮ່າງຄ້າຍຄືກີຕານ້ອຍ. ມີຫ້າປຸ່ມຢູ່ຄໍ, ປຸ່ມເລີ່ມຕົ້ນແລະປຸ່ມເລືອກ, ປຸ່ມສະຫຼັບຢູ່ເທິງຮ່າງກາຍຕົ້ນຕໍທີ່ສາມາດເປີດໃຊ້ໄດ້ໂດຍການເຄື່ອນໄຫວຂຶ້ນຫລືລົງແລະການສັ່ນສະເທືອນ. ກີຕາແມ່ນໄຮ້ສາຍແລະມາພ້ອມກັບສຽບເຊື່ອມຕໍ່ພອດ USB ຂອງ PS3. ເປັນທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈພໍສົມຄວນ, the Xbox doesn’t need a dongle as it used at a wireless 2.4GHz same as the guitar controller.

ວິທີການຫລິ້ນເກມແລະການປ້ອນຂໍ້ມູນເຂົ້າມາໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຫຼາຍຈົນເຮັດໃຫ້ຕົວຄວບຄຸມກີຕ້າປ່ຽນແປງໄດ້ຫລາຍຄັ້ງ. ລາວຍັງໄດ້ເປີດຊຸດຂອງຊຸດທີ່ເພີ່ມສຽງ, ກອງ, ເຄື່ອງສັງເຄາະ, ແລະເຄື່ອງມືອື່ນໆເຂົ້າໃນການປະສົມ, ແລະຄູ່ແຂ່ງທີ່ເອີ້ນວ່າ Rock Band.

ແລະອື່ນໆ ...

Gamepads ໄດ້ມາແລະຜ່ານໄປຫລາຍປີ, ແຕ່ລະຄົນແນະ ນຳ ສິ່ງ ໃໝ່ໆ, ເສີມຂະຫຍາຍຄຸນລັກສະນະທີ່ມີຢູ່, ຫລືສະແດງໃຫ້ຜູ້ອອກແບບສິ່ງທີ່ພວກມັນຈະບໍ່ລວມເຂົ້າໃນອະນາຄົດ. ວິວັດທະນາການຂອງກົນໄກການຄວບຄຸມນີ້ຈະສືບຕໍ່ໄປສູ່ອະນາຄົດໃນຂະນະທີ່ເຄື່ອງຫຼິ້ນ, ເຄື່ອງຄອມພີວເຕີແລະຜູ້ຜະລິດເກມຍັງສືບຕໍ່ຈິນຕະນາການວິທີການ ໃໝ່ ໃນການຄວບຄຸມເກມ. ພວກເຮົາ ກຳ ລັງເຫັນເກມນີ້ຢູ່ໃນ VR / AR.

ນີ້ພວກເຮົາໄດ້ ນຳ ສະ ເໜີ ບາງສ່ວນຂອງການປະກອບສ່ວນທີ່ ໜ້າ ສັງເກດໃນໄລຍະ 40+ ປີທີ່ຜ່ານມາ, ແຕ່ມັນບໍ່ໄດ້ ໝາຍ ຄວາມວ່າບັນຊີລາຍຊື່ ໝົດ ໄປ. ພວກ​ເຮົາ​ໄດ້​ເຮັດ ບໍ່ຕ້ອງຈັບ ເຄື່ອງຄວບຄຸມເຊັ່ນ HORI Racing Wheel Apex ສຳ ລັບເກມແຂ່ງລົດຫລື Thrustmaster T-Flight Hotas X ສຳ ລັບການ ຈຳ ລອງການບິນ. ໂດຍວິທີໃດກໍ່ຕາມ, ໄດ້ມີຫຼາຍແບບທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມເພື່ອແນໃສ່ແຟນບານແຂ່ງ / ແຂ່ງ sim ທີ່ຢູ່ໃນປະເພດຂອງພວກເຂົາ.

ນອກນັ້ນຍັງມີຕົວປ່ຽນແປງໃນ gamepads ທີ່ບໍ່ມີຫຍັງພິເສດ, ເຊັ່ນ InterAct PS ProPad ສຳ ລັບ PlayStation 1 & 2 ທີ່ເພີ່ມການເຄື່ອນໄຫວຊ້າເຊັ່ນດຽວກັນກັບລົດທີ່ບໍ່ມີມືແລະໄຟໄວ. ຂ້ອຍຍັງເປັນເຈົ້າຂອງ PS ProPad ເພາະມັນແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນຜູ້ຄວບຄຸມທີ່ຂ້ອຍມັກຕະຫຼອດເວລາ. ບໍ່ມີອັນໃດທີ່ເຮັດໃຫ້ລາຍຊື່ຂອງພວກເຮົາ ໜ້າ ຈົດ ຈຳ ເປັນພິເສດ ສຳ ລັບທ່ານ? ຂໍໃຫ້ຈື່ກ່ຽວກັບພວກມັນໃນ ຄຳ ເຫັນ.