ບົດບັນຍາຍຫລັກຂອງ esports ໄດ້ຖືກສ້າງຂື້ນດ້ວຍຄວາມຮັກຈາກຜູ້ທີ່ໄດ້ຮັບຜົນປະໂຫຍດຈາກຜົນ ສຳ ເລັດດັ່ງກ່າວ. ພວກເຂົາເວົ້າວ່າມີເງິນຫຼາຍໃນການຂົນສົ່ງ. ທ່ານໄດ້ຍິນເລື່ອງຕ່າງໆ. ແລ່ນໄປຕ່າງປະເທດທີ່ຈະພັກອາໄສຢູ່ບ່ອນມີແດດພ້ອມກັບນັກເຕະ ໜຸ່ມ ຊີວິດຂອງພໍ່ຄົວ. ສ້າງຕັ້ງສະ ໜາມ ລະດັບ 50 ລ້ານໂດລາ ເກມຂອງ Enderສົງຄາມນິຍາຍວິທະຍາສາດ. ຫມາຍຂອງຄວາມຫມາຍ ຜູ້ຊ່ຽວຊານຕັດຄ່າແຮງງານເຈັດຕົວ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມມັນມີເຫດຜົນທີ່ບົດບັນຍາຍເຫລົ່ານີ້ເປັນການກະຕຸ້ນໃຫ້ພຽງພໍທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ຫົວຂໍ້ຂ່າວກ່ຽວກັບທຸລະກິດແລະສະສົມເປັນ ຈຳ ນວນຫຼວງຫຼາຍຂອງການລົງທືນ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, esports ເບິ່ງຄືກັບຟອງລະເບີດ.

"ຂ້ອຍຮູ້ສຶກຄືກັບ Esports ເກືອບຈະ ດຳ ເນີນໂຄງການ Ponzi ໃນຈຸດນີ້, ຜູ້ຈັດການການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຂອງ Corsair ກ່າວຕໍ່ຜູ້ຊົມໃນກອງປະຊຸມນັກພັດທະນາເກມຂອງ San Francisco ໃນເດືອນມີນາຜ່ານມາ. ລາວຍິ້ມ. ຝູງຊົນໄດ້ຫົວຂວັນຢ່າງບໍ່ສະບາຍ. ນາງໄດ້ຫຼຸດລົງຈາກໃບຫນ້າ Fields ໃນຂະນະທີ່ຮອຍຍິ້ມຍັງສືບຕໍ່. "ທຸກໆຄົນທີ່ຂ້ອຍໄດ້ເວົ້າໃນອຸດສະຫະ ກຳ ນີ້ຍອມຮັບຄວາມຈິງວ່າມັນມີຄຸນຄ່າໃນການແຂ່ງຂັນກິລາແບບອີເລັກໂທຣນິກ, ແຕ່ວ່າມັນບໍ່ແມ່ນຄຸນຄ່າທີ່ເກືອບຈະຟື້ນຟູໃນຍຸກສະ ໄໝ ນີ້. ຕໍ່ມາບັນດາເຂດຂໍ້ມູນຈະຊີ້ແຈງວ່າມູນຄ່ານີ້ແລະມູນຄ່າໃນອະນາຄົດແມ່ນ "ໃນແງ່ດີໃນປະຈຸບັນ, ມີການສໍ້ໂກງຮ້າຍແຮງທີ່ສຸດ".

ທົ່ງນາບໍ່ແມ່ນນັກຮົບເກົ່າທີ່ມີຄວາມກັງວົນເປັນເວລາດົນນານເທົ່ານັ້ນທີ່ກັງວົນກ່ຽວກັບອຸດສະຫະ ກຳ ທີ່ເປັນກະແສຟອງ, ຫຼືແທນທີ່ຈະແມ່ນອຸດສາຫະ ກຳ ທີ່ປະກອບດ້ວຍຟອງບໍ່ຫຼາຍປານໃດ. ຜູ້ຊ່ຽວຊານ 17 ຄົນອື່ນໆໃນອຸດສາຫະ ກຳ ກິລາອາເມລິກາ ເໜືອ ໄດ້ແບ່ງປັນຄວາມກັງວົນທີ່ຄ້າຍຄືກັນກັບ Kotaku, ບາງຄົນເອີ້ນວ່າມັນເປັນລົມແລະບາງຄົນກໍ່“ ບໍ່ຍືນຍົງຢ່າງສິ້ນເຊີງ”. ພວກເຂົາຫຼາຍຄົນໄດ້ເວົ້າກ່ຽວກັບຫົວຂໍ້ທີ່ມີການໂຕ້ຖຽງເພາະວ່າພວກເຂົາຮັກກິລາ e-sports ແລະຕ້ອງການທີ່ຈະເຫັນວ່າມັນເຕີບໃຫຍ່ທາງອະໄວຍະວະໃນທາງທີ່ຍືນຍົງ. ແນ່ນອນ, ມັນມີຄວາມຮັກທີ່ແທ້ຈິງທີ່ປະຊາຊົນຫຼາຍພັນຄົນແບ່ງປັນເພື່ອຫຼິ້ນການແຂ່ງຂັນ. ດຽວນີ້, ຫລາຍໆຄົນທີ່ລົມກັບພວກເຮົາ ສຳ ລັບເລື່ອງນີ້ກ່າວວ່າສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ອຸດສະຫະ ກຳ ການທ່ອງທ່ຽວເບິ່ງຄືວ່າເປັນການລົງທືນທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈແມ່ນຢູ່ໃນ ຄຳ ຮຽກຮ້ອງທີ່ບໍ່ມີເຫດຜົນຫລືຕົວະບັງຄັບຕາບອດ.

ໃນຂະນະທີ່ນັກລົງທືນເອົາເງິນຫລາຍຮ້ອຍລ້ານໂດລ້າເຂົ້າໃນວົງການກິລາຟອງ, ຫລາຍໆຄົນ ກຳ ລັງກ້າວໄປຂ້າງ ໜ້າ ດ້ວຍສະຖິຕິທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການ ຊຳ ລະເງິນແມ່ນພຽງແຕ່ຢູ່ອ້ອມໆ. “ຫມາຍຂອງຄວາມຫມາຍ ມັນໃຊ້ເວລາຜູ້ຊົມຫຼາຍກວ່າເກົ່າຈາກ Super Bowl” ກ່າວວ່າປີ 2019 ຫົວຂໍ້ຂ່າວຈາກ CNBCອະທິບາຍວ່າພວກເຂົາ ກຳ ລັງປຽບທຽບການວັດແທກການສະແດງຂອງແອບເປີ້ນກັບການວັດແທກການສະແດງ ໝາກ ພ້າວ. ບົດລາຍງານປີ 2017 ຂອງ Morgan Stanley ຮົ່ວໄຫລ ໂຄໂຕກຸ ໃນປີ ທຳ ອິດຂອງ Overwatch League, ລາວໄດ້ອ້າງວ່າລາວສາມາດສ້າງລາຍໄດ້ປະມານ 720 ລ້ານໂດລ້າກັບລາຍການ World Wrestling Entertainment. ຮອດປີ 2022, ທ່ານ Goldman Sachs ກ່າວວ່າ: League of Legends, Dota 2, Overwatch veya Counter-Strike: Global ການກະ ທຳ ຜິດ ມັນອາດຈະເປັນຄືກັນກັບຜູ້ຊົມຂອງສະຫະພັນບານເຕະແຫ່ງຊາດໃນມື້ນີ້. ແຕ່ອີງຕາມຫຼາຍໆຄົນ, Kotaku ເວົ້າດ້ວຍຄວາມຮູ້ກ່ຽວກັບອຸດສາຫະ ກຳ, ສະຖິຕິເຫຼົ່ານີ້ສ່ວນຫຼາຍແມ່ນມີສີຊົມພູທີ່ດີທີ່ສຸດແລະມີອາການບວມ, ບໍ່ໄດ້ຮັບການຢືນຢັນຫລືຜິດພາດໃນເວລາທີ່ບໍ່ດີທີ່ສຸດ.

Twitter ເປັນເວລາ 12 ປີ ບໍ່ເຄີຍ ມັນໄດ້ສ້າງຜົນກໍາໄລ, ແລະຈົນກ່ວາມັນຈະສາທາລະນະ, Uber ໄດ້ສູນເສຍ $ 4,5 ຕື້ໂດລາຕໍ່ປີ. ຄວາມແປກຂອງໂລກຂອງວິສາຫະກິດ ນັກລົງທືນມັກລົງທືນໃນບໍລິສັດທີ່ບໍ່ມີປະໂຫຍດ ຫຼືອຸດສາຫະ ກຳ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານກິລາທີ່ມີອາຍຸຍາວນານກໍ່ບໍ່ຢາກເຫັນການ ດຳ ລົງຊີວິດທີ່ຮັກຂອງພວກເຂົາ ກຳ ລັງ ດຳ ເນີນການກັບຟອງ dotcom. ອຸດສາຫະ ກຳ ການຂົນສົ່ງຖືກຈັດຂື້ນຮ່ວມກັນໂດຍ beeswax ແລະສາຍເຊືອກທີ່ບໍ່ປ້ອງກັນແຫຼ່ງຕ່າງໆຈາກການບິນໃກ້ດວງອາທິດ.




Frank Fields, ເພື່ອເຮັດໃຫ້ມັນບໍ່ຮຸນແຮງ, ມີຄວາມສົງໄສກ່ຽວກັບຕົວເລກທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າອຸດສາຫະ ກຳ ການຄ້າມີຂະ ໜາດ ໃຫຍ່ເທົ່າໃດ. ດ້ວຍຄວາມຮູ້ສຶກບໍ່ສະບາຍທີ່ເພີ່ມຂື້ນ, Fields ໄດ້ເຫັນຕົວເລກຕ່າງປະເທດແລະຕ່າງປະເທດເຂົ້າມາທີ່ໂຕະຂອງລາວໃນຜູ້ຜະລິດ Hardware Corsair, ບ່ອນທີ່ທ່ານໄດ້ຈັດການການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຫຼາຍລ້ານໂດລາ. ໃນຂະນະທີ່ນັກລົງທືນໄດ້ສັງເກດເບິ່ງການຮົ່ວໄຫລຫລາຍສິບລ້ານຫລືຫລາຍລ້ານໃນເວລາດຽວກັນກັບອົງການ esports du jour, Fields ມີຄວາມກັງວົນກ່ຽວກັບ "ຂ້າມປືນ."




ທ່ານກ່າວວ່າ“ ມັນບໍ່ມີຄວາມ ໝາຍ ຫຍັງເລີຍທີ່ຈະເອົາເງິນ ຈຳ ນວນດັ່ງກ່າວເຂົ້າໃນອຸດສະຫະ ກຳ ທີ່ບໍ່ມີລາຍໄດ້ຫຼາຍ. “ ເມື່ອພວກເຮົາຮູ້ວ່າພວກເຮົາຫລອກລວງກຸ່ມຄົນທີ່ບໍ່ມີພະຍາດຮ້າຍແຮງ, ພວກເຮົາຈະມີຄວາມເປັນໄປໄດ້ອີກຕໍ່ໄປ. ພວກເຮົາສາມາດແກ້ໄຂຟອງນີ້ກ່ອນທີ່ມັນຈະປາກົດ. ""

ພຣະອົງໄດ້ເຫັນແລ້ວຟອງ esports inflate ແລະລະເບີດ. ໃນເວລາອາຍຸ 32 ປີ, ໄຮ່ໄດ້ຢູ່ໃນ eSports ຫຼາຍກວ່າເຄິ່ງ ໜຶ່ງ ຂອງຊີວິດຂອງລາວ, ເຊິ່ງມີປະຫວັດສ່ວນໃຫຍ່ຂອງປະຫວັດສາດທີ່ມີຢູ່ແລ້ວຂອງ esports. ເວົ້າຜ່ານທາງໂທລະສັບຫລັງ GDC, Fields ໄດ້ໃຊ້ເຄື່ອງຫຼີ້ນຂອງລາວໃນການຂັບລົດ 17 ຊົ່ວໂມງຈາກ Ohio ໄປ Dallas. ດາຕາ ເຫດການຂ້າງຄຽງໃນການແຂ່ງຂັນ Counter-Strike 2006. ສະລອຍນ້ ຳ ລາງວັນແມ່ນ 1,000 ໂດລາ, ເຊິ່ງເປັນເງີນລ້ຽງທຽບໃສ່ປີຜ່ານມາທີ່ໄດ້ຮັບລາງວັນມູນຄ່າ 25,5 ລ້ານໂດລາ. Dota 2ການແຂ່ງຂັນທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດແມ່ນ The International. ແຕ່ວ່າໃນເຫດການນີ້ Fields ໄດ້ຮັບຮູ້ວ່າໂຮງແຮມທັງ ໝົດ ຖືກເຊົ່າເຮືອນ. ວຽກງານຕ້ານການຢຸດງານປະທ້ວງ ຂໍ້ດີ. ເປັນຄັ້ງ ທຳ ອິດ, ລາວສາມາດເຂົ້າໃຈພື້ນຖານໂຄງລ່າງຂອງອຸດສາຫະ ກຳ ການຄ້າທີ່ ກຳ ລັງເຕີບໃຫຍ່ຂະຫຍາຍຕົວ. ກ່ອນນີ້, ກິດຈະ ກຳ ການແຂ່ງຂັນກິລາແບບອີເລັກໂທຣນິກໄດ້ມີການປະຊຸມຂອງບັນດາແຟນໆທີ່ມີຄວາມ ຊຳ ນິ ຊຳ ນານ, ແຕ່ວ່າມັນມີຂະ ໜາດ ນ້ອຍກວ່າແນ່ນອນ. ການແຂ່ງຂັນເຊັ່ນເກມ PC ແຜ່ນດິນໄຫວ ve ເຮືອ Star ຜະລິດຢູ່ໃນຮ້ານຄອມພີວເຕີ້ໃນອາເມລິກາ ເໜືອ ແລະອາຊີ, ໂດຍສະເພາະເກົາຫຼີໃຕ້; ສູ້ກັນການແຂ່ງຂັນເກມ ສຳ ລັບເກມທີ່ຄ້າຍຄື ນັກຮົບ ມັນຈັດເປັນສ່ວນໃຫຍ່ດ້ວຍການບັນເທີງ.




ໃນກາງຊຸມປີ 2000, ໝາກ ບານກິລາອີເລັກໂທຣນິກແຫ່ງ ທຳ ອິດເລີ່ມຕົ້ນທີ່ຈະອັດຕາເງິນເຟີ້. David Hill, ອະດີດປະທານາທິບໍດີ Fox Sports, ໄດ້ມີຄວາມຮູ້ສຶກບໍ່ດີກັບການຫຼີ້ນການພະນັນຫລັງຈາກໄດ້ສັງເກດເຫັນການແຂ່ງຂັນທີ່ຮຸນແຮງຂອງຫລານຊາຍຂອງລາວ. ຄຸນນະສົມບັດ Dot Sports. ສອງປີຫລັງຈາກເຂົ້າຮ່ວມ DirectTV ໃນປີ 2005, Hill ໄດ້ເປີດຕົວຊຸດ Game Championship. ມັນເປັນລີກກິລາລະດັບໂລກ, ແຕ່ ສຳ ລັບວີດີໂອເກມ - ເປັນແນວຄິດທີ່ທັນສະ ໄໝ ດີໃນຄາວນັ້ນ. ສໍາລັບ esports, ລະດັບຂອງອົງການຈັດຕັ້ງນີ້ແລະກອງທຶນອັນໃຫຍ່ຫຼວງຂອງພວກເຂົາແມ່ນບໍ່ເຄີຍມີມາກ່ອນ. Dot Esports ລາຍງານວ່າ Rupert Murdoch ໄດ້ໃຫ້ News Corp ກັບການລົງທືນທີ່ໃຫຍ່ທີ່ມີມູນຄ່າ 50 ລ້ານໂດລາໃນປີ 2007.




ຍ້ອນວ່າມັນຫັນອອກ, ມັນມີຂະຫນາດນ້ອຍເກີນໄປ. ອີງຕາມ Dot Esports, ຜູ້ກວດກາຂອງນັກຖ່າຍຮູບຄົນ ທຳ ອິດ Quake ໄດ້ຮັບເງິນເດືອນ 300,000 ໂດລາເພື່ອແລກປ່ຽນກັບ ຄຳ ເຫັນທີ່ມີຊີວິດທີ່ບໍ່ດີ. ເຄື່ອງຫຼີ້ນ Counter-Strike ໄດ້ຮັບລາຍງານ $ 2500 ຕໍ່ເດືອນບວກກັບທີ່ຢູ່ອາໃສໃນ Marina Del Rey. ນີ້ໄດ້ເພີ່ມເງິນເດືອນປະມານ 1,8 ລ້ານໂດລາຕໍ່ປີ. ທ່ານ Fields ກ່າວວ່າ: "ຈາກປະສົບການໃນການ ນຳ ທີມ, ຂ້ອຍຮູ້ວ່າທີມງານສ່ວນໃຫຍ່ເຫຼົ່ານີ້ບໍ່ເຄີຍມີລາຍໄດ້ຫຼາຍປານໃດ,"

ຊຸດເກມ Championship ໄດ້ ໄໝ້ ສົດໃສແລະວ່ອງໄວໃນຮອບວິກິດການການເງິນທີ່ແກ່ຍາວຮອດປີ 2008. ທ່ານກ່າວໃນການປະກາດວ່າ "ພວກເຮົາໄດ້ລົງທືນຢ່າງສຸດຈິດສຸດໃຈໃນການລິເລີ່ມດັ່ງກ່າວແລະໄດ້ສະ ເໜີ ການຜະລິດຊັ້ນຮຽນໃຫ້ຜູ້ຊົມ, ແຕ່ເສດຖະກິດບໍ່ໄດ້ມາເຕົ້າໂຮມພວກເຮົາໃນເວລານີ້", ລົງໃນເວບໄຊທ໌. ຄວາມເຊື່ອ ໝັ້ນ ຂອງນັກລົງທຶນຕໍ່ນັກລົງທຶນຫຼຸດລົງ.




Fields ເວົ້າວ່າ“ ນີ້ແມ່ນຟອງກິລາອີເລັກໂທຣນິກ ທຳ ອິດ. "ຜູ້ຫຼິ້ນບໍ່ສາມາດຊອກວຽກໄດ້ເພາະວ່າບໍລິສັດທີ່ສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ພວກເຂົາລົ້ມລະລາຍ."

ທັດສະນະຂອງຝູງຊົນໃນລະຫວ່າງການແຂ່ງຂັນ Overwatch League Grand Finals ທີ່ສູນ Barclays ໃນນະຄອນນິວຢອກໃນວັນທີ 27 ກໍລະກົດ 2018. ຮູບພາບ: Matthew Eisman (ຮູບພາບ Getty)




ອາຊີບຂອງ Fields ໄດ້ຈ້າງນາງຢູ່ບໍລິສັດອອກອາກາດ Blizzard ແລະ Riot Games ເຮືອ Star ve ຫມາຍຂອງຄວາມຫມາຍ ຕາມ ລຳ ດັບ. ການແຂ່ງຂັນຊິງແຊ້ມເກມເຫຼົ່ານີ້, ການແລ່ນເຮືອຂອງພວກເຂົາໄດ້ດຶງດູດບັນດານັກເຕະທີ່ລົງທະບຽນເປັນ ຈຳ ນວນຫຼາຍລ້ານຄົນ, ຟື້ນຟູສະ ໜາມ ບິນເປັນອຸດສາຫະ ກຳ ໃນປີ 2011. ຕາມດ້ວຍຜູ້ສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຂະ ໜາດ ໃຫຍ່ແລະທົ່ວໄປທີ່ຊຸກຍູ້ບັນດາຊິບເຂົ້າສູ່ອຸດສາຫະ ກຳ esports, ຟອງໄດ້ລະເບີດຂຶ້ນນັບຕັ້ງແຕ່ Twitch ໄດ້ເປີດບໍລິການສະຕັອກໃນປີ 2011. Twitch ໄດ້ແກ້ໄຂບັນຫາໃຫຍ່ທີ່ເຮັດໃຫ້ຄື້ນສຸດທ້າຍຂອງຄວາມກະຕືລືລົ້ນຂອງນັກລົງທືນ: ຕົກລົງສູ່ຜູ້ຊົມ. ອີງຕາມຂໍ້ມູນຂອງ NewZoo ວ່າ Kotaku ບໍ່ສາມາດຢັ້ງຢືນໄດ້ຢ່າງເປັນອິດສະຫຼະ, ຕະຫຼາດການຂົນສົ່ງທົ່ວໂລກຈະບັນລຸ 1,1 ຕື້ໂດລາໃນປີ 2019. (Kotaku ອ້າງເຖິງ NewZoo ຫຼາຍໆຄັ້ງໃນບົດລາຍງານນີ້ຫຼາຍກ່ວາຂໍ້ມູນອື່ນໆ, ແຕ່ວ່າມັນຍາກທີ່ຈະອີງໃສ່ຂໍ້ມູນຫຼາຍຢ່າງກ່ຽວກັບ esports, ແລະບາງແຫຼ່ງຂໍ້ມູນຂອງພວກເຮົາມີບັນຫາກ່ຽວກັບຕົວເລກຂອງ NewZoo, ບາງຄົນເວົ້າວ່າການຄິດໄລ່ຂອງ NewZoo ແມ່ນບໍ່ມີຄວາມ ໜ້າ ເຊື່ອຖືເກີນໄປ.

ທ່ານ Fields ກ່າວວ່າພວກເຮົາ ກຳ ລັງຢູ່ໃນຍຸກທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງ esports ບ່ອນທີ່ລາວ ກຳ ລັງຊອກຫາຍຸກ franchise. ປະຕິບັດຕາມການ ນຳ ພາຂອງລີກກິລາພື້ນເມືອງເຊັ່ນ NFL ແລະ NBA, Riot (ຫມາຍຂອງຄວາມຫມາຍ) ເບິ່ງ Activision Blizzard (ໂທຫາຂອງຫນ້າທີ່, Overwatch) ສະ ເໜີ ໂມ້ທີມ ສຳ ລັບລີກທາງການຂອງພວກເຂົາໃຫ້ກັບຜູ້ຄ້າຂາຍລີກສູງສຸດ. ໃນບາງກໍລະນີ, ສະລັອດຕິງຂອງທີມງານເຫຼົ່ານີ້ມີລາຍງານວ່າມີມູນຄ່າ 60 ລ້ານໂດລາ. ປີທີ່ຜ່ານມາ, ອີກເທື່ອຫນຶ່ງ, ອີງຕາມ NewZoo, ນັກລົງທືນທູດ, ນັກລົງທືນແລະຜູ້ສະຫນັບສະຫນູນ - ລວມທັງນັກກິລາພື້ນເມືອງ - ໄດ້ຖືກສັກເຂົ້າໃນກິລາທີ່ມີມູນຄ່າ 682 ລ້ານໂດລາ. ເງິນສ່ວນໃຫຍ່ນັ້ນຈະກັ່ນເອົາຜູ້ຈັດການເກມທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງ IP ແລະໄດ້ຮັບຄ່າ ທຳ ນຽມທາງ franchise. ລະບົບນິເວດວິທະຍາຂອງກິລາ e-sports ທີ່ສູ້ກັນເພື່ອຊັບພະຍາກອນປະກອບດ້ວຍທີມງານ esports ແລະຜູ້ຈັດງານແຂ່ງຂັນທີ່ເຕີມເງິນໃຫ້ກັບເງິນເດືອນຂອງຜູ້ຫຼີ້ນແລະເຫດການທີ່ຫຼູຫຼາດ້ວຍເງິນສົດຈາກນັກລົງທືນແລະຜູ້ສະ ໜັບ ສະ ໜູນ.

ໂຄໂຕກຸ ພວກເຂົາໄດ້ຖາມແຫຼ່ງຂໍ້ມູນຜູ້ທີ່ຮູ້ກ່ຽວກັບລາຍໄດ້ຂອງທີມກິລາເອເລັກໂຕຣນິກວ່າພວກເຂົາມີຂໍ້ບົກຜ່ອງຫຍັງ, ແຕ່ຫຼາຍໆຄົນເບິ່ງຄືວ່າບໍ່ກ້າທີ່ຈະຕອບ. ໂດຍເວົ້າບໍ່ເປີດເຜີຍ, ຫຼາຍທີມເຊື່ອວ່າພວກເຂົາ ກຳ ລັງເຮັດວຽກກ່ຽວກັບການຂາດດຸນປະ ຈຳ ປີທີ່ມີມູນຄ່າຫຼາຍລ້ານໂດລາ. CFO Complexity Gaming ຈາກຕົວແທນທີມດຽວທີ່ຈະຕອບຮັບ ໂຄໂຕກຸຄຳ ຖາມຂອງລາວປະຕິເສດທີ່ຈະບອກວ່າທີມໄດ້ ກຳ ໄລຫລືບໍ່. ເຖິງແມ່ນວ່າມັນຈະເລີ່ມຕົ້ນໃນຊີວິດ ໃໝ່ ຂອງອຸດສະຫະ ກຳ ໃນຖານະເປັນການລົງທືນທາງເພດ, ແຕ່ກໍ່ຍັງມີເວລາພຽງພໍທີ່ຈະຍັງບໍ່ໄດ້ຜົນປະໂຫຍດກ່ອນທີ່ຈະຖືວ່າເປັນການສ້າງຕັ້ງ.

ນັກວິເຄາະຂອງ NewZoo, Jurre Pannekeet, ຜູ້ທີ່ເຫັນລາຍໄດ້ຂອງ 14 ທີມ esports, ກ່າວວ່າທີມງານສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນປະຕິບັດງານກ່ຽວກັບການສູນເສຍ, ແຕ່ປະຕິເສດທີ່ຈະເວົ້າວ່າຫຼາຍປານໃດໂດຍສະເລ່ຍຍ້ອນຂໍ້ຕົກລົງລັບ. ໃນເວລາທີ່ມັນຖືກກົດດັນວ່າສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນມາຮອດ 51 ເປີເຊັນຫລື 90 ເປີເຊັນຂອງທີມທີ່ເຮັດວຽກທີ່ສູນເສຍ, ທ່ານກ່າວວ່າ "ຖ້າທ່ານເບິ່ງມັນ, ມັນອາດຈະເປັນຈາກ 50 ເປີເຊັນເຖິງ 89 ເປີເຊັນ."

ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງສິ່ງນີ້ແມ່ນມາຈາກເງິນເດືອນຂອງຜູ້ຫຼີ້ນ, ເຊິ່ງ Fields ອະທິບາຍວ່າ "ຢູ່ໃນລະດັບທີ່ບໍ່ຍືນຍົງຢ່າງສິ້ນເຊີງ." ບົດລາຍງານບາງຢ່າງຂອງອາເມລິກາ ເໜືອ ຫມາຍຂອງຄວາມຫມາຍ ຜູ້ຊ່ຽວຊານມີລາຍໄດ້ 105,000 ໂດລາຕໍ່ປີ ໂດຍ​ສະ​ເລ່ຍ ຫລັງຈາກລີກ 2018'ofມັນສະເລ່ຍສູງເຖິງ 320,000 ໂດລາ. ຜູ້ຫຼິ້ນບາງຄົນເຂົ້າຫາເງິນເປັນລ້ານໂດລາຕໍ່ປີ. ທ່ານ Fields ກ່າວວ່າ "ລາຍໄດ້ຍັງບໍ່ເທົ່າກັບຄ່າທີ່ຕ້ອງການເງິນເດືອນ." ອົງການຈັດຕັ້ງ Esport ຕ້ອງຈ່າຍເງິນເດືອນເຫຼົ່ານີ້, ສຸດ ພວກເຂົາຈ່າຍເງິນລະຫວ່າງ 10 ຫາ 13 ລ້ານໂດລາໃຫ້ແກ່ Riot Games ເພື່ອຈະຢູ່ໃນລີກ.

ສຳ ລັບ Overwatchທີມງານຈ່າຍ 30 ຫາ 60 ລ້ານໂດລາເພື່ອເຂົ້າຮ່ວມ, ESPN ບົດລາຍງານ. ແລະສ່ວນໃຫຍ່ຂອງອົງການຈັດຕັ້ງເຫຼົ່ານີ້ມີທີມ ສຳ ລັບຫຼາຍກວ່າ ໜຶ່ງ ເກມໃນເວລາດຽວກັນ. ໃນກໍລະນີອື່ນໆ, Dota 2, ເງິນເດືອນຂອງຜູ້ຫຼິ້ນແມ່ນຢູ່ໃນຕອນສຸດທ້າຍ, ແຕ່ວ່າ ຜູ້ຈັດການແຂ່ງຂັນຕ້ອງເກັບເງິນຫຼາຍຮ້ອຍພັນໂດລາ ສຳ ລັບສະລອຍນ້ ຳ ລາງວັນ ເພື່ອເຂົ້າຮ່ວມການແຂ່ງຂັນ "ຢ່າງເປັນທາງການ".

ທ່ານ Fields ກ່າວວ່າ "ມີເງິນຫລາຍ," ບໍ່ແມ່ນເງິນທີ່ຈະອອກມາຫລາຍເກີນໄປ. "

ໂຄໂຕກຸ ລາວໄດ້ຖາມຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານກິລາອີເລັກໂທຣນິກຫຼາຍສິບຄົນຖ້າພວກເຂົາເຊື່ອວ່າມີວິທີທາງທີ່ຈະຫາເງິນໄດ້ທຽບເທົ່າກັບລະດັບການລົງທືນທີ່ຈະເຂົ້າໄປໃນກິລາ e-sports ໃນເວລານີ້. ຫຼາຍຄົນເວົ້າວ່າພວກເຂົາບໍ່ຮູ້. ທ່ານ Daniel Herz, ຫົວ ໜ້າ ເຈົ້າ ໜ້າ ທີ່ເກັບລາຍຮັບຂອງ Complexity Gaming ກ່າວວ່າ "ຍັງບໍ່ທັນມີຜູ້ໃດຄິດໄລ່ອອກມາເທື່ອ." "ພວກເຮົາທຸກຄົນແຂ່ງຂັນກັນເພື່ອເຂົ້າໃຈວິທີທີ່ພວກເຮົາສາມາດແກ້ໄຂໄດ້." (ຄວາມສັບສົນແມ່ນໄດ້ຮັບການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຈາກການລົງທືນທີ່ໃຫຍ່ໂດຍເຈົ້າຂອງ Dallas Cowboys, Jerry Jones.)

ພະນັກງານ Riot ທີ່ມີຄວາມຮູ້ ຫມາຍຂອງຄວາມຫມາຍ"laughed ເມື່ອຖືກຖາມວ່າລີກ Championship Championship ກຳ ລັງຫາເງີນໄດ້ບໍ? ພວກເຂົາກ່າວວ່າເປົ້າ ໝາຍ ໃນປະຈຸບັນຂອງລາວແມ່ນເພື່ອປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ລາວສູນເສຍເງິນຢ່າງບໍ່ມີ ກຳ ນົດ.

ເຖິງວ່າຈະມີເງິນສົດ ຈຳ ນວນມະຫາສານເຂົ້າມາໃນອຸດສະຫະ ກຳ ຈາກຜູ້ສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ແລະນັກລົງທືນທຸກປະເພດ, ແຕ່ຄວາມຈິງທີ່ຍາກແມ່ນການລົງທືນບໍ່ແມ່ນລາຍໄດ້, ບໍ່ແມ່ນ ກຳ ໄລ. ຖ້າອົງການກິລາ e-sports ສ້າງ ກຳ ໄລ, ອີງຕາມ Fields ແລະຄົນອື່ນໆທີ່ຖືກ ສຳ ພາດ, ມັນຢູ່ໃນລະດັບບາງໆ. ພວກເຂົາສ່ວນໃຫຍ່ເບິ່ງຄືວ່າມັນ ກຳ ລັງລຸກລາມຜ່ານນະຄອນຫຼວງຂອງນັກລົງທືນ, ເຊິ່ງເປັນແຫລ່ງເງິນສົດຕົ້ນຕໍຂອງພວກເຂົາ.

ນັກລົງທືນເຊື່ອວ່າກິລາ e-sports ອາດຈະເປັນ NBA ຕໍ່ໄປຫລື NFL ໃນແງ່ດີ, ແລະແມ່ນແຕ່ໃນເວລາທີ່ທຸລະກິດການຄ້າ e-commerce ກຳ ລັງພະຍາຍາມຢູ່ຫ່າງໄກຈາກສີແດງ, ພວກເຂົາໄດ້ໃຊ້ເງິນຫຼາຍຮ້ອຍລ້ານໂດລາເພື່ອບັນລຸວິໄສທັດນີ້. ໃນໄລຍະບໍ່ເທົ່າໃດປີທີ່ຜ່ານມາ, ອົງການກິລາ e- ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ ໄດ້ເສີຍເງິນແລະໄດ້ເລື່ອນລະຫວ່າງຂາກັບຫາງຂອງພວກເຂົາຄື: Circa Esports, Allegiance, Moviestar Esports Channel ແລະ Millennium, ບໍ່ໃຫ້ເວົ້າເຖິງ ຈຳ ນວນ ໜັງ ສືພິມ ສຳ ນັກພິມ ຈຳ ນວນຫລາຍ. ກວມເອົາ esports. ການຢຸດວຽກ, ແອັກໂກ້ Fox, ESL, ແລະ ບໍ່ມີສິ້ນສຸດ. ລີກທັງ ໝົດ ລວມທັງ Blizzard ກໍ່ຖືກປິດເຊັ່ນກັນ ວິລະຊົນຂອງພາຍຸ esporlar ve H1Z1 Pro League ປະສົບກັບຄວາມເດືອດຮ້ອນຈາກການຈ່າຍເງິນທີ່ຊັກຊ້າແລະໃນທີ່ສຸດ ໜີ້ 15 ທີມ ລາຍງານ 200,000 ໂດລາຕໍ່ຄົນ. ມີການ ສຳ ພາດດ້ານວິຊາຊີບຫຼາຍຄັ້ງ ໂຄໂຕກຸ ການເງິນຂອງອົງການກິລາ e-sports ກ່າວວ່າອົງກອນຂອງພວກເຂົາບໍ່ຮູ້ວ່າແຜນການລາຍໄດ້ໄລຍະຍາວຂອງພວກເຂົາແມ່ນຫຍັງ. (ທີມງານຫຼາຍທີມໄດ້ປະຕິເສດ ໂຄໂຕກຸຂໍການ ສຳ ພາດກ່ຽວກັບຄວາມຍືນຍົງຂອງອຸດສະຫະ ກຳ.)

Team Liquid ແຂ່ງຂັນກັບ Cloud9 ທີ່ Oracle Arena ໃນ Oakland, California ໃນການແຂ່ງຂັນບານເຕະລະດູຮ້ອນ North American League of Legends Championship Series 2018. ຮູບພາບ: Robert Reiners (ຮູບພາບ Getty)

“ ເມື່ອທ່ານເຫັນທີມທີ່ມີມູນຄ່າຫລາຍກ່ວາ 300 ລ້ານໂດລ້າໃນລາຍໄດ້ຕໍ່າກວ່າ 25 ລ້ານໂດລາດຽວນີ້, ທ່ານເບິ່ງຄືແນວໃດ? ເວົ້າວ່າ Complexity Quarterback Jason Lake ກ່າວ ໃນການ ສຳ ພາດ ກັບ ວາລະສານທຸລະກິດກິລາ. ເຊັ່ນດຽວກັບ Fields, Jason Lake ໄດ້ເປັນສ່ວນ ໜຶ່ງ ຂອງການເດີນທາງມາເປັນເວລາດົນນານ. ເກມສະລັບສັບຊ້ອນໄດ້ສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນໃນປີ 2003 ແລະອົງການ esports ວຽກງານຕ້ານການຢຸດງານປະທ້ວງ ທີມລາວໄດ້ແຂ່ງຂັນໃນຊຸດເກມ Championship ທີ່ເປັນອັນຕະລາຍ. ເວົ້າອີກຢ່າງ ໜຶ່ງ, ທະເລສາບໄດ້ເຫັນຟອງໄດ້ລະເບີດຂື້ນກ່ອນ ໜ້າ ນີ້. ("ການປະເມີນມູນຄ່າ" ບໍ່ແມ່ນສິ່ງທີ່ມັກເອົາໃຈໃສ່. ເຈົ້າຂອງທຸລະກິດອະນຸຍາດໃຫ້ພວກເຂົາຄິດໄລ່ມູນຄ່າໂດຍການລະດົມທຶນ.)

ທ່ານກ່າວວ່າ“ ຂ້າພະເຈົ້າພະຍາຍາມເລືອກ ຄຳ ເວົ້າຂອງຂ້າພະເຈົ້າຢ່າງລະມັດລະວັງເພາະວ່າບໍ່ມີໃຜຍົກສູງບົດບາດໃນລາຄາສູງກ່ວາຂ້າພະເຈົ້າ. "ຂ້າພະເຈົ້າພຽງແຕ່ຄິດວ່າຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ດີ, ຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ເກົ່າແກ່ຈະມີຄວາມຍາວໄກຢູ່ທີ່ນີ້, ເພາະວ່າລາຍໄດ້ຍັງມີປະຊາກອນແລະບໍ່ໄດ້ບັນລຸຂະ ໜາດ ຂອງສາຍຕາ."

esports ເຮັດແນວໃດໃນການຫາເງິນ? ມີຫລາຍຊ່ອງທາງ. ຜູ້ນ້ອຍກວ່າຈະມີປີ້ ສຳ ລັບກິດຈະ ກຳ ສົດ, ຝາກເງິນກັບຜູ້ຫຼິ້ນຜ່ານຊອບແວຂອງ Twitch, ຫຼືຊື້ສິນຄ້າຂອງທີມ. ສ່ວນ "ສິນຄ້າແລະຕົ"ວ" ຂອງຕາຕະລາງບາຂອງລາຍໄດ້ຈາກການສົ່ງອອກຂອງ NewZoo ໃນປີ 2018 ແມ່ນພຽງແຕ່ຊັ້ນບາງໆທີ່ຄ້າຍຄືໂຟມເທິງຜ້າປູ. New Esxoo ໃຊ້ຈ່າຍ $ 5.00 ໃນແຕ່ລະປີໃນແຕ່ລະປີ, ອີງຕາມ NewZoo, ກັບແຟນກາງລະດັບປົກກະຕິໃຊ້ຈ່າຍເຄິ່ງ ໜຶ່ງ. ເມື່ອປຽບທຽບກັບແຟນກິລາແບບດັ້ງເດີມ, ນີ້ແມ່ນເລື່ອງສັ້ນ; CNBC ລາວໄດ້ລາຍງານວ່າໃນປີ 2017, ແຟນບານຊາວອາເມລິກາໃຊ້ຈ່າຍສະເລ່ຍ 710 ໂດລາຕໍ່ປີເພື່ອເຂົ້າຮ່ວມການແຂ່ງຂັນກິລາພື້ນເມືອງ.

ນອກນັ້ນຍັງມີສະລອຍນ້ ຳ ລາງວັນອີກດ້ວຍ. ໃນທາງທິດສະດີ, ຖ້າທີມເລືອກນັກເຕະຂອງພວກເຂົາຢ່າງຖືກຕ້ອງແລະລົງທືນໃນການເຕີບໃຫຍ່ຂອງພວກເຂົາ, ພວກເຂົາສາມາດຊະນະລາງວັນຫຼາຍລ້ານລາງວັນໃນການແຂ່ງຂັນຕ່າງໆ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ລາງວັນທີ່ມີມູນຄ່າຫຼາຍລ້ານໂດລານີ້ແມ່ນມາຈາກການລົງທືນທີ່ວາງໄວ້ໃນຜູ້ຈັດການແຂ່ງຂັນ, ແລະຖ້າວ່າຟອງຈະລະເບີດມັນຈະລະເຫີຍ. ມັນຍັງມີສິດສື່ມວນຊົນ ນຳ ອີກ. ທ່ານ Newzoo ກ່າວ "ກະແສລາຍໄດ້ທີ່ເຕີບໂຕໄວທີ່ສຸດໃນການແຂ່ງຂັນກິລາແບບອີເລັກໂທຣນິກ". ບັນດາບໍລິສັດຕ່າງໆເຊັ່ນເຟສບຸກ, Twitch, ແລະເກມ YouTube ກຳ ລັງຈ່າຍເງິນຫລາຍລ້ານ ສຳ ລັບສິດທິພິເສດເພື່ອສະແດງການແຂ່ງຂັນ esports ບາງຢ່າງ. ສຳ ລັບສິດອອກອາກາດສະເພາະ Overwatch Ligi Twitch ຈ່າຍສອງປີ ລາຍງານ 90 ລ້ານໂດລາ. Disney ຍັງໄດ້ເຊັນສັນຍາກັບຜູ້ຈັດພິມ Blizzard ແລະອອກອາກາດທາງສາຍໃນ ESPN, Disney XD ແລະ ABC. ການ ສຳ ຜັດກັບກະແສຫລັກສາມາດເຮັດໃຫ້ຜູ້ຊົມ ໃໝ່ - ຖ້າວ່າບັນດາມາດຕະຖານສາມາດຫໍ່ຫົວຂອງພວກເຂົາອ້ອມຮອບວິດີໂອເກມທີ່ບໍ່ສາມາດເຂົ້າໃຈໄດ້ສະແດງຢູ່ໃນສາຍ.

ສຳ ລັບຜູ້ເຜີຍແຜ່ເກມ, esports ສາມາດມີຜົນປະໂຫຍດ ເໜືອ ເສັ້ນທາງລຸ່ມຂອງລີກ. ມູນຄ່າທີ່ບໍ່ຄວນລະວັງຂອງການສ້າງ hype ພຽງພໍປະມານເກມທີ່ມັກຈະຖືກກ່າວເຖິງ, ເຊິ່ງມີສ່ວນຮ່ວມກັບຜູ້ຫຼິ້ນແລະມີທ່າແຮງທີ່ຈະໃຊ້ຈ່າຍເພີ່ມເຕີມໃນເກມ, ດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງຊົດເຊີຍຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງລີກ. ແນວຄວາມຄິດແມ່ນວ່າຄົນ ໜຶ່ງ ຈະເບິ່ງວິຊາຊີບຢ່າງພຽງພໍ ຫມາຍຂອງຄວາມຫມາຍ ລາວບອກວ່າຕໍ່ມາພວກເຂົາຈະຕື່ນເຕັ້ນທີ່ຈະຫລິ້ນເກມຫລາຍຂື້ນ, ບາງທີອາດຊື້ເນື້ອຫາເພີ່ມເຕີມ ສຳ ລັບເກມ. ແຕ່ສອງແຫຼ່ງທີ່ມີຄວາມຮູ້ ຫມາຍຂອງຄວາມຫມາຍ ການປະຕິບັດງານຂອງ esports ບອກ Kotaku ວ່າບໍ່ມີການສຶກສາພິສູດວ່ານັກເຕະທີ່ຕັ້ງການເຝົ້າເບິ່ງທີມ LoL esports ທີ່ມັກຂອງພວກເຂົາຈະຫຼິ້ນ LoLlonger ຫຼາຍກວ່າແຟນບານທີ່ບໍ່ແມ່ນ esports ເພາະວ່າພວກເຂົາຕິດຕາມລີກໃນຂໍ້ກ່າວຫາທີ່ຖືກປະຕິເສດໂດຍຜູ້ຕາງ ໜ້າ Riot. ທ່ານກ່າວວ່າ "ພວກເຮົາໄດ້ເຮັດວຽກໃນຂົງເຂດນີ້ແລະພວກເຮົາມີແບບຢ່າງຂອງວິທີການເຂົ້າຮ່ວມໃນກິລາອີເລັກໂທຣນິກສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ປະສົບການໃນເກມຂອງນັກເຕະ,".

ຊ່ອງທາງທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດແມ່ນການໂຄສະນາແລະການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ, ອັນດັບສອງແມ່ນ ຈຳ ນວນເງິນທີ່ໄຫຼເຂົ້າມາໃນສະ ໜາມ, ດ້ວຍ 337 ລ້ານໂດລາໃນປີ 2018 (ຄາດວ່າຈະເພີ່ມຂຶ້ນເປັນ 460 ລ້ານໂດລາໃນປີ 2019), ອີງຕາມ NewZoo. ສັນຍາການອຸປະຖໍາຂອງທີມ Esport ມີປະມານ $ 100,000 ເຖິງ 3 ລ້ານໂດລາຕໍ່ປີ. ແລະໃຜ ກຳ ລັງລົງທືນ? ບໍລິສັດເກມເຊັ່ນ: Red Bull, Logitech, Corsair ແລະ Intel ແມ່ນມີການສະແດງໃນໂຄສະນາ Twitch ໃນລະຫວ່າງການອອກອາກາດ esports, ການແຂ່ງຂັນຂັ້ນຕອນຂອງການແຂ່ງຂັນແລະຜະລິດຕະພັນຂອງຜູ້ຫຼິ້ນທັງ ໝົດ. ການແຂ່ງຂັນເຫຼົ່ານີ້ຖືກກ່າວຫາວ່າໄດ້ດຶງດູດຜູ້ຊົມແບບໂຕ້ຕອບຫຼາຍຮ້ອຍພັນຄົນເຊິ່ງສາມາດສືບຕໍ່ຊື້ຄອມພິວເຕີ້ເກມທີ່ມີມູນຄ່າ 2,000 ໂດລາແລະ / ຫຼື Red Bull ຈາກຕູ້ເຢັນ mini payline ທີ່ Best Buy.

Coca-Cola, T-Mobile ເຫັນ Toyota Overwatch ລີກໃນປີນີ້. ລວມທັງການປະກາດຄູ່ຮ່ວມງານ ຄຳ ເວົ້ານີ້ ຈາກຫົວ ໜ້າ ຝ່າຍກາລະຕະຫຼາດຂອງ Blizzard ກ່າວວ່າ:“ ທ່ານຕົກລົງ ສຳ ລັບລີກ, ແລະຂໍ້ຕົກລົງນັ້ນລວມມີ Lebron James, ບານບ້ວງແລະສານ. ນີ້ແມ່ນກໍລະນີ Overwatch ລີກ.” ການປຽບທຽບອ່ານວ່າ, ເພື່ອເຮັດໃຫ້ມັນອ່ອນໂຍນ, ແລະມີ ໜ້າ ຕາ ໜ້ອຍ ໜຶ່ງ.

ໃນຂະນະທີ່ນັກລົງທືນໂອນເງິນລ້ານຂອງພວກເຂົາໄປຫາອົງການການຄ້າ e-commerce, ພວກເຂົາບໍ່ມີຄວາມຕັ້ງໃຈທີ່ຈະຫາເງິນໃນໄລຍະສັ້ນ. ທ່ານ Sebastian Park, ຜູ້ທີ່ເປັນພະແນກ esports ຂອງ Houston Rockets ແລະກ່ອນ ໜ້າ ນີ້ເຄີຍເຮັດວຽກໃຫ້ບໍລິສັດຮ່ວມທຶນ, ກ່າວວ່າ,“ ບໍລິສັດ VC ທີ່ດີທີ່ສຸດແມ່ນຜິດ 95 ເປີເຊັນ. ພວກເຂົາສາມາດເຮັດການພະນັນ 30 ຄັ້ງໃນໄລຍະສອງຫາສາມປີ. ສິ່ງທີ່ພວກເຂົາຫວັງແມ່ນວ່າ ໜຶ່ງ ຫຼືສອງໃນການເດີມພັນນີ້ລື່ນ 100 ຫຼື 1,000 ເທື່ອ. ""

ການປະເມີນຜົນຕອບແທນຄວາມສ່ຽງ ສຳ ລັບເຈົ້າຂອງທີມແມ່ນຄ້າຍຄືກັບ Darwinian. Sabina Hemmi, CEO ຂອງບໍລິສັດວິເຄາະດ້ານກິລາ e-sports, ທ່ານ Sabina Hemmi ກ່າວວ່າ "ຖ້າ esports ແມ່ນສິ່ງໃຫຍ່ຕໍ່ໄປ, ພວກເຂົາບໍ່ຕ້ອງການທີ່ຈະພາດມັນ." "ແລະການຈ່າຍເງີນ 10 ຫລື 20 ລ້ານໂດລາ ສຳ ລັບທີມແມ່ນບໍ່ຫຼາຍປານໃດທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ທ່ານມີຢູ່ໃນອຸດສາຫະ ກຳ ທີ່ ກຳ ລັງເຕີບໃຫຍ່ຂະຫຍາຍຕົວ."

ເພື່ອເປັນຜູ້ສະ ໜັບ ສະ ໜູນ, ຜູ້ໂຄສະນາ, ເຈົ້າຂອງທີມ, ແລະນັກລົງທືນທີ່ເຫຼືອເພື່ອເອົາເງິນເຂົ້າໄປໃນອຸດສະຫະ ກຳ, ອຸດສາຫະ ກຳ ມີສິ່ງທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ ສຳ ລັບສິ່ງນີ້: ກຸ່ມຜູ້ຊົມທີ່ໃຫຍ່ຫຼວງທີ່ຖືກກ່າວເຖິງວ່າຈະຫຸ້ມຫໍ່ກັບຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ມີຄວາມລະອຽດສູງແລະມີຄວາມສົນໃຈສູງ: ຜູ້ຊາຍອາຍຸ 16-24 ປີ. ໃນເວລາທີ່ Sebastian Park ເຂົ້າມາໃນອຸດສະຫະ ກຳ ຫລັງຈາກເຮັດວຽກດ້ານເຕັກໂນໂລຢີ, ລາວມີຄວາມຕື່ນເຕັ້ນເປັນພິເສດຕໍ່ສິ່ງ ໜຶ່ງ:“ ພວກເຮົາບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງວາງເປົ້າ ໝາຍ! "ທຸກໆຄົນໃນຊຸມຊົນນີ້ແມ່ນຊາຍແລະອາຍຸ 18-34 ປີ!"

ຜູ້ຊົມຫລາຍພັນປີແລະ Gen-Z ຍັງມີ idioms ການຂຸດຄົ້ນຂອງຕົນເອງ. ພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ເບິ່ງໂທລະພາບຫລາຍເທົ່າກັບຜູ້ທີ່ມາກ່ອນແລະດັ່ງນັ້ນພວກເຂົາສ່ວນຫລາຍບໍ່ໄດ້ເບິ່ງ NFL ຫລື NBA ກັບ gusto ດຽວກັນກັບພໍ່ແມ່ຂອງພວກເຂົາ. ສຳ ລັບນັກລົງທືນຢ່າງຕັ້ງໃຈຊອກຫາສິ່ງໃຫຍ່ໆຕໍ່ໄປເພື່ອທົດແທນປະເພນີທີ່ເສຍຊີວິດ, ການເດີນທາງເບິ່ງຄືວ່າເປັນບາດກ້າວຕໍ່ໄປ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມັນຈະບໍ່ມີການຫັນປ່ຽນແບບງ່າຍໆແບບນີ້.

ສຳ ລັບນັກລົງທືນທີ່ຫວັງຈະກັບຄືນມາ - ນັກລົງທືນທູດສະຫວັນຫວັງວ່າຈະກັບມາໃນໄລຍະ 3 - 8 ປີ, ບັນດາບໍລິສັດຫຸ້ນສ່ວນເອກະຊົນຫວັງວ່າຈະກັບມາເປັນເວລາ 5 ປີ, ແລະກຸ່ມທຸລະກິດທີ່ຫວັງວ່າຈະມີຜົນຕອບແທນ 7 ຫາ 10 ປີ - ການສົ່ງອອກຍ້ອນວ່າອຸດສາຫະ ກຳ ອາດຈະຂາດຄວາມຄາດຫວັງ, ສ່ວນ ໜຶ່ງ ແມ່ນຍ້ອນ ຈໍານວນທີ່ບໍ່ຫນ້າເຊື່ອທີ່ຖືມັນສາມາດເປັນສິ່ງທີ່ບໍ່ຫນ້າເຊື່ອ.

ຂໍໃຫ້ພິຈາລະນາຂໍ້ມູນທີ່ມີການອ້າງອີງຢ່າງກວ້າງຂວາງນີ້: ປີກາຍນີ້ ຫມາຍຂອງຄວາມຫມາຍ ການແຂ່ງຂັນຊິງແຊ້ມໂລກໄດ້ດຶງດູດຜູ້ຊົມຫລາຍກວ່າ Super Bowl. ໂດຍ ສິ່ງພິມປີທີ່ຜ່ານມາ, 200 ລ້ານຄົນໄດ້ເບິ່ງ LCS ຈາກປະເທດຈີນດຽວ. ໃນຂະນະດຽວກັນ, ມີ 103 ລ້ານຄົນໄດ້ເບິ່ງ Super Bowl. ຫົວຂໍ້ຂ່າວ "LoL World Championship ໄດ້ດຶງດູດຜູ້ຊົມຫຼາຍກວ່າ Super Bowl" ຖ້າເປັນຄວາມຈິງ, ມັນແມ່ນຫົວຂໍ້ທີ່ດີ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມັນສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຕົວເລກຕົ້ນສະບັບທີ່ຖືກຖອນອອກບາງສ່ວນຈາກເວທີການກະຈາຍສຽງຂອງຈີນບໍ່ສາມາດຢັ້ງຢືນໄດ້. ພ້ອມນີ້, ຜູ້ເບິ່ງ Super Bowl ຕ້ອງໄດ້ເບິ່ງ 6 ນາທີເພື່ອລົງທະບຽນຕິດຕາມ Nielsen. ສຳ ລັບ esports, ຜູ້ໃດຜູ້ ໜຶ່ງ ສາມາດເບິ່ງສັ້ນໆຢູ່ ໜ້າ ທຳ ອິດຂອງ Twitch ບ່ອນທີ່ກະແສຖ່າຍທອດສົດ ກຳ ລັງຫຼີ້ນແລະຖືກນັບເຂົ້າກັບຜູ້ຊົມຂອງພວກເຂົາ. ຈາກນັ້ນ, Riot Games ຂອງ Broadcasters League ໄດ້ເຜີຍແຜ່ຕົວເລກຕົວຈິງ: ຜູ້ເຂົ້າຊົມທີ່ມີເອກະລັກສະເພາະ 99,6 ລ້ານຄົນ.

Call Of Duty World League ທີ່ Copper Box Arena ໃນລອນດອນ, ອັງກິດໃນວັນທີ 03 ພຶດສະພາ 2019. ຮູບພາບ: Luke Walker (ຮູບພາບ Getty)

ໂດຍການສົ່ງອີເມວຫາທີ່ຢູ່ຂອງລາວ ໂຄໂຕກຸທ່ານ Riot ກ່າວວ່າ "ມັນ ກຳ ລັງເຮັດວຽກຢ່າງຈິງຈັງກັບຫລາຍໆຊັບສິນໃນອຸດສາຫະ ກຳ ກິລາແລະການວັດແທກເພື່ອສ້າງຕັ້ງລະບົບຂໍ້ມູນແລະລະບົບການວັດແທກທີ່ຖືກຕ້ອງ, ລວມທັງ Nielsen,". ເລີ່ມຕົ້ນປີທີ່ຜ່ານມາ, Riot ໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນລາຍງານຕົວເລກທີ່ເອີ້ນວ່າ Average Minute Audience ຫຼື AMA (ຜູ້ຊົມສະເລ່ຍໃນເວລາຂຽນໂປແກຼມໃດກໍ່ຕາມ) ແລະ "ປຽບທຽບໄດ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງກັບກິລາພື້ນເມືອງ." Blizzard ຍັງໃຊ້ສະຖານະການນີ້ດຽວນີ້.

ໃນໂທລະພາບ, NFL ແລະ NBA ບໍ່ຮັບຜິດຊອບທີ່ຈະບອກຄົນວ່າມີຄົນເບິ່ງເກມໃດ. ບຸກຄົນທີສາມເຊັ່ນ Nielsen ແລະພາກສ່ວນທີສາມເຫຼົ່ານັ້ນໄດ້ສ້າງຄວາມໄວ້ເນື້ອເຊື່ອໃຈມາເປັນເວລາຫຼາຍທົດສະວັດ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ໃນ ໜັງ ສືພິມ esport, ຕົວເລກເຫລົ່ານີ້ແມ່ນໄດ້ຖືກລາຍງານໂດຍທັງຜູ້ຈັດການເກມ, ທີມກິລາ e-sports ຫລືເວທີການຖ່າຍທອດສົດ. ນີ້ແມ່ນຂໍ້ຂັດແຍ່ງທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈຫຼາຍ, ໂດຍສະເພາະແຕ່ລະອົງກອນເຫຼົ່ານີ້ຈະໄດ້ຮັບຈາກການລາຍງານຕົວເລກທີ່ ໜ້າ ສັງເກດ.

ຄໍາສັນຍາຂອງການຈ່າຍເງິນໃນອະນາຄົດແມ່ນໄດ້ຮັບການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຈາກຕົວເລກທີ່ບໍ່ເປັນຕາ ໜ້າ ວິເສດ, ມີລົດຊາດພິເສດ. ນັກບວດທີ່ສົ່ງຕົວເລກເຫລົ່ານີ້ແມ່ນບໍລິສັດວິເຄາະເຊັ່ນ NewZoo. ວິທີການຂອງບໍລິສັດເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນກ່ອງ ດຳ. ເວົ້າ​ກັບ ໂຄໂຕກຸJurre Pannekeet, ຜູ້ທີ່ລວບລວມບົດລາຍງານປະຈໍາປີຂອງ NewZoo ກ່ຽວກັບອຸດສາຫະກໍາ, ໄດ້ໃຫ້ຄວາມຄິດກ່ຽວກັບວິທີການຂອງລາວ. ທ່ານກ່າວວ່າທ່ານໄດ້ຮັບຂໍ້ມູນລາຍໄດ້ຈາກ 14 ທີມແລະໄດ້ເຮັດການຄົ້ນຄວ້າກ່ຽວກັບການເດີນທາງໄປ 70,000 ຄົນໃນ 30 ປະເທດ, ເຊິ່ງຊົດເຊີຍໂດຍຂໍ້ມູນປະຫວັດສາດ. Pannekeet ກ່າວວ່າລາວບໍ່ສາມາດຄວບຄຸມຂໍ້ມູນທີ່ທີມງານສົ່ງກັບລາວດ້ວຍຄວາມຖືກຕ້ອງ 100 ເປີເຊັນ, ແຕ່ລາວສາມາດປຽບທຽບກັບຂໍ້ມູນຂອງທີມອື່ນ. NewZoo ບໍ່ສາມາດເບິ່ງເຫັນໄດ້ຈາກຂໍ້ມູນຂອງຜູ້ເຜີຍແຜ່ເກມ, ເຊິ່ງສ່ວນໃຫຍ່ເຮັດໃຫ້ມັນຍາກທີ່ຈະ ຈຳ ແນກຄວາມເປັນຈິງທາງການເງິນຂອງອຸດສາຫະ ກຳ esports ຈາກອຸດສາຫະ ກຳ ເກມ. ໃນຖານະເປັນ NewZoo ຄາດຄະເນ, ຖ້າ esports ຈະມີມູນຄ່າ 1 ພັນລ້ານໂດລາໃນປີ 2019, ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ຊື້ຮາກຖານເຄື່ອງ ສຳ ອາງ ສຳ ລັບທີມ esports ທີ່ພວກເຂົາມັກແມ່ນຄ້າຍຄືກັບ NewZoo ກັບຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ຊື້ກ່ອງເຄື່ອງໂມ້.

ຫນຶ່ງ Fortnite ນັກຂ່າວພາຍໃນ esports ກ່າວເຖິງບົດລາຍງານຂອງບໍລິສັດເຫຼົ່ານີ້ວ່າ "ການຄາດເດົາບໍລິສຸດ" ແລະ "ການຄາດເດົາທີ່ມີການສຶກສາ."

“ ສິ່ງນີ້ສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນອີງໃສ່ການຄາດເດົາແລະການປະສົມຂໍ້ມູນແລະການຄາດຄະເນຂອງປະຊາຊົນ. ບາງຄັ້ງມັນຖືກດຶງອອກມາຈາກອາກາດບາງ, ບາງຄັ້ງກໍ່ພະຍາຍາມສະຫລຸບກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ບໍ່ຮູ້ຕົວມາກ່ອນ,” "ເທົ່າທີ່ພວກເຮົາກັງວົນ, ພວກເຮົາແມ່ນບໍລິສັດເອກະຊົນທີ່ບໍ່ໄດ້ແບ່ງປັນລາຍລະອຽດດ້ານການເງິນແລະລາຍລະອຽດບໍ່ຫຼາຍປານໃດກ່ຽວກັບຕົວເລກຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ, ສະນັ້ນເກືອບທຸກສິ່ງທີ່ທ່ານເຫັນແມ່ນການຄາດເດົາ." ຜູ້ຕາງ ໜ້າ Blizzard ກ່າວ ໂຄໂຕກຸ ພຽງແຕ່ແບ່ງປັນຂໍ້ມູນການເບິ່ງກັບ Nielsen ເທົ່ານັ້ນ.

ເຖິງແມ່ນວ່າຜູ້ຈັດພິມເກມຫຼາຍກວ່າແລະຫຼາຍຄູ່ຮ່ວມງານກັບ Nielsen, NewZoo ຍັງຄົງເປັນບໍລິສັດວິເຄາະທີ່ອ້າງອີງຫຼາຍທີ່ສຸດໃນຂະ ແໜງ ການ esports. ວິທີການທີ່ NewZoo ໄດ້ຮັບບາງສ່ວນຂອງກອງທຶນຂອງມັນແມ່ນບໍ່ຈະແຈ້ງ; ພວກເຂົາເວົ້າວ່າພວກເຂົາເອົາຄວາມສົດໃສດ້ານອຸດສາຫະ ກຳ ຂອງພວກເຂົາໄປທາງອີເມວຈາກການຂາຍບົດລາຍງານຂອງພວກເຂົາ.

ຜູ້ຕາງ ໜ້າ ຂອງ NewZoo ບອກ Kotaku ວ່າ "ກ່ອນ ໜ້າ ນີ້ຕົວເລກການຂົນສົ່ງສິນຄ້າຂອງພວກເຮົາໄດ້ຖືກວິພາກວິຈານວ່າມີອັດຕາເງິນເຟີ້ຫຼາຍເກີນໄປເພາະວ່າພວກເຮົາໄດ້ເຫັນຕົວເລກມູນຄ່າ 1 ພັນລ້ານໂດລາມາຈາກສະພາບການກ່ອນທີ່ພວກເຮົາຈະເຂົ້າໄປໃນພື້ນທີ່. "ຍ້ອນວ່າກິດຈະ ກຳ ຫຼັກຂອງພວກເຮົາຕິດພັນກັບການບໍລິການຂໍ້ມູນທີ່ເລິກເຊິ່ງກວ່າເກົ່າຂອງຜູ້ມີສ່ວນຮ່ວມໃນອຸດສາຫະ ກຳ ທີ່ ສຳ ຄັນເຫຼົ່ານີ້, ການຂະຫຍາຍຕະຫຼາດຈະສົ່ງຜົນສະທ້ອນຕໍ່ຜົນປະໂຫຍດຂອງພວກເຮົາເອງ.

"ໃນເວລາທີ່ຂ້າພະເຈົ້າອ່ານເອກະສານ ຈຳ ນວນຫຼາຍນີ້, ໂດຍສະເພາະແມ່ນເອກະສານ NewZoo - ໂດຍພື້ນຖານແລ້ວມີໃບຕາດີໆທີ່ທຸກຄົນໄດ້ຮັບເອົາ, ຂ້າພະເຈົ້າບໍ່ຮູ້ວ່າບ່ອນໃດທີ່ພວກເຂົາມີ 50 ເປີເຊັນຂອງ ຈຳ ນວນດັ່ງກ່າວ,". ກອງປະຊຸມວິເຄາະການແຂ່ງຂັນກິລາໄດ້ຈັດຂື້ນໃນປີ 2019 ທີ່ໂຮງຮຽນ MIT Sloan of Management. ທ່ານແຍກແຍະສິ່ງ ໜຶ່ງ ຈາກສິ່ງອື່ນໄດ້ແນວໃດ? ລາວພຽງແຕ່ຄິດທີ່ ສຳ ຄັນ. ""

ຜູ້ພາຍໃນ Riot Games ຫມາຍຂອງຄວາມຫມາຍ"ອ້າງເຖິງຂໍ້ມູນທີ່ອ້າງເຖິງເປັນ" ຂີ້ເຫຍື້ອ "ຕໍ່ບົດລາຍງານຈາກອົງການຈັດຕັ້ງເຊັ່ນ NewZoo.

ເຖິງແມ່ນວ່າລາຍໄດ້ຈາກອຸດສາຫະ ກຳ ທີ່ຕໍ່າກວ່າການຄາດຄະເນຂອງ NewZoo ສຳ ລັບມາດຕະການຂອງ NewZoo ເປັນເວລາຫຼາຍປີ, ແຕ່ການຄາດຄະເນເຫຼົ່ານີ້ຍັງຢູ່ໃນຕົວ ກຳ ນົດການຄາດຄະເນທົ່ວໄປ ສຳ ລັບອຸດສາຫະ ກຳ ໃໝ່. ໃນປີ 2017, ພວກເຂົາໄດ້ຄາດຄະເນວ່າອຸດສະຫະ ກຳ ຈະສ້າງລາຍໄດ້ເຖິງ 696 ລ້ານໂດລາໃນປີ 2018, ໃນຄວາມເປັນຈິງພວກເຂົາໄດ້ວັດແທກເຖິງ 655 ລ້ານໂດລາໃນປີນັ້ນ; ໃນປີ 2018, ຕົວເລກເຫລົ່ານີ້ແມ່ນ 906 ລ້ານໂດລາແລະ 865 ລ້ານໂດລາ. "ເຖິງວ່າຈະມີການເຂົ້າໄປໃນຍີ່ຫໍ້ທີ່ບໍ່ມີການແຜ່ລະບາດເຂົ້າໃນອຸດສະຫະ ກຳ, ການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ກໍ່ເຕີບໂຕຊ້າກວ່າຄາດ ໝາຍ, ໂດຍສະເພາະ ສຳ ລັບທີມງານ esports. ພວກເຮົາໄດ້ປັບຕົວເລກລົງເພື່ອແກ້ໄຂຄວາມຈິງນີ້,” NewZoo ກ່າວໃນອີເມວຫາ Kotaku.

ນອກ ເໜືອ ໄປຈາກສິ່ງທັງ ໝົດ ນີ້, ອີງຕາມ NewZoo, ມີເສດຖະກິດການຄ້າອີເລັກໂທຣນິກຂອງຈີນເຊິ່ງຈະເຮັດໃຫ້ມີ "ຄົນທີ່ມີຄວາມກະຕືລືລົ້ນ" 75 ລ້ານຄົນໃນ ໜຶ່ງ ສ່ວນສີ່ຂອງພົນລະເມືອງອາເມລິກາທັງ ໝົດ ໃນປີ 2019. ໃນຂະນະທີ່ອຸດສາຫະ ກຳ ມີອັດຕາສ່ວນໃຫຍ່ຂອງແຟນເພງທັງ ໝົດ ໃນຕອນຕົ້ນ, ນັກວິເຄາະກ່າວວ່າມັນເປັນເລື່ອງຍາກທີ່ຈະໄດ້ຮັບຄວາມຄິດຂອງພວກເຂົາເພາະວ່າເວທີການສາຍນ້ ຳ ຂອງຈີນຍັງມີຄວາມຊັດເຈນໃນການເບິ່ງຂໍ້ມູນ. ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງ fandom esports ຂອງຈີນແມ່ນອຸທິດໃຫ້ກັບເກມມືຖື, ເຊິ່ງພັດລົມປົກກະຕິຂອງອາເມລິກາ ເໜືອ ອາດຈະພິຈາລະນາແຕກຕ່າງຈາກສິ່ງທີ່ເຂົາເຈົ້າມັກ.

Nielsen, ບໍລິສັດທີ່ໄດ້ວັດແທກຜູ້ຊົມໂທລະພາບຕັ້ງແຕ່ຊຸມປີ 1950, ໄດ້ກ່າວວ່າມັນບໍ່ດົນມານີ້ໄດ້ເຫັນການເປີດກວ້າງທີ່ຈະກ່າວ ຄຳ ປາໄສທີ່ດີກວ່າໃນອຸດສະຫະ ກຳ esports. Nicole Pike, ເຊິ່ງເປັນຫົວ ໜ້າ ພະແນກ ໃໝ່ ທີ່ມີຊື່ວ່າ Nielsen Esports ເປີດຕົວໂດຍບໍລິສັດໃນປີ 2017, ກ່າວວ່າ,“ ພວກເຮົາຮູ້ວ່າມີເຫດຜົນຢ່າງຫ້າວຫັນ ສຳ ລັບຄວາມສົນໃຈແລະການມີສ່ວນຮ່ວມ. ຕັ້ງແຕ່ນັ້ນມາ, Pike ໄດ້ເອີ້ນລາຍໄດ້ຂອງ esports ວ່າເປັນ“ ເຄື່ອງ ໝາຍ ຄຳ ຖາມທີ່ໃຫຍ່”,“ ກຳ ລັງຄົ້ນຄວ້າກັບຂໍ້ມູນ esports ທີ່ບໍ່ຮູ້ຈັກຫຼາຍຢ່າງ, ລວມທັງການວັດແທກລາຍໄດ້.

ດ້ວຍເຫດຜົນນີ້, Nielsen Esports ຍັງບໍ່ໄດ້ສົ່ງຂໍ້ມູນລາຍຮັບໃດໆເທື່ອ. ທ່ານ Pike ກ່າວວ່າ "ມັນອາດຈະເປັນເລື່ອງຍາກແທ້ໆທີ່ຈະຮູ້ວ່າເງິນໂດລາທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຈະໄປສູ່ລະດັບການຂົນສົ່ງທາງລຸ່ມຫລືເສັ້ນທາງເກມໂດຍລວມ, ແລະແຫຼ່ງທີ່ມາຂອງມັນຢູ່ໃນອັນດັບ ທຳ ອິດ,". “ ຄວາມປະທັບໃຈໂດຍລວມຂອງຂ້ອຍແມ່ນວ່າຫລາຍໆສິ່ງທີ່ເປີດເຜີຍຂໍ້ມູນມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະກາຍເປັນຄົນຮຸກຮານຫລາຍເກີນໄປ, ສິ່ງທີ່ຊີ້ໄປທາງຂ້າງສະ ໜາມ ບິນ. ມີປານນັ້ນ. ""

ຈໍສະແດງຜົນ Esports ຍິ່ງມີຄວາມສັບສົນຫຼາຍ. ລາຍການໂທລະພາບຈະບໍ່ລົງທະບຽນກັບ Nielsen ເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າຜູ້ເບິ່ງຈະເບິ່ງການສະແດງເປັນເວລາ 6 ນາທີ, ແຕ່ ສຳ ລັບການຖ່າຍທອດສົດ, Pike ກ່າວວ່າມຸມມອງສາມາດນັບໄດ້ຫລາຍຄັ້ງໃນຫລາຍໆຄົນຖ້າ "browser ຂອງພວກເຂົາຖືກປິດຫລືຕອນຂອງພວກເຂົາເລີ່ມຄືນ ໃໝ່." “ ຍ້ອນແນວນັ້ນ, ທັດສະນະຂອງຜູ້ຊົມທີ່ເປັນເອກະລັກຂອງການແຂ່ງຂັນເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນໃຫຍ່ກວ່າທີ່ Nielsen ສາມາດຄິດໄລ່ໄດ້, ແຕ່ວ່າ Pike ເສຍຫາຍເມື່ອຂ້ອຍຖາມວ່າຂ້ອຍຕ້ອງການເທົ່າໃດ. ລາວໄດ້ແຈ້ງກ່ຽວກັບມັນ: "ເມື່ອມີມາດຕະຖານໃນການເບິ່ງ esports, ຕົວເລກເຫລົ່ານີ້ຈະຫຼຸດລົງ."

"ສໍາລັບການສະຫນັບສະຫນູນແລະອົງການຈັດຕັ້ງຕ່າງໆໃນຫນ້າທີມ," Hey, ພວກເຮົາກໍາລັງທໍາລາຍ Super Bowl. "ພວກເຮົາ ກຳ ລັງ ທຳ ລາຍຊຸດໂລກໃນແງ່ຂອງການເບິ່ງ." "ແລະນັ້ນກໍ່ສ້າງຄວາມຄາດຫວັງທີ່ພວກເຮົາອາດຈະບໍ່ຍອມຮັບເມື່ອເຮົາກັບໄປເບິ່ງຕົວເລກ."

ທ່ານກ່າວວ່າ“ ພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ປຽບທຽບສິ່ງທີ່ຖືກຕ້ອງ. “ ໃນອຸດສະຫະ ກຳ ຂອງພວກເຮົາ, ຈຳ ນວນການລາຍງານຂ່າວສ່ວນຫຼາຍແມ່ນມາຈາກຜູ້ຈັດພິມຕົວເອງຫຼືຈາກທີມງານຫຼືອົງການຈັດຕັ້ງທີ່ຈັດການກັບພວກເຂົາ. ແຮງຈູງໃຈເຫຼົ່ານີ້ສາມາດກໍ່ໃຫ້ເກີດບັນຫາຕ່າງໆ. "ປີທີ່ຜ່ານມາ, ອົງການວິເຄາະລາຍງານວ່າ Houston Rockets ໄດ້ມີ 126 ລ້ານ ຄຳ ເຊີນການເຊີນລະດູກາງໃນລະດັບສູງສຸດ, ສູງກວ່າ 6,5 ເທົ່າຂອງຕົວຈິງ. “ ພວກເຮົາຕ້ອງໄດ້ອອກໄປປະຕິເສດ. ນີ້ແມ່ນຕົວຈິງແລ້ວ 6,5 ເທົ່າກ່ວາສິ່ງທີ່ພວກເຮົາເຫັນ. ຕົວເລກທີ່ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນຢູ່ເທິງສຸດ. ພວກເຮົາພູມໃຈໃນເລື່ອງນີ້. ພວກເຮົາເພີ່ມຂຶ້ນ 22 ເປີເຊັນໃນແຕ່ລະປີ. ""

Sabina Hemmi, ຊີອີໂອຂອງບໍລິສັດວິເຄາະ esports, ELO Entertainment ກ່າວວ່າ "ຫລາຍໆຄົນທີ່ຕ້ອງການສະພາບແວດລ້ອມທີ່ປອດໄພແລະສຸຂະພາບດີຕ້ອງການຄວາມຊື່ສັດທີ່ພວກເຮົາບໍ່ໃຊ້ຕົວເລກປອມ". Hemmi ເຫັນວ່າຕົນເອງເປັນສະມາຊິກຂອງກຸ່ມນີ້ໃນຖານະເປັນຜູ້ທີ່ມີຄວາມກະຕືລືລົ້ນໃນເວລາ 20 ປີທີ່ຜ່ານມາ. ດ້ວຍຕົວເລກທີ່ແນ່ນອນເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າ, ໃຜສາມາດບອກໄດ້ວ່າຂໍ້ລິເລີ່ມ e-sports ຈະກັບຄືນສູ່ການລົງທືນຂອງຄວາມຫວັງບໍ? ແລະຖ້າພວກເຂົາບໍ່ເຮັດ, ແນ່ນອນນັກລົງທືນບາງຄົນຈະສົ່ງຜົນກະທົບໂດຍກົງຕໍ່ການເງິນຂອງອົງການຈັດຕັ້ງເຫຼົ່ານີ້.

ການແຂ່ງຂັນບານເຕະສາຍກປະ ຈຳ ປີ 2018 Call of Duty World League Championship ທີ່ The Nationwide Arena ໃນເມືອງ Columbus, Ohio. ຮູບພາບ: Jamie Sabau (ຮູບພາບ Getty)

Andreas Thorstensson ຮູ້ສຶກແບບດຽວກັນແລະມີຈຸດໃນທຸກໆດ້ານໃນການທ່ອງທ່ຽວ: ອະດີດ ວຽກງານຕ້ານການຢຸດງານປະທ້ວງ ລາວໄດ້ເຮັດວຽກໃນການຮ່ວມທຶນແລະການວິເຄາະດ້ານ esports, ນຳ ພາທີມງານ esports SK Gaming, ແລະຍັງໄດ້ສ້າງຕັ້ງບໍລິສັດເຕັກໂນໂລຢີ esports Popdog. ລາວບອກ Kotaku ວ່າລາວເບິ່ງການລົງທືນ esports ຫຼາຍໃນຂະນະທີ່ເຮັດວຽກໃນການລົງທືນ, ແຕ່ບໍ່ໄດ້ເອົາເງິນຂອງລາວໄປ, ເຖິງວ່າຈະມີພື້ນຖານສ່ວນຕົວໃນພາກສະ ໜາມ. ລາວບໍ່ໄດ້ເຫັນຮູບແບບລາຍໄດ້ທີ່ລາວເຫັນວ່າເຂັ້ມແຂງພໍທີ່ຈະລົງທືນແລະບໍ່ສາມາດອີງໃສ່ຂໍ້ມູນທີ່ລາວໄດ້ຮັບຈາກມັນ, ໂດຍສະເພາະ ຈຳ ນວນການເບິ່ງ.

ທ່ານ Thorstensson ກ່າວວ່າ,“ ທຸງສີແດງທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດທີ່ຂ້ອຍໄດ້ເຫັນແມ່ນວ່າພື້ນທີ່ໃນສະ ໜາມ ເກືອບທັງ ໝົດ ມີເຄື່ອງ ສຳ ອາງທີ່ເຮັດໃນເວລາທີ່ເບິ່ງ. ຂ້າພະເຈົ້າຄິດວ່າຫຼາຍຄົນເຂົ້າໃຈວ່າຕົວເລກເຫລົ່ານີ້ມີອັດຕາເງິນເຟີ້. ""

ທ່ານກ່າວວ່າ "ຂ້າພະເຈົ້າແນ່ໃຈວ່າການແຂ່ງຂັນທັງ ໝົດ ຈະຍາວກວ່າກິລາພື້ນເມືອງ, ແຕ່ເມື່ອທ່ານອ່ານບາງຫົວຂໍ້ໃນມື້ນີ້ແລະເຫັນວ່າການແຂ່ງຂັນ LoL ຮອບໃຫຍ່ກວ່າການແຂ່ງຂັນບານເຕະ NBA ຮອບສຸດທ້າຍ, ມັນບໍ່ແມ່ນຄວາມຈິງ," "ຖ້າພວກເຮົາໃຊ້ຕົວເລກທີ່ເພີ່ມຂື້ນເລື້ອຍໆ, ນັກລົງທືນຈະທໍ້ຖອຍໃຈ."

"ຂ້ອຍຄິດວ່າມັນຈະເປັນການຍາກທີ່ຈະຕອບສະ ໜອງ ຄວາມຄາດຫວັງຂອງ VC ເຫຼົ່ານີ້,"

ເມື່ອ Nielsen Pike ສະແດງຕົວເລກທີ່ດີກວ່າແລະກັ່ນຕອງນັກລົງທືນ, ອາດຈະມີການແກ້ໄຂໃນຕະຫລາດ. ທ່ານກ່າວວ່າ "ຜົນກະທົບທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງການແກ້ໄຂແມ່ນປັດໃຈຄວາມເຊື່ອ ໝັ້ນ," ຖ້ານັກລົງທືນທີ່ຮັກສາອຸດສະຫະ ກຳ ນີ້ແລະຕັດສິນໃຈວ່ານັກສະແດງແລະເວທີທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງພວກເຂົາບໍ່ ໜ້າ ເຊື່ອຖື, ພວກເຂົາສາມາດຊອກຫາ NFL ຕໍ່ໄປຢູ່ບ່ອນອື່ນ.

ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ຍ້ອນວ່າມາດຕະຖານທີ່ດີກວ່າເລີ່ມຕົ້ນ, ມັນຈະມີຊ່ອງຫວ່າງ ສຳ ລັບນັກສະແດງທີ່ ໝົດ ຫວັງ. ເດືອນທີ່ຜ່ານມາ, Magic: The Gathering ໄດ້ເຂົ້າຮ່ວມການແຂ່ງຂັນກິລາ e-sports ທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດແຕ່ຍັງບໍ່ທັນໄດ້ເຂົ້າສູ່ລີກມືອາຊີບ ໃໝ່ ຂອງລາວ: ການແຂ່ງຂັນ 1 ລ້ານໂດລາໃນການປະຊຸມ PAX East. ໃນຕອນ ທຳ ອິດ, ມຸມມອງໃນ Twitch ແມ່ນປະມານ 20.000 ຄົນ - ຜູ້ເບິ່ງແບບ ທຳ ມະດາ ສຳ ລັບການແຂ່ງຂັນ Magic ມືອາຊີບໃນອາທິດ ໜຶ່ງ. ທັນທີທັນໃດ, ໃນຕອນບ່າຍ, ບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ມະຫັດສະຈັນໄດ້ເກີດຂື້ນ: ທັດສະນະຕ່າງໆໄດ້ດຶງດູດ 88,000 ຄົນ.

ການກ້າວກະໂດດຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນການເບິ່ງແມ່ນບໍ່ມີຄວາມແປກໃຈ, ອີງຕາມແຫຼ່ງທີ່ມີຄວາມຮູ້ກ່ຽວກັບເຄື່ອງມືຂອງ Wizards of the Coast ຍຸດທະສາດການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຂອງຜູ້ອອກອາກາດ. ແຫລ່ງຂ່າວກ່າວວ່າ, "The Wizards ກຳ ລັງຈັດຕັ້ງການແຂ່ງຂັນ Legendary Championship ເພື່ອເປັນຜູ້ສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ທີ່ມີທ່າແຮງໃນອະນາຄົດແລະພວກເຂົາແນ່ໃຈວ່າພວກເຂົາຈະເຂົ້າເຖິງຜູ້ຊົມ 100,000 ຄົນ". ໂຄໂຕກຸ. "ພວກເຮົາຄິດວ່ານີ້ແມ່ນເລື່ອງແປກເພາະວ່າມັນເປັນປະຫວັດສາດຂອງເກມ."

ນີ້ແມ່ນເລື່ອງແປກ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມທີ່ແປກ, ຈຳ ນວນຄົນທີ່ເຂົ້າໄປໃນ Twitch chat ບໍ່ໄດ້ເພີ່ມຂື້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຕາມສະຖິຕິທີ່ໄດ້ຮັບ. software TidyXgamer. ຈະເປັນແນວໃດເຫດຜົນສໍາລັບພອນທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ໃນ "ການສົນທະນາ" - ເປັນພອນ ເວດມົນ ຕົວຂອງມັນເອງ ໂຄສະນາ ໃນ blog ຂອງລາວໃນເຫດການຫລັງການຕາຍ - ລາວບໍ່ແມ່ນສະ ໜາມ ກິລາທີ່ມີຄ່າຂອງຜູ້ຄົນທີ່ທັນທີທັນໃດຮູ້ວ່າການແຂ່ງຂັນມີຊີວິດຢູ່. ມັນແມ່ນການແຕ້ມແບບຫຍໍ້ໆ.

ກະແສຂອງການແຂ່ງຂັນອາດຈະຖືກຝັງຢູ່ໃນຫລາຍໆເວັບໄຊທ໌ເທິງອິນເຕີເນັດທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັບ Curse, ເຄືອຂ່າຍຂອງເວັບໄຊທ໌ທີ່ຍັງຂາຍເຄື່ອງມືໂຄສະນາ, ນີ້ແມ່ນຂໍ້ມູນຈາກ Dhruv Mehrotra, ຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານເຕັກໂນໂລຢີ ໂຄໂຕກຸG / O Media, ບໍລິສັດແມ່ຂອງມັນ, ລັດ. ສາບແຊ່ງເວບໄຊທ໌, ລວມທັງເກມ wiki Gamepedia, ໄດ້ຮັບການເບິ່ງວີດີໂອນັບພັນລ້ານຕໍ່ເດືອນ, ໂດຍ ບໍລິສັດຊອບແວອິນເຕີເນັດ CloudFlare. ຜູ້ໃຊ້ທ່ອງເວັບ wiki ກ່ຽວກັບອາວຸດເກມວີດີໂອຫລືການເຂົ້າເບິ່ງເວບໄຊທ໌ເກມອາດຈະພົບກັບກະແສສົດທີ່ຖືກຝັງໄວ້ເຊິ່ງສາມາດຫລິ້ນໄດ້ໃນເວລາທີ່ພວກເຂົາເບິ່ງເປັນເວລາສັ້ນໆ.

ດ່າກັນ, ບໍລິການຖ່າຍທອດສົດ ເວດມົນ: ການເຕົ້າໂຮມໃນການແຂ່ງຂັນຄັ້ງສຸດທ້າຍ, ອັດຕາການເພີ່ມຂື້ນຂອງການເບິ່ງ, ອີງຕາມຂໍ້ມູນທີ່ວິເຄາະໂດຍ ໂຄໂຕກຸ ແລະ Mehrotra, ທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງຜູ້ຈັດພິມເກມ ເວດມົນ ເຫດການ - ບໍ່ແມ່ນແຕ່ໃກ້ກັນ. ຫລາຍກ່ວາ 8.1 ລ້ານ ເວດມົນ ພວກເຮົາໄດ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນ Twitch ໃນທ້າຍອາທິດແລະໄດ້ບັນລຸສູງສຸດຂອງ 157,000 ຄົນທີ່ກໍານົດໃນວັນສຸດທ້າຍ. “ ບໍ່ວ່າຈະເປັນການເຂົ້າເບິ່ງຫລາຍສິບພັນວິວເປັນຕົວແທນໃຫ້ຄົນທີ່ຄ່ອຍມີເວລາເບິ່ງກະແສນ້ ຳ ແມ່ນການໂຕ້ວາທີ. Publisher Wizards of the Coast ບໍ່ໄດ້ຕອບ ໂຄໂຕກຸຂໍ ຄຳ ເຫັນ.

ໂຄໂຕກຸ ຫຼາຍໆຄັ້ງລາວໄດ້ພະຍາຍາມກວດສອບຢ່າງແນ່ນອນວ່າເຕັກໂນໂລຢີຂອງ Curse ມີຜົນກະທົບຕໍ່ໄພເງິນເຟີ້ແນວໃດ. ຫ້າແຫລ່ງທີ່ເຮັດວຽກກັບ Curse, Twitch (ເຊິ່ງກ່ອນ ໜ້າ ນີ້ເປັນເຈົ້າຂອງ Curse Media) ຫລືອະໄວຍະວະ esport ໂດຍໃຊ້ບໍລິການຂອງ Curse ພິສູດວ່າ Curse ສະ ໜອງ ການເຂົ້າເບິ່ງກະແສສົດຜ່ານເຄືອຂ່າຍແລະເຕັກໂນໂລຢີໂຄສະນາທີ່ຮັບປະກັນການເບິ່ງ. ປີ​ທີ່​ແລ້ວ, ໂຄໂຕກຸ ການຄາດຄະເນທີ່ພົ້ນເດັ່ນທີ່ສຸດຂອງ Curse ທີ່ເກີດຂື້ນຈາກເຕັກໂນໂລຢີການໂຄສະນາໄດ້ລາຍງານວ່າວິທີການເງິນເຟີ້ມີລັກສະນະຄືແນວໃດ. ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນບາງກະແສສົດທີ່ຝັງຢູ່ໃນເວບໄຊທ໌ Gamepedia ທີ່ຢູ່ທາງລຸ່ມຂອງລາຍການ wiki encyclopedic ທີ່ພວກມັນບໍ່ສາມາດເບິ່ງເຫັນໄດ້ທັນທີ. ທິດສະດີ ໜຶ່ງ ແມ່ນວ່າສິ່ງນີ້ປະກອບສ່ວນເຂົ້າໃນຫຼາຍຮ້ອຍພັນ, ຫລາຍພັນຫລືຫລາຍສິບພັນວິວທີ່ເບິ່ງຄືວ່າຜິດກົດ ໝາຍ ຫລືເປັນ ຄຳ ຖາມທີ່ສ້າງຂື້ນໂດຍທົ່ວໄປ. ສາຍນ້ ຳ ທີ່ມີຊີວິດຢູ່ໃນ Gamepedia ເບິ່ງຄືວ່າມີການສົນທະນາທີ່ບໍ່ມີປະສິດຕິພາບຫຼາຍສົມຄວນ, ແນະ ນຳ ວ່າຜູ້ຊົມບໍ່ຄ່ອຍມີເວລາຫຼາຍເທົ່າທີ່ຜູ້ຊົມທີ່ມີເຈຕະນາຊອກຫາສາຍນ້ ຳ ສົດ. ຜູ້ຊົມຫຼາຍຄົນເຫຼົ່ານີ້ເບິ່ງຄືວ່າບໍ່ຮູ້ຕົວເລີຍວ່າພວກເຂົາ ກຳ ລັງເບິ່ງກະແສນ້ ຳ.

ເປັນໄປບໍ່ໄດ້ ສຳ ລັບ ໂຄໂຕກຸ ແລະນັກວິຊາການດ້ານເຕັກໂນໂລຢີ G / O Media ເພື່ອຢືນຢັນຢ່າງ ໜັກ ແໜ້ນ ວ່າທັດສະນະເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນບໍ່ ສຳ ຄັນ. ອະດີດພະນັກງານຂອງ Twitch ຜູ້ທີ່ຮູ້ກ່ຽວກັບການ ດຳ ເນີນງານຂອງ Curse ບອກຂ້ອຍວ່າ "ຂ້ອຍສາມາດເວົ້າໄດ້ 100 ເປີເຊັນໂດຍແນ່ນອນວ່າ ໜຶ່ງ ໂຕນນີ້ແມ່ນຄວາມຄິດທີ່ບໍ່ຄ່ອຍຈະແຈ້ງ", ແລະໄດ້ອະທິບາຍວ່າມັນເປັນ "ຜູ້ໃດຜູ້ ໜຶ່ງ ເຂົ້າສູ່ລະບົບແຕ່ບໍ່ສົນໃຈເນື້ອຫາ" "ພຽງແຕ່ເພີ່ມທະວີການວັດແທກ ສຳ ລັບຜູ້ໃດຜູ້ ໜຶ່ງ ໃນດ້ານການຂາຍຫລືການພັດທະນາທຸລະກິດ. ມີ".

ສາມຜູ້ຊ່ຽວຊານ Twitch ອື່ນໆຫຼືອະດີດພະນັກງານ ໂຄໂຕກຸ ພວກເຂົາຍັງແນ່ໃຈວ່າຄວາມຄິດເຫັນແມ່ນບໍ່ ສຳ ຄັນ - ຄຳ ຮຽກຮ້ອງ Curse ແລະອະດີດພະນັກງານ Curse ເຄີຍປະຕິເສດມາກ່ອນ. ອະດີດພະນັກງານ Curse ທີ່ເຮັດວຽກຢ່າງໃກ້ຊິດກັບເຕັກໂນໂລຢີນີ້ກ່າວວ່າມີຕົວຈິງແລ້ວແມ່ນຄົນທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງຄວາມຄິດເຫັນເຫລົ່ານີ້. ລາວຄິດວ່າຜູ້ຄົນສະດຸດຍ້ອນກະແສຖ່າຍທອດສົດເຫລົ່ານີ້ກົດແລະເບິ່ງສາຍນ້ ຳ. ໃນເວລາທີ່ຂ້າພະເຈົ້າຖາມວ່າເປັນຫຍັງຜູ້ຊົມເຫຼົ່ານີ້ບໍ່ເຂົ້າຮ່ວມໃນການສົນທະນາ Twitch, ລາວກ່າວວ່າ "ແນວຄິດດຽວທີ່ຂ້ອຍມີກ່ຽວກັບເລື່ອງນີ້ແມ່ນວ່າມີຜູ້ຊົມທີ່ຄວບຄຸມແຕ່ສິ່ງຕ່າງໆແຕ່ບໍ່ຕ້ອງການເຂົ້າຮ່ວມໃນລະດັບນີ້." ຈາກນັ້ນພະນັກງານໃນອະດີດໄດ້ອ້າງວ່າຜູ້ໃດທີ່ເຊື່ອວ່າຮູບພາບດັ່ງກ່າວໄດ້ສ້າງຄວາມຫຼອກລວງໂດຍວິທີການສັບສົນຂອງການວັດແທກການເບິ່ງຜ່ານອິນເຕີເນັດຕົວຈິງ, ບໍ່ກົງກັບຂໍ້ມູນທີ່ຖ່າຍຮູບ ສຳ ລັບສາຍນ້ ຳ ທີ່ຝັງເຫຼົ່ານີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນ.

Magic: Mythic Invitational ຝັງຢູ່ໃນ ໜ້າ Gamepedia ຂອງ The Gathering.

Magic: Mythic Invitational ຝັງຢູ່ໃນ ໜ້າ Gamepedia ຂອງ The Gathering.

ອົງການຈັດຕັ້ງ Esports ໄດ້ຮັບການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງຜູ້ຊົມນັບຕັ້ງແຕ່ການເລີ່ມຕົ້ນການເງິນຂະຫນາດໃຫຍ່ໃນການແຂ່ງຂັນກິລາ e-sports. ຊັບພະຍາກອນທີ່ຈະຮູ້ກ່ຽວກັບ IGN ProLeague ໂຄໂຕກຸ ໃນປີ 2012, ເຈົ້າ ໜ້າ ທີ່ປະຕິບັດງານຈະໃຊ້ເວລາ ຈຳ ນວນປີ້ທີ່ຂາຍແລະຄູນ ຈຳ ນວນຕາມວັນເວລາຂອງການແຂ່ງຂັນ. ນີ້ແມ່ນ ຈຳ ນວນ "ຜູ້ຊົມທີ່ມີຊີວິດ" ທີ່ພວກເຂົາໃຫ້ການອຸປະ ຖຳ.

"ຢູ່ IPL 4 ໃນ Vegas," ລາວເວົ້າຜ່ານທາງໂທລະສັບ, "ພວກເຮົາໄດ້ລາຍງານການເບິ່ງສົດ (ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ) ຫຼາຍກວ່າ 10,000 ຄົນ. ບໍ່ມີບ່ອນນັ່ງຫຼາຍບ່ອນນັ້ນ. ທ່ານກ່າວຕໍ່ໄປວ່າ,“ ມີ 10,000 ຄົນເປັນເວລາສາມມື້. ທ່ານນັບຄົນດຽວກັນຫຼາຍຄັ້ງ. ທ່ານກ່າວວ່າ“ ມັນບໍ່ແມ່ນ ຄຳ ແນະ ນຳ ທີ່ຈະແຈ້ງ, ລາວເວົ້າ. "ເຂົ້າໃຈ."

ທ່ານກ່າວວ່າ“ ພວກເຮົາໄດ້ບິນຢູ່ແຄມຂອງວ່າຈະເຮັດວຽກຫຼືບໍ່, ສະນັ້ນພວກເຮົາໄດ້ເພີ່ມ ຈຳ ນວນຕົວເລກຂອງພວກເຮົາ,”. ທ່ານກ່າວວ່າເປົ້າ ໝາຍ ການຕະຫລາດຂອງແຕ່ລະເຫດການແມ່ນເພື່ອໃຫ້ການເປີດເຜີຍຂ່າວຫຼັງຈາກລາຍງານຕົວເລກທີ່ໃຫຍ່ກວ່າ, ຕົວເລກທີ່ດີກ່ວາທຸກຢ່າງທີ່ພວກເຂົາໄດ້ເຮັດກ່ອນຫຼືຄູ່ແຂ່ງຂອງພວກເຂົາໄດ້ເຮັດ. ຖ້າບໍ່, ພວກເຂົາເບິ່ງຄືວ່າບໍ່ ສຳ ຄັນຖ້າທຽບກັບຄູ່ແຂ່ງຂອງພວກເຂົາ, ເຊິ່ງລາວກ່າວວ່ານັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຄືກັນ.

"ອຸດສາຫະກໍາທັງຫມົດຕ້ອງການຕົວເລກເຫຼົ່ານີ້," ລາວເວົ້າ. "ພວກເຮົາໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນຈາກ ຕຳ ແໜ່ງ ທີ່ດ້ອຍໂອກາດແລະຕ້ອງສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າພວກເຮົາມີຄວາມຈິງແລະມີຄ່າໃນການລົງທືນ." IGN, ຜູ້ທີ່ໄດ້ຮັບການປຶກສາຫາລື, ກ່າວວ່າມັນຖືກຖິ້ມໃນ IPL ເມື່ອຫົກປີກ່ອນແລະບໍ່ມີໃຜເຮັດວຽກກ່ຽວກັບມັນຢູ່ກັບ IGN. ຜູ້ຕາງ ໜ້າ ກ່າວວ່າ“ ບັນທຶກແລະຄວາມຊົງ ຈຳ ທີ່ຍັງເຫຼືອບໍ່ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການປະຕິບັດແບບນີ້. ໂຄໂຕກຸ. "ນະໂຍບາຍຂອງ IGN ໃນມື້ນີ້ແມ່ນເພື່ອໃຫ້ການລາຍງານການສົນທະນາທີ່ຖືກຕ້ອງແກ່ຜູ້ສະ ໜັບ ສະ ໜູນ, ຄືກັບວ່າມັນແມ່ນຫົກປີກ່ອນ."

ປີ​ທີ່​ແລ້ວ, Overwatch ການແຂ່ງຂັນບານເຕະລີກສູງສຸດໃນລີກໄດ້ຂາຍສູນການຄ້າ Barclays Center ຂອງນິວຢອກ, ເຊິ່ງເປັນສະຖານທີ່ 19,000 ທີ່ນັ່ງ. ມັນເປັນສັນຍານທີ່ດີ ສຳ ລັບ Blizzard ທີ່ຈະໄປເຖິງຈຸດສູງສຸດຂອງລະດູການ ທຳ ອິດຂອງການແຂ່ງຂັນບານເຕະລະດັບສາກົນ, ຫຼາຍລ້ານໂດລາ. ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ເຂົ້າຮ່ວມການສະແດງດ້ວຍຕົນເອງແລະສັງເກດເຫັນວ່າບ່ອນນັ່ງສ່ວນຫຼາຍແມ່ນຖືກແຟນບານທີ່ມັກ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມີສິ່ງອື່ນອີກທີ່ ກຳ ລັງເກີດຂື້ນທາງອິນເຕີເນັດ. ໃນ​ອິນ​ເຕີ​ເນັດ, Overwatch ຖ່າຍທອດສົດການແຂ່ງຂັນບານເຕະລີກຄັບ ຝັງ ຊັບພະຍາກອນທີ່ຮູ້ກ່ຽວກັບການ ດຳ ເນີນງານການຂາຍຂອງ Curse ໃນທົ່ວອິນເຕີເນັດທັງ ໝົດ ໃນ Reddit, IMDB, Gamepedia ແລະສະຖານທີ່ອື່ນໆ ໂຄໂຕກຸ ແມ່ນຢູ່ຫລັງ. ທ່ານກ່າວວ່າ“ ພວກເຮົາບໍ່ເຄີຍມີການແຂ່ງຂັນຄັ້ງໃຫຍ່ແບບນີ້ມາກ່ອນ. “ ພວກເຮົາໄດ້ເຮັດ ໜ້ອຍ ໜຶ່ງ ເກັ່ງ ການແຂ່ງຂັນ, ຂັບລົດ Crazy, Fortnite,” ລາວເວົ້າໃນໂທລະສັບ. "ເມື່ອພວກເຮົາເປີດສິ່ງນີ້ພວກເຮົາເຫັນວ່າກະແສສົດເພີ່ມຂື້ນຈາກ 100,000 ເຖິງ 300,000 ຄົນ." ທ່ານກ່າວວ່າມັນແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນກິດຈະ ກຳ ທີ່ໄດ້ຮັບການໂຄສະນາຫລາຍທີ່ສຸດກ່ຽວກັບການເດີນທາງ, ອອກອາກາດທາງ ESPN ແລະອາດຈະອະທິບາຍເຖິງຄວາມສົນໃຈທີ່ ສຳ ຄັນ.

Blizzard ບໍ່ໄດ້ໃຫ້ຄວາມເຫັນຫຍັງກ່ຽວກັບການບັນທຶກ ສຳ ລັບເລື່ອງນີ້.

ສອງແຫຼ່ງຂໍ້ມູນຢືນຢັນວ່າ Curse ຄິດຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ 15,000 ໂດລາຕໍ່ຊົ່ວໂມງເພື່ອຝັງສາຍນ້ ຳ ໃນເຄືອຂ່າຍເວັບໄຊທ໌ຂອງພວກເຂົາ. ໃນອະດີດ, ຈຳ ນວນດັ່ງກ່າວແມ່ນ $ 10,000 ຕໍ່ການແຂ່ງຂັນ esports. ຈົນກ່ວາທ້າຍປີທີ່ຜ່ານມາ, Curse ເປັນເຈົ້າຂອງໂດຍ Twitch. ດຽວນີ້, Curse ໄດ້ແຍກອອກເປັນ Curse LLC, ເຊິ່ງ Twitch ຍັງເປັນເຈົ້າຂອງ, ແລະ Curse Media, ຄັນຮົ່ມ ສຳ ລັບເຄືອຂ່າຍຂອງ Curse. ບໍລິສັດເນື້ອຫາເກມທີ່ມີຊື່ວ່າ Fandom, ເຊິ່ງມີເຄືອຂ່າຍ wiki ເກມຂອງຕົນເອງ, ດຽວນີ້ແມ່ນເຈົ້າຂອງ Curse Media. Twitch ແລະ Curse ແຕ່ລະຄົນໄດ້ຖືກເອົາລົງເປັນບົດສະຫລຸບຈາກຈຸດ ໜຶ່ງ ຫາສອງສາມ ຄຳ ຖາມພ້ອມທັງການອ້າງອີງເຖິງກິດຈະການຂອງບົດຄວາມນີ້. Twitch ມີ ຄຳ ຕອບສັ້ນໆ:“ Twitch ແມ່ນສະຖານທີ່ທີ່ຈະໄປ ສຳ ລັບເນື້ອຫາ esport ເປັນເວລາຫລາຍປີ. ພວກເຮົາໄດ້ຢູ່ໃນອັນດັບຕົ້ນໆຂອງການຂະຫຍາຍຕົວແລະຄວາມ ສຳ ເລັດຂອງອຸດສາຫະ ກຳ, ແລະຈະສືບຕໍ່ລົງທືນໃນການແຂ່ງຂັນກິລາ e-sports ແລະການຫຼີ້ນການແຂ່ງຂັນເຊິ່ງເປັນສ່ວນ ໜຶ່ງ ຂອງຍຸດທະສາດເນື້ອໃນໂດຍລວມຂອງພວກເຮົາ. ""

Curse ຕອບວ່າ "ພວກເຮົາເຊື່ອວ່າການນິຍົມການຂະຫຍາຍຕົວຢ່າງໄວວາແມ່ນຜົນມາຈາກ ທຳ ມະຊາດຂອງຄວາມກ້າວ ໜ້າ ທາງເຕັກໂນໂລຢີ". "ສາຍພົວພັນແລະຊຸມຊົນທີ່ໄດ້ຮັບແມ່ນແທ້ແລະມີຄວາມຮັກ, ແລະພວກເຮົາມີຄວາມພູມໃຈທີ່ຈະສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ພວກເຂົາ."

Damn“ ໜ່ວຍ ຖ່າຍທອດສົດແລະ ໜ້າ ປະທັບໃຈ” - ປ້າຍໂຄສະນາທີ່ ໜ້າ ປະທັບໃຈຖືກຝັງຢູ່ໃນຫົວຂໍ້ເນື້ອຫາວິດີໂອທີ່ມີຊີວິດຢູ່ໃນເວັບໄຊທ໌້ຂອງພວກເຂົາເພື່ອຮັບປະກັນ“ ເບິ່ງວິດີໂອ”. ຫຼາຍອົງການຈັດຕັ້ງການແຂ່ງຂັນກິລາທາງອີເລັກໂທຣນິກເບິ່ງຄືວ່າມີຄວາມມ່ວນຊື່ນ. ເປັນບຸກຄົນທີ່ຮູ້ກ່ຽວກັບການ ດຳ ເນີນງານຂອງ Red Bull ໂຄໂຕກຸ ມັນແມ່ນສິ່ງທີ່ພວກເຂົາໄດ້ເຮັດໃນປີ 2016:“ ພວກເຮົາທຸກຄົນແຂ່ງຂັນກັນ ສຳ ລັບກຸ່ມຜູ້ສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ກຸ່ມນ້ອຍດຽວກັນ. ທ່ານສະແດງໃຫ້ເຫັນປະໂຫຍດດ້ານການແຂ່ງຂັນຂອງທ່ານແນວໃດ? ໂດຍການສະແດງຕົວເລກການສະແດງອັດຕາເງິນເຟີ້ຂອງທ່ານທີ່ໃຫຍ່ກວ່າຕົວເລກການສະແດງອັດຕາເງິນເຟີ້. "ໃນທ້າຍປີທີ່ຜ່ານມາທີ່ Red Bull Tekken ve ນັກຮົບ ການແຂ່ງຂັນ, ການວັດແທກຈຸດສູງທີ່ ໜ້າ ແປກປະຫຼາດເຮັດໃຫ້ຜູ້ຊົມສັບສົນ. ອີງຕາມຂໍ້ມູນ ຈັດພີມມາ ຊົ່ວໂມງທີ່ຈະເຜີຍແຜ່ໂດຍນັກຂ່າວ esport Rod Breslau, Tekken ມຸມມອງ Twitch ສຳ ລັບເຫດການເພີ່ມຂື້ນຈາກ 6,000 ເຖິງຫລາຍກວ່າ 50,000 ໃນເວລາສາມສິບນາທີ. Red Bull ບໍ່ໄດ້ຕອບ ໂຄໂຕກຸຂໍ ຄຳ ເຫັນ.

ອະດີດພະນັກງານ Twitch ຜູ້ທີ່ຮູ້ວິທີການເຮັດ ໜ້າ ທີ່ຂອງລາວເວົ້າວ່າ Twitch ຍັງມີການໂຄສະນາທີ່ຈ່າຍ. ພະນັກງານທີ່ດັດແກ້ ໜ້າ ທີ່ຖືກເບິ່ງສູງ, Overwatch ທ່ານກ່າວວ່າການຖ່າຍທອດສົດແມ່ນຢູ່ໃນສະຖານທີ່ ສຳ ຄັນໃນລີກເພື່ອເພີ່ມການເບິ່ງແລະກົງກັບ ຄຳ ສັ່ງຂາຍ.

ໃນຂະນະທີ່ຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານ esports ກຳ ລັງຂຸ້ນຂ້ຽວຊອກຫາພື້ນຖານຂອງອຸດສາຫະ ກຳ ທີ່ຄ້າຍຄືກັບຕຶກ skyscraper ກໍ່ສ້າງກາງໃນເຈ້ຍ, ຫຼາຍຄົນເບິ່ງແບບທຸລະກິດ ສຳ ລັບກິລາພື້ນເມືອງ. ໃນເວລາທີ່ຊອກຫາຕີນຂອງຄົນມັນມີຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ຈະໄດ້ຮັບແຮງບັນດານໃຈຈາກອຸດສາຫະ ກຳ ກ່ອນ ໜ້າ ນີ້. ມີການແຂ່ງຂັນ, ມີແຟນບານ, ມີໂອກາດແລະຜະລິດຕະພັນຍີ່ຫໍ້. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ແນວຄິດທີ່ມີຄວາມຕັ້ງໃຈໃນເຫດຜົນທັງ ໝົດ, ຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານ esports ອາດຈະບໍ່ເຮັດວຽກໄດ້ດີໃນໄລຍະຍາວ.

ແຟນບານຊົມການແຂ່ງຂັນເຄິ່ງນັດສຸດທ້າຍຂອງການແຂ່ງຂັນເຕະບານລີກຊິງແຊ້ມລີກແຫ່ງປີ 2018 ທີ່ເມືອງ Gwangju ປະເທດເກົາຫຼີໃຕ້. ຮູບພາບ: Woohae Cho (ຮູບພາບ Getty)

ນອກເຫນືອໄປຈາກລະບົບຂອງພາກສ່ວນທີສາມທີ່ເຂັ້ມແຂງທີ່ປະເມີນແລະເຜີຍແຜ່ຂໍ້ມູນການເບິ່ງກິລາ, ກິລາພື້ນເມືອງໄດ້ສ້າງຕັ້ງຜູ້ຊົມທີ່ເຕີບໃຫຍ່ຂຶ້ນກັບເກມທີ່ນັກກິລາເບິ່ງເປັນມືອາຊີບ. ໃຜກໍ່ຕາມທີ່ສະດຸດລົ້ມຢູ່ແຖບສາມາດຊອກຫາຜູ້ທີ່ຢູ່ໃນທີມບານບ້ວງໃດ, ຫຼືວ່າການແລ່ນບ້ານໃດເບິ່ງຄືວ່າ. ແຕ່ເກມຍຸດທະສາດ ຫມາຍຂອງຄວາມຫມາຍ ve Dota 2ສອງຂອງເກມ esports ທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດ, ຜູ້ມາໃຫມ່ແລະແມ້ກະທັ້ງຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ມີປະສົບການ, ບໍ່ຄ່ອຍຈະເຂົ້າໃຈໄດ້ເລີຍເມື່ອພວກເຂົາຫຼີ້ນລະດັບມືອາຊີບ. ສຳ ລັບຕາທີ່ໄດ້ຮັບການຝຶກອົບຮົມ ໜ້ອຍ, ພວກເຂົາເບິ່ງຄືກັບຄວາມມົວຂອງຕົວລະຄອນແລະສີ, ເຄື່ອນທີ່ໃນຄລິບໄວກ່ວາກິລາພື້ນເມືອງ.

ມັນຍັງໃຊ້ເວລາດົນນານເພື່ອໃຫ້ກິລາກາຍເປັນຄົນລ້າສະໄຫມ. ບໍ່ມີໃຜເຄີຍເຮັດລີກ ສຳ ລັບບານເຕະ 2. ບານບ້ວງມືອາຊີບໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມມາເປັນເວລາຫຼາຍກວ່າ ໜຶ່ງ ສະຕະວັດ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດເບື່ອຫນ່າຍກັບເກມໃນເວລາບໍ່ເທົ່າໃດອາທິດຫລືຫຼາຍເດືອນ, ບໍ່ວ່າມັນຈະ ໃໝ່ ແລະສົດໃສແລະຕິດສິ່ງໃດກໍ່ຕາມມັນອາດເບິ່ງຄືວ່າຕອນ ທຳ ອິດ. ເກມແມ່ນສິນຄ້າ; ບໍ່ບານເຕະ. (ມີກະເປົາ, ບານແລະເຂົ້າ ໜົມ.) ຕະຫລາດການຫລີ້ນເກມແມ່ນເຕັມໄປດ້ວຍບັນເທິງທີ່ມີຄວາມບັນເທິງສູງ. ການໃຊ້ເວລາໃນການສ້າງລີກຮອບເກມທີ່ມີການແຂ່ງຂັນແມ່ນມີບາງແງ່ດີໃນແງ່ດີ. ນັກບິນລອດຊີວິດໃນສອງປີ ສະ ໜາມ ຮົບຂອງ PlayerUnknownໜຶ່ງ ໃນເກມທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຫຼາຍທີ່ສຸດໃນທຸກເວລາ, ມັນໄດ້ເອົາລີກຂອງຕົວເອງ, ເຕັມໄປດ້ວຍຂໍ້ດີແລະການແຂ່ງຂັນເງິນກ້ອນໃຫຍ່, ແລະຈາກນັ້ນກໍ່ສູນເສຍ ກຳ ລັງຂອງມັນສ່ວນໃຫຍ່. ປີ​ທີ່​ແລ້ວ, PUBG ການແຂ່ງຂັນ esports ທີ່ຈັດໂດຍ ESP Gaming ກໍ່ໄດ້ຖືກຈັດເຂົ້າໃນເຄືອຂ່າຍຂອງ Curse. ມຸມມອງພ້ອມໆກັນ ສຳ ລັບມື້ ໜຶ່ງ ມີປະມານ 5-10,000; ເພີ່ມຂື້ນເປັນ 88,000 ຄົນຕໍ່ໄປ. (PUBG, ເຊິ່ງໄດ້ບັນລຸການສະແດງຄວາມເຫັນ, ໄດ້ກ່າວຢໍ້າອີກວ່າພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນການແຂ່ງຂັນ. ESP Gaming ປະຕິເສດທີ່ຈະໃຫ້ ຄຳ ເຫັນ.)

ໃນການແຂ່ງຂັນເພື່ອແບ່ງແຍກແຫລ່ງ ກຳ ໄລທີ່ ໝັ້ນ ຄົງ, ລີກກິລາ e-sports ແລະອົງກອນຕ່າງໆລົງທືນໃນສະ ໜາມ ກິລາກາຍຍະ ກຳ. ໂບດເຫຼົ່ານີ້ທີ່ມີການແຂ່ງຂັນກັນຈະໄດ້ຮັບການປະກອບດ້ວຍການວາງສະແດງຮູບແບບຊັ້ນສູງ, ແລະຂັ້ນຕອນຂອງການທີ່ຜູ້ຊ່ຽວຊານຈະນັ່ງຢູ່ຫລັງຄອມພິວເຕີ້ແລະຕໍ່ສູ້ມັນ. ຄວາມຕື່ນເຕັ້ນໄດ້ເຫັນນັກສະແດງໃນຊີວິດຈິງແລະສະເຫຼີມສະຫຼອງສ່ວນຕົວກັບແຟນໆທີ່ມີຄວາມມັກ. ຄວາມຕື່ນເຕັ້ນນີ້ບໍ່ຄວນຖືເບົາ. ຄວາມແປກ ໃໝ່ ຂອງການເຫັນອາການເຫຼົ່ານີ້ຂອງກິລາອີເລັກໂທຣນິກໃກ້ຈະມາເຖິງແມ່ນເປັນການດຶງດູດໃຈໃຫຍ່, ເພາະວ່າແຟນບານ esports ຫຼາຍຄົນໄດ້ຖືກ ນຳ ໃຊ້ເພື່ອເບິ່ງການຫຼີ້ນຂອງພະເອກຂອງພວກເຂົາແຍກຕ່າງຫາກຈາກຫ້ອງນອນຂອງພວກເຂົາ. ການຊື່ນຊົມກັບແຟນບານຄົນອື່ນໆເປັນລະດັບ ໃໝ່ ຂອງ hype ທີ່ເກີນຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ຂີ້ເຫຍື້ອໃນການສົນທະນາ.

ສະ ໜາມ ກິລາ Esports ລວບລວມໃນທົ່ວປະເທດ, ພິເສດແມ່ນສະ ໜາມ ກິລາທີ່ມີມູນຄ່າ 50 ລ້ານໂດລາຂອງ Philadelphia Overwatch ທີມງານ, Fusion. ຮອດປີ 2020, ທັງ ໝົດ Overwatch ທີມລີກຈະຫລິ້ນຈາກບ້ານເກີດຂອງພວກເຂົາບ່ອນທີ່ເຈົ້າຂອງທີມອາດຈະສ້າງ, ໃຫ້ເຊົ່າ, ຫລືອອກແບບສະຖານທີ່ ໃໝ່. ຂ້າພະເຈົ້າຫວັງວ່າແຟນບານຈະມາເບິ່ງວິລະຊົນກິລາ e-sports ຢູ່ທາງ ໜ້າ ຂອງພວກເຂົາ. ເດືອນທີ່ຜ່ານມາ, Overwatch ລາວໄດ້ຫລິ້ນລີກລີກລາວໃນ Dallas, ບ້ານຂອງ Dallas Fuel. ມີແຟນ 4,500 ຄົນຂາຍສູນເຫດການ Allen. ມັນແມ່ນສັນຍານທີ່ດີທີ່ວ່າວິໄສທັດໃນແງ່ດີຂອງສະຫະພັນເອງກໍ່ສາມາດປະກົດຜົນເປັນຈິງໄດ້. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ສະ ໜາມ ກິລາ Blizzard Arena ໃນ Burbank, California ບໍ່ສາມາດຕື່ມບ່ອນນັ່ງໄດ້ 450 ບ່ອນນັ່ງເປັນປະ ຈຳ. Overwatchຄວາມນິຍົມຂອງປີ 2020 ແມ່ນຍັງເປັນ ຄຳ ຖາມທີ່ເປີດຢູ່. ການຂາຍປີ້ແລະການຂາຍປີ້ຈະປະກອບເປັນລາຍຮັບທີ່ນ້ອຍແລະນ້ອຍໃນ 4 ປີຂ້າງ ໜ້າ, ອີງຕາມຂໍ້ມູນຂອງ NewZoo.

ເພື່ອໃຫ້ເຂົ້າໃຈເຖິງມູນຄ່າທີ່ມີທ່າແຮງຂອງ esports ລີກທີ່ຕິດກັບດິນຈີ່ແລະປູນ mortar atria, ໂຄໂຕກຸ ທ່ານໄດ້ໂອ້ລົມກັບນັກຂ່າວກິລາກອງ Neil Demause, ເຊິ່ງໄດ້ຂຽນຫຼາຍເລື່ອງກ່ຽວກັບການເງິນຂອງສະ ໜາມ ກິລາພື້ນເມືອງ. ທ່ານກ່າວວ່າມັນບໍ່ຮອດປີ 1980 ວ່າທີມກິລາພື້ນເມືອງຄາດວ່າຈະມີສະ ໜາມ ກິລາຂອງຕົນເອງ. ທິມບານບ້ວງແລະທິມບານເຕະຈະໄດ້ແບ່ງປັນສະ ໜາມ ເຊັ່ນ: ບານບ້ວງແລະກິລາ hockey. ເມື່ອ​ໃດ​ ໂຄໂຕກຸ ລາວໄດ້ຖາມລາວວ່າສະ ໜາມ ກິລາໃນປະຈຸບັນຫາເງິນໄດ້ແນວໃດ, "ພວກເຂົາບໍ່ໄດ້.

ທ່ານກ່າວວ່າ“ ພວກເຂົາແນ່ນອນວ່າພວກເຂົາຈະບໍ່ໄດ້ ກຳ ໄລເມື່ອທ່ານຄິດໄລ່ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການກໍ່ສ້າງ,”. ທ່ານມີລາຍໄດ້ຫລາຍເທົ່າທີ່ທ່ານສາມາດຫາໄດ້. ທ່ານຂາຍປີ້, ການເຂົ້າເຖິງສະໂມສອນ, ການໂຄສະນາ, ການຕັ້ງຊື່ສິດ. ຖ້າທ່ານເອົາສິ່ງເຫລົ່ານີ້ຢູ່ໃນເມືອງໃຫຍ່ພໍສົມຄວນ, ທ່ານອາດຈະມີລາຍໄດ້ພໍທີ່ຈະຈ່າຍຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການກໍ່ສ້າງ, ແຕ່ສ່ວນຫຼາຍມັນກໍ່ບໍ່ເຄີຍເຮັດຫຼື ທຳ ລາຍຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທີ່ ກຳ ລັງແລ່ນ. ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການກໍ່ສ້າງບໍ່ເຄີຍຖືກແຕະຕ້ອງ. ຫຼາຍຄັ້ງ, ລັດແລະລັດຖະບານທ້ອງຖິ່ນໄດ້ອຸດ ໜູນ ເຂດເຫຼົ່ານີ້. ພວກເຂົາຈະເຮັດແບບດຽວກັນ ສຳ ລັບການຂົນສົ່ງບໍ?

“ ການກໍ່ສ້າງສະຖານທີ່ແມ່ນມີລາຄາແພງ. ຂ້ອຍຈະເຊົ່າມັນໃນປີ ທຳ ອິດຂອງຂ້ອຍ. ຂ້ອຍຈະບໍ່ຊື້,” ຜູ້ຊ່ຽວຊານ ໜຶ່ງ ທີ່ເຮັດວຽກກັບ OverwatchLeague ກ່າວ. "ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ໃນຖານະທີ່ເປັນຜູ້ທີ່ຊ່ຽວຊານໃນການແລ່ນກິດຈະ ກຳ esports, ວິທີດຽວທີ່ຈະຫາເງິນໄດ້ແມ່ນການເປັນເຈົ້າຂອງສະຖານທີ່." ນອກ ເໜືອ ຈາກນັ້ນ, ທ່ານກ່າວວ່າມັນແມ່ນລາຄາແພງທີ່ຈະໄປເຂດທີ່ມີຢູ່ແລ້ວເພື່ອຈັດການແຂ່ງຂັນກິລາ e-sports. ທ່ານຕ້ອງການພະລັງງານທີ່ບໍ່ມີພື້ນທີ່ຫລາຍ, ອິນເຕີເນັດພິເສດ, ບ່ອນນັ່ງແລະຈໍສະແດງຜົນ.

Andreas Thorstensson ຂອງ SK Gaming ໄດ້ໃຊ້ເວລາຫຼາຍໃນການວິເຄາະຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງຮູບແບບທຸລະກິດຂອງທີມກິລາພື້ນເມືອງແລະຮູບແບບຂອງທີມກິລາ e-sports. ກົງກັນຂ້າມກັບຄວາມຕັ້ງໃຈ, ລາວຄິດວ່ານີ້ບໍ່ແມ່ນການປຽບທຽບທີ່ດີ. Esports online. ພວກເຂົາບໍ່ຕ້ອງການສະ ໜາມ ກິລາ. ທ່ານກ່າວວ່າ“ ທ່ານໃຊ້ເງິນຫຼາຍໃນການແຂ່ງຂັນກິລາພື້ນເມືອງ,” ລາວເວົ້າ. ນັ້ນແມ່ນເຫດຜົນທີ່ທ່ານສ້າງສະ ໜາມ ບ້ວງໃນ esports. ຂ້ອຍບໍ່ຄິດວ່າການເຕີບໃຫຍ່ເພື່ອສ້າງລາຍໄດ້ຂ້າງພັດລົມແມ່ນຢູ່ໃນພື້ນເມືອງດັ້ງເດີມ. ຂ້າພະເຈົ້າຄິດວ່າທ່ານສາມາດເຮັດສິ່ງທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈຫຼາຍເພື່ອໄປເຖິງຕົວເລກນີ້, ແຕ່ວ່າມັນບໍ່ໄດ້ເຮັດຕາມແບບກິລາພື້ນເມືອງ. “ Thorstensson ໝັ້ນ ໃຈວ່າມື້ ໜຶ່ງ ການແຂ່ງຂັນຈະໃຫຍ່ກວ່າກິລາພື້ນເມືອງ. ປະຊາຊົນໃນທຸລະກິດພຽງແຕ່ຕ້ອງການທີ່ຈະເຂົ້າໃຈວິທີການຂະຫຍາຍຕົວທາງດ້ານອະໄວຍະວະແລະການຊຸກຍູ້ Twitch, YouTube ແລະເວທີທີ່ ສຳ ຄັນອື່ນໆເພື່ອສ້າງລາຍໄດ້ຈາກການໂງ່.

ດ້ວຍຕົວເລກທີ່ມີ ຄຳ ຖາມແລະຮູບແບບການສ້າງລາຍໄດ້ທີ່ ໜ້າ ເກງຂາມ, ອຸດສາຫະ ກຳ ການຄ້າອາດຈະປະກົດວ່າສ້າງຂື້ນດ້ວຍຄວາມຫວັງທີ່ລຽບງ່າຍແລະເງິນບໍ່ມີປະໂຫຍດ. ພາຍໃຕ້ສິ່ງທັງ ໝົດ ນີ້, ມີບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ແນ່ນອນ: ຄົນເຮົາມັກຫຼິ້ນແລະເບິ່ງຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ເກັ່ງກວ່າພວກເຂົາ. ສົນທະນາຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານອຸດສາຫະ ກຳ esports ໂຄໂຕກຸ ຢ່າຄິດວ່າສິ່ງນີ້ຈະປ່ຽນແປງໄດ້ທຸກເວລາໄວໆນີ້. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຕະຫຼາດອາດຈະຢູ່ໃນຂັ້ນຕອນຂອງການກ້າວໄປສູ່ຄວາມບັນເທີງອີກແບບ ໜຶ່ງ ທີ່ເຮັດໃຫ້ມີອາການຄັນ.

Sabina Hemmi ຂອງບໍລິສັດ ELO Entertainment ກ່າວວ່າ: "ຜູ້ມີກະແສສຽງແລະຜູ້ມີອິດທິພົນມີເວລາສັ້ນໆ,". ນັກສະເຫຼີມສະຫຼອງ Twitch ເຊັ່ນ Ninja ເບິ່ງຄືວ່າຈະໄດ້ຮັບຄວາມຄິດເຫັນຫຼາຍຈາກການແຂ່ງຂັນ esports ໃດກໍ່ຕາມ, ດ້ວຍຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຕ່ໍາຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ຖ່າຍວີດີໂອເກມທີ່ພວກເຂົາມັກຈາກຫ້ອງນອນຂອງພວກເຂົາ. ຜູ້ທີ່ເປັນຍາດພີ່ນ້ອງ, ຜູ້ທີ່ມີສະ ເໜ່ ແລະມີສະ ເໜ່ ໃນການເຕະບານ Red Bull ລະຫວ່າງການແຂ່ງຂັນຂອງ Fortnite ອາດຈະມີອິດທິພົນຕໍ່ Red Bull ໃນການເປັນບໍລິສັດຫຼາຍກ່ວາຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານ esports ສອງສາມຄົນທີ່ໃສ່ເສື້ອກັນ ໜາວ ທີ່ມີໂລໂກ້ຂອງບໍລິສັດ.

Hemmi, ໂດຍມີ esports ທັງຫມົດ, ສ່ວນທີ່ສໍາຄັນຂອງລາຍໄດ້ແມ່ນການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ. "ແຕ່ຜູ້ມີອິດທິພົນໄດ້ເບິ່ງມັນແລະເວົ້າວ່າ" ຂໍໃຫ້ພວກເຮົາສ້າງຊຸດສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ທີ່ດີກວ່າ. "

ອາຊີບຍາວນານທີ່ເວົ້າບໍ່ອອກຊື່ຍ້ອນຄວາມຢ້ານກົວຕໍ່ຜົນສະທ້ອນຂອງອາຊີບແລະປະຈຸບັນ ກຳ ລັງເຮັດວຽກໃນອຸດສາຫະ ກຳ ອິດທິພົນ. ແຟນບານມັກຕິດຕາມນັກເຕະມືອາຊີບທີ່ມັກຂອງພວກເຂົາຫຼາຍກວ່າທີມ esports ທັງ ໝົດ, ເຊິ່ງແມ່ນຄວາມແຕກຕ່າງອີກຢ່າງ ໜຶ່ງ ຈາກຮູບແບບກິລາຂອງທີມພື້ນເມືອງ. ແລະຜູ້ທີ່ປະສົບຜົນ ສຳ ເລັດສາມາດຫາເງິນໄດ້ຫຼາຍຈາກແຟນເພງແລະການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ໃນ Twitch ກ່ວາພວກເຂົາສາມາດເຮັດເປັນທີມງານ esports. "ຂ້ອຍ​ຫມັ້ນ​ໃຈ [ຫມາຍຂອງຄວາມຫມາຍ ທ່ານກ່າວວ່າ "Tyler1 ຫລື Yassuo ຫາເງິນໄດ້ຫລາຍກວ່າມືອາຊີບ,". "ນັ້ນແມ່ນເຫດຜົນ ໜຶ່ງ ທີ່ເງິນເດືອນ LoL ສູງຫຼາຍ."

ອັດຕາເງິນເຟີ້, ໃນແງ່ດີ, ສິ່ງໃດກໍ່ຕາມທີ່ທ່ານເອີ້ນມັນ - ມັນເປັນບັນຫາດ້ານໂຄງສ້າງທີ່ໄຫລຜ່ານເສັ້ນເລືອດຂອງອຸດສາຫະ ກຳ ການຄ້າ. ແຫຼ່ງຂໍ້ມູນກ່າວວ່າການສັກຢາຂອງເງິນນັ້ນ, ຂໍ້ມູນແລະຜູ້ຊົມ, ບໍ່ວ່າຈະເປັນພິດຫຼື steroids, ໄດ້ປ່ຽນແປງການເຕີບໂຕຂອງອຸດສາຫະ ກຳ ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ເຖິງແມ່ນວ່າຟອງຈະແຕກ, esports ຈະບໍ່ຫາຍໄປ.