ໃນພາກທີສາມນີ້, ບ່ອນທີ່ພວກເຮົາພິຈາລະນາຄວາມເລິກເຊິ່ງກວ່າໃນການສ້າງເກມ 3D, ພວກເຮົາຈະສຸມໃສ່ສິ່ງທີ່ສາມາດເກີດຂື້ນກັບໂລກ 3D ໄດ້ຫຼັງຈາກຂັ້ນຕອນການເຮັດແຈແລະພື້ນທີ່ຖືກຂັງ. ໂຄງສ້າງແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນໄລຍະທີ່ ສຳ ຄັນທີ່ສຸດໃນການເຮັດວຽກ, ເຖິງແມ່ນວ່າສີຂອງຕາຂ່າຍໄຟຟ້າສອງມິຕິຂອງທ່ອນໄມ້ສີຖືກຄິດໄລ່ແລະປ່ຽນແປງ, ທຸກຢ່າງທີ່ເກີດຂື້ນ.

ຜົນກະທົບທາງດ້ານສາຍຕາສ່ວນໃຫຍ່ທີ່ເຫັນໃນເກມໃນມື້ນີ້ແມ່ນຂື້ນກັບການ ນຳ ໃຊ້ໂຄງສ້າງທີ່ຄ່ອງແຄ້ວ - ເກມທີ່ບໍ່ມີພວກມັນຈະຈືດແລະບໍ່ມີຊີວິດ. ສະນັ້ນໃຫ້ພວກເຮົາເຂົ້າໄປ ດຳ ນ້ ຳ ເບິ່ງແລະເບິ່ງວ່າການເຮັດວຽກເຫລົ່ານີ້ດີສໍ່າໃດ!

ໃນຖານະເປັນສະເຫມີ, ຖ້າທ່ານບໍ່ພ້ອມທີ່ຈະເຂົ້າໄປໃນຈຸລັງເລິກ, ຢ່າຢ້ານກົວ - ທ່ານສາມາດເລີ່ມຕົ້ນໄດ້ ເກມ 3D ສະແດງ 101. ແຕ່ເມື່ອທ່ານໄດ້ຜ່ານພື້ນຖານແລ້ວ, ໃຫ້ອ່ານ ສຳ ລັບການເບິ່ງຕໍ່ໄປຂອງພວກເຮົາໃນໂລກຂອງກາຟິກ 3D.

ໃຫ້ເລີ່ມຕົ້ນງ່າຍດາຍ

ເລືອກເກມ 3D ທີ່ຂາຍດີທີ່ສຸດຈາກ 12 ເດືອນທີ່ຜ່ານມາແລະພວກມັນຈະແບ່ງປັນສິ່ງດຽວກັນ: ແຜນທີ່ໂຄງສ້າງ (ຫຼືພຽງແຕ່ ໂຄງສ້າງ). ນີ້ແມ່ນ ຄຳ ສັບທີ່ ທຳ ມະດາ, ຄົນສ່ວນຫຼາຍຈະສ້າງພາບດຽວກັນເມື່ອຄິດເຖິງໂຄງສ້າງ: ຮູບສີ່ຫຼ່ຽມມົນຫຼືຮູບສີ່ຫຼ່ຽມມົນທີ່ລຽບງ່າຍເຊິ່ງບັນຈຸຮູບພາບຂອງ ໜ້າ ດິນ (ຫຍ້າ, ຫີນ, ໂລຫະ, ເຄື່ອງນຸ່ງ, ໃບ ໜ້າ ແລະອື່ນໆ).

ແຕ່ເມື່ອ ນຳ ໃຊ້ຫຼາຍຊັ້ນແລະໃສ່ກັນໂດຍ ນຳ ໃຊ້ເລກຄະນິດສາດທີ່ສັບສົນ, ການ ນຳ ໃຊ້ຮູບພາບພື້ນຖານເຫຼົ່ານີ້ໃນພາບ 3D ສາມາດຜະລິດຮູບພາບທີ່ ໜ້າ ປະຫລາດໃຈແທ້ໆ. ເພື່ອເບິ່ງວ່າມັນເປັນໄປໄດ້ແນວໃດ, ໃຫ້ເຮົາຂ້າມພວກມັນທັງ ໝົດ ແລະເບິ່ງວ່າວັດຖຸໃນໂລກ 3D ສາມາດເບິ່ງໄດ້ໂດຍບໍ່ມີພວກມັນ.




ດັ່ງທີ່ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນໃນບົດຂຽນກ່ອນ ໜ້າ ນີ້, ໂລກ 3D ປະກອບດ້ວຍມູມ - ຮູບຊົງທີ່ລຽບງ່າຍທີ່ເຄື່ອນຍ້າຍໄປມາແລະມີສີສັນ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ຖືກ ນຳ ໃຊ້ເພື່ອຜະລິດແບບປະຖົມປະຖານ, ເຊິ່ງຫຼັງຈາກນັ້ນຖືກອັດລົງເປັນຕາຂ່າຍ 2D pixel. ເນື່ອງຈາກວ່າພວກເຮົາຈະບໍ່ ນຳ ໃຊ້ໂຄງສ້າງ, ພວກເຮົາ ຈຳ ເປັນຕ້ອງໃສ່ສີໃຫ້ພວກມັນຕາມ pixels ເຫຼົ່ານີ້.




ວິທີການທີ່ສາມາດ ນຳ ໃຊ້ໄດ້ຖືກເອີ້ນວ່າ ຮົ່ມຮາບພຽງກ່ຽວຂ້ອງກັບການໃຊ້ສີຂອງເນື້ອເຍື່ອ ທຳ ອິດຂອງວັດສະດຸເບື້ອງຕົ້ນແລະຫຼັງຈາກນັ້ນ ນຳ ໃຊ້ສີນັ້ນ ສຳ ລັບທຸກໆ pixels ລວງທີ່ປົກຄຸມໄປດ້ວຍຮູບຮ່າງຂອງ raster. ມັນເບິ່ງຄືວ່ານີ້:




ແນ່ນອນນີ້ບໍ່ແມ່ນ teapot ທີ່ແທ້ຈິງ, ຢ່າງຫນ້ອຍສີພື້ນແມ່ນບໍ່ຖືກຕ້ອງ. ສີສັນໂດດລົງຈາກລະດັບ ໜຶ່ງ ຫາລະດັບ, ບໍ່ມີການຫັນປ່ຽນທີ່ລຽບງ່າຍ. ການແກ້ໄຂບັນຫານີ້ແມ່ນການໃຊ້ສິ່ງທີ່ເອີ້ນວ່າ ຮົ່ມ Gouraud.




ນີ້ແມ່ນຂະບວນການ ໜຶ່ງ ທີ່ໃຊ້ເວລາສີຂອງມູມແລະຄິດໄລ່ວ່າສີຈະປ່ຽນໄປແນວໃດກັບພື້ນຂອງສາມຫຼ່ຽມ. ເລກທີ່ໃຊ້ ການຕີຄວາມ ໝາຍ ເສັ້ນໃນຂະນະທີ່ສິ່ງນີ້ອາດຈະເປັນສຽງດັງ, ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ຖ້າວ່າສີຂອງເບື້ອງເບື້ອງ ໜຶ່ງ ແມ່ນສີແດງ 0,2 ແລະອີກດ້ານ ໜຶ່ງ ແມ່ນສີແດງ 0,8, ມັນ ໝາຍ ຄວາມວ່າກາງຂອງຮູບຊົງມີສີລະຫວ່າງ 0.2 - 0.8 (i.e. 0.5).

ມັນງ່າຍດາຍທີ່ຈະເຮັດແລະຜົນປະໂຫຍດຕົ້ນຕໍແມ່ນຄວາມໄວ. ຫຼາຍເກມ 3D ຕົ້ນໆໃຊ້ເຕັກນິກນີ້ເພາະວ່າຮາດແວທີ່ເຮັດການຄິດໄລ່ຖືກ ຈຳ ກັດໂດຍສິ່ງທີ່ພວກເຂົາສາມາດເຮັດໄດ້.




ແຕ່ເຖິງແມ່ນວ່າມັນມີປັນຫາຂອງມັນ, ເພາະວ່າຖ້າແສງໄຟມຸ້ງໄປສູ່ຈຸດໃຈກາງຂອງສາມຫຼ່ຽມ, ມຸມ (ແຈ) ຂອງມັນອາດຈະບໍ່ສາມາດຈັບມັນໄດ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງ. ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າຈຸດເດັ່ນທີ່ເກີດຈາກແສງສະຫວ່າງສາມາດຖືກມອງຂ້າມໄປ ໝົດ.




ໃນຂະນະທີ່ການໃຫ້ຮົ່ມ Flat ແລະ Gouraud ແມ່ນຢູ່ໃນສານສະແດງ, ຕົວຢ່າງຂ້າງເທິງແມ່ນຜູ້ສະ ໝັກ ທີ່ຈະແຈ້ງກ່ຽວກັບການ ນຳ ໃຊ້ໂຄງສ້າງເພື່ອປັບປຸງມັນ. ແລະເພື່ອໃຫ້ເຂົ້າໃຈດີກວ່າສິ່ງທີ່ເກີດຂື້ນເມື່ອໂຄງສ້າງຖືກ ນຳ ໃຊ້ກັບພື້ນຜິວ, ພວກເຮົາຈະກັບມາໃນເວລາ ... ເຖິງປີ 1996.

ເກມຫຍໍ້ແລະປະຫວັດ GPU

Quake ແມ່ນເກມ ສຳ ຄັນທີ່ປ່ອຍອອກມາເມື່ອ 23 ປີກ່ອນ id Software. ໃນຂະນະທີ່ມັນບໍ່ແມ່ນເກມ ທຳ ອິດທີ່ໃຊ້ polygons ແລະໂຄງສ້າງ 3D ເພື່ອສ້າງສະພາບແວດລ້ອມ, ມັນແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນເກມ ທຳ ອິດທີ່ ນຳ ໃຊ້ພວກມັນທັງ ໝົດ ຢ່າງມີປະສິດຕິພາບ.

ສິ່ງອື່ນທີ່ລາວໄດ້ເຮັດແມ່ນການສະແດງສິ່ງທີ່ສາມາດເຮັດໄດ້ກັບ OpenGL (ກາຟິກ API ແມ່ນຍັງຢູ່ໃນການດັດແກ້ຄັ້ງ ທຳ ອິດ) ແລະມັນຍັງເປັນໄປໄດ້ອີກໃນການຊ່ວຍຂາຍຜະລິດຕະພັນບັດກາຟິກ ທຳ ອິດ. ຄຳ ເຫັນຢືນຢັນ ve 3Dfx Vudu.

ເມື່ອປຽບທຽບກັບມາດຕະຖານຂອງມື້ນີ້, Voodoo ແມ່ນງ່າຍດາຍທີ່ສຸດ: ບໍ່ມີການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ກຣາບຟິກ 2D, ບໍ່ມີການສະແດງພາບມຸມ, ແລະພຽງແຕ່ພື້ນຖານຂອງການສະແດງແບບພິກະເຊນ. ແຕ່ມັນແມ່ນຄວາມງາມ:

ມັນມີຊິບທັງ ໝົດ (TMU) ເພື່ອເອົາພາບພິກເຊລຈາກໂຄງສ້າງ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນອີກຊິບ ໜຶ່ງ (FBI) ເພື່ອຜະສົມມັນດ້ວຍ pixel ຈາກ raster. ມັນອາດຈະໃຊ້ເວລາການກະ ທຳ ເພີ່ມເຕີມອີກ ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ ເຊັ່ນການເຮັດໃຫ້ ໝອກ ຫລືຜົນກະທົບທີ່ໂປ່ງໃສ, ແຕ່ມັນເກືອບຈະເປັນແນວນັ້ນ.

ຖ້າພວກເຮົາພິຈາລະນາພາບລວມກ່ຽວກັບສະຖາປັດຕະຍະ ກຳ ທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫລັງການອອກແບບແລະການ ດຳ ເນີນງານຂອງບັດກາຟິກ, ພວກເຮົາສາມາດເບິ່ງວ່າຂະບວນການເຫລົ່ານີ້ ດຳ ເນີນງານໄດ້ແນວໃດ.

ຊິບ FBI ເອົາສອງສີທີ່ມີຄຸນຄ່າແລະເພີ່ມໃຫ້ມັນຢູ່ ນຳ ກັນ; ໜຶ່ງ ໃນນັ້ນສາມາດເປັນຄຸນຄ່າຈາກໂຄງສ້າງ. ຂະບວນການຜະສົມຜະສານແມ່ນຂ້ອນຂ້າງງ່າຍດາຍທາງຄະນິດສາດ, ແຕ່ວ່າມັນແຕກຕ່າງກັນເລັກນ້ອຍລະຫວ່າງສິ່ງທີ່ຖືກປະສົມແລະ API ໃດຖືກໃຊ້ເພື່ອປະຕິບັດ ຄຳ ແນະ ນຳ.

ສິ່ງທີ່ພວກເຮົາເບິ່ງ ຂໍ້ສະ ເໜີ Direct3D ໃນແງ່ຂອງການປະສົມປະສານແລະການປະຕິບັດການຜະສົມ, ພວກເຮົາສາມາດເຫັນໄດ້ວ່າແຕ່ລະ pixels ລວງແມ່ນຄູນຄັ້ງ ທຳ ອິດດ້ວຍ ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ ລະຫວ່າງ 0.0 ເຖິງ 1.0. ນີ້ ກຳ ນົດວ່າສີຂອງ pixels ລວງຈະມີຜົນກະທົບແນວໃດຕໍ່ຮູບລັກສະນະສຸດທ້າຍ. ສອງສີພິກເຊວທີ່ຖືກປັບຫຼັງຈາກນັ້ນແມ່ນເພີ່ມ, ຫັກອອກຫຼືຊ້ ຳ ຊ້ອນ; ໃນບາງ ໜ້າ ທີ່, ການປະຕິບັດງານແມ່ນການສະແດງອອກຕາມເຫດຜົນສະ ເໝີ ບ່ອນທີ່ບາງສິ່ງບາງຢ່າງເຊັ່ນ: pixel ທີ່ສົດໃສຈະຖືກເລືອກ.

ຮູບພາບຂ້າງເທິງແມ່ນຕົວຢ່າງຂອງວິທີການນີ້ເຮັດວຽກໃນການປະຕິບັດ; ປັດໄຈທີ່ໃຊ້ ສຳ ລັບພິກະເຊນຊ້າຍ ບໍ່ມີເພດ; ມູນຄ່າ. ຕົວເລກນີ້ແມ່ນ ໂປ່ງໃສ ພິກະເຊນ.

ຂັ້ນຕອນທີ່ຍັງເຫຼືອກ່ຽວຂ້ອງກັບການ ນຳ ໃຊ້ມູນຄ່າ ໝອກ (ເອົາຈາກຕາຕະລາງຕົວເລກທີ່ສ້າງໂດຍນັກຂຽນໂປແກມ, ຈາກນັ້ນກໍ່ປະຕິບັດຕົວເລກປະສົມແບບດຽວກັນ); ເຮັດການກວດສອບແລະດັດປັບຄວາມໂປ່ງໃສບາງຢ່າງ; ກ່ອນທີ່ສຸດຈະຂຽນສີຂອງ pixels ໃຫ້ກັບຄວາມຊົງ ຈຳ ໃນບັດກາຟິກ.

ເປັນຫຍັງບົດຮຽນປະຫວັດສາດ? ເຖິງວ່າຈະມີຄວາມລຽບງ່າຍຂອງການອອກແບບ (ໂດຍສະເພາະເມື່ອທຽບໃສ່ກັບຍັກໃຫຍ່ທີ່ທັນສະ ໄໝ), ຂະບວນການດັ່ງກ່າວໄດ້ອະທິບາຍພື້ນຖານພື້ນຖານຂອງການເຮັດໂຄງສ້າງ: ໄດ້ຮັບຄຸນຄ່າສີບາງຢ່າງແລະປະສົມມັນເພື່ອໃຫ້ຕົວແບບແລະສະພາບແວດລ້ອມເບິ່ງວ່າມັນຄວນຈະເປັນແນວໃດໃນສະພາບການໃດ ໜຶ່ງ.

ເກມທຸກມື້ນີ້ຍັງເຮັດທຸກຢ່າງນີ້, ຄວາມແຕກຕ່າງພຽງແຕ່ແມ່ນ ຈຳ ນວນໂຄງສ້າງທີ່ໃຊ້ແລະຄວາມສັບສົນຂອງການຄິດໄລ່ການປະສົມ. ຮ່ວມກັນພວກມັນ ຈຳ ລອງຜົນກະທົບທາງດ້ານສາຍຕາທີ່ເຫັນໃນຮູບເງົາ, ຫລືວິທີການທີ່ແສງສະຫວ່າງພົວພັນກັບວັດສະດຸແລະພື້ນຜິວທີ່ແຕກຕ່າງກັນ.

ພື້ນຖານຂອງການ ຕຳ ່ແຜ່ນແພ

ສຳ ລັບພວກເຮົາ, ໂຄງສ້າງແມ່ນຮູບແບນ, ຮູບ 2D ທີ່ ນຳ ໃຊ້ກັບຮູບຫຼາຍແຈທີ່ສ້າງໂຄງສ້າງ 3D ໃນກອບທີ່ສະແດງ. ສຳ ລັບຄອມພິວເຕີ້, ມັນບໍ່ມີຫຍັງອີກນອກ ເໜືອ ຈາກທ່ອນຄວາມ ຈຳ ຂະ ໜາດ ນ້ອຍໃນຮູບແບບ 2D array. ການເຂົ້າມາໃນແຕ່ລະແຖວຈະສະແດງໃຫ້ເຫັນຄ່າສີ ສຳ ລັບ ໜຶ່ງ ໃນພິກະເຊນໃນຮູບພາບໂຄງສ້າງ (ເປັນທີ່ຮູ້ຈັກກັນດີກວ່າ) ເຄື່ອງເຕີມຂໍ້ຄວາມ - pixels ໂຄງສ້າງ).

ແຕ່ລະຫົວຂໍ້ໃນຮູບຫຼາຍແຈມີ 2 ຈຸດປະສານງານ (ປົກກະຕິ sen, v) ບອກທ່ານວ່າ pixels ໃນໂຄງສ້າງແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບຕົວມັນເອງ. ຕົວຕັ້ງຕົວມັນເອງມີຕົວປະສານງານ 3 ຊຸດ (X ve Z) ແລະຂັ້ນຕອນການແນບຂໍ້ຄວາມເຂົ້າຫາມູມ. ການສ້າງແຜນທີ່.

ເພື່ອເບິ່ງສິ່ງນີ້ໃນການກະ ທຳ, ໃຫ້ກັບໄປໃຊ້ເຄື່ອງມືທີ່ພວກເຮົາໄດ້ ນຳ ໃຊ້ຫຼາຍໆຄັ້ງໃນຊຸດບົດຂຽນນີ້: ການສະແດງເວລາທີ່ແທ້ຈິງ WebGL ເຄື່ອງມື. ສໍາ​ລັບ​ດຽວ​ນີ້, z ປະສານງານຮອບດ້ານແລະຮັກສາທຸກຢ່າງໄວ້ໃນຍົນແປ.

ຈາກຊ້າຍຫາຂວາ, ພວກເຮົາໄດ້ຮັບໂຄງສ້າງ sen, v ການປະສານງານໄດ້ຖືກສ້າງແຜນທີ່ໂດຍກົງກັບມູມ vertex x, y ປະສານງານ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ມຸມເທິງ y ການປະສານງານຂອງພວກເຂົາໄດ້ເພີ່ມຂື້ນ, ແຕ່ໂຄງສ້າງໄດ້ຖືກຍືດໄປດ້ານເທິງຍ້ອນວ່າໂຄງສ້າງຍັງມີແຜນທີ່ໃຫ້ພວກເຂົາໂດຍກົງ. ໃນຮູບພາບທີ່ຢູ່ເບື້ອງຂວາ, ເວລານີ້ມີການປ່ຽນແປງໂຄງສ້າງ: u ຄຸນຄ່າໄດ້ເພີ່ມສູງຂຶ້ນ, ແຕ່ວ່ານີ້ເຮັດໃຫ້ເນື້ອເຍື່ອຖືກຂູດແລ້ວຊ້ ຳ ອີກ.

ເນື່ອງຈາກວ່າເຖິງວ່າໂຄງສ້າງໃນປັດຈຸບັນມີປະສິດທິຜົນຍາວກວ່າ, ແຕ່ສູງກວ່າ u ຄຸນຄ່າຂອງມັນຄວນ ເໝາະ ສົມກັບເບື້ອງຕົ້ນ - ສ່ວນໃຫຍ່ໂຄງສ້າງແມ່ນຊ້ ຳ ບາງສ່ວນ. ນີ້ແມ່ນວິທີການເຮັດບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ເຫັນໃນເກມ 3D ຫຼາຍ: tເຮັດຊ້ ຳ. ຕົວຢ່າງທົ່ວໄປຂອງສິ່ງນີ້ສາມາດພົບໄດ້ໃນສະຖານທີ່ຕ່າງໆດ້ວຍພູມສັນຖານທີ່ມີຫີນຫຼືມີຫຍ້າຫຼື ກຳ ແພງອິດ.

ດຽວນີ້ໃຫ້ຕັ້ງຂັ້ນຕອນຂອງການໃຫ້ເປັນແບບປະຖົມປະຖານກວ່າເກົ່າແລະພວກເຮົາຈະໄດ້ຮັບຄວາມເຂົ້າໃຈຕື່ມອີກ. ສິ່ງທີ່ພວກເຮົາມີຢູ່ຂ້າງລຸ່ມນີ້ແມ່ນທັດສະນີຍະພາບແບບເກົ່າແກ່, ແຕ່ມີໂຄງສ້າງທີ່ຖືກຄັດລອກແລະເຮັດຊ້ ຳ ແລ້ວໃນບັນດາຕົ້ນສະບັບ.

ດຽວນີ້ໂຄງສ້າງ ໜ້າ ເອິກນີ້ແມ່ນ 66 ກິໂລກຣາມໃນຮູບແບບ gif ເດີມແລະມີຄວາມລະອຽດ 256 x 256 ພິກະເຊນ. ການແກ້ໄຂຕົ້ນສະບັບຂອງສ່ວນຂອງກອບທີ່ຄອບຄອງໂດຍໂຄງສ້າງ crate ແມ່ນ 1900 x 680, ສະນັ້ນໃນແງ່ຂອງ pixel 'ພື້ນທີ່' ເທົ່ານັ້ນ, ເຂດນີ້ຄວນຈະສາມາດສະແດງໂຄງສ້າງ crate 20 ແຜ່ນເທົ່ານັ້ນ.

ແນ່ນອນພວກເຮົາມີເສັ້ນທາງຫຼາຍກ່ວາ 20 ເສັ້ນ, ມີພື້ນຖານໂຄງລ່າງຫຼາຍຢ່າງໃນພື້ນຫລັງ ຫຼາຍ ຂະ ໜາດ ນ້ອຍກວ່າ 256 x 256 ພິກະເຊນ. ແທ້ຈິງແລ້ວພວກເຂົາແມ່ນແລະໄດ້ຜ່ານຂັ້ນຕອນໃດ ໜຶ່ງ ການຫຼຸດຜ່ອນຈຸລັງ (ແມ່ນແລ້ວ, ນັ້ນແມ່ນ ຄຳ ເວົ້າ!). ລອງ ໃໝ່ ອີກຄັ້ງດຽວນີ້, ແຕ່ເທື່ອນີ້ມັນໃກ້ຈະຮອດ ໜ້າ ເອິກ ໜຶ່ງ.

ໃຫ້ສັງເກດວ່າໂຄງສ້າງມີຂະ ໜາດ ພຽງແຕ່ 256 x 256 ພິກະເຊນເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ໃນທີ່ນີ້ພວກເຮົາສາມາດເຫັນໄດ້ວ່າໂຄງສ້າງ ໜຶ່ງ ມີຫຼາຍກ່ວາເຄິ່ງ ໜຶ່ງ ຂອງຄວາມກວ້າງ 1900 ພິກະເຊນ. ມັນໄດ້ຜ່ານສິ່ງທີ່ເອີ້ນວ່າໂຄງສ້າງ ການຂະຫຍາຍເນື້ອເຍື່ອ.

ທັງສອງຂະບວນການຂຽນໂຄງສ້າງດັ່ງກ່າວເກີດຂື້ນເລື້ອຍໆໃນເກມ 3D ເພາະວ່າໂຄງສ້າງທັງ ໝົດ ທີ່ ນຳ ໃຊ້ກັບພື້ນຖານເບື້ອງຕົ້ນ ຈຳ ເປັນຕ້ອງໄດ້ປັບຂະ ໜາດ ພ້ອມກັບ polygons ໃນຂະນະທີ່ກ້ອງຖ່າຍຮູບເຄື່ອນທີ່ຢູ່ບ່ອນທີ່ເກີດເຫດຫລືເປັນຕົວແບບເຄື່ອນທີ່ໃກ້ແລະໄກກວ່າ. ທາງດ້ານຄະນິດສາດ, ນີ້ບໍ່ແມ່ນເລື່ອງໃຫຍ່, ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ແມ່ນແຕ່ຊິບກາຟິກປະສົມປະສານທີ່ງ່າຍດາຍທີ່ສຸດກໍ່ມີການເຮັດວຽກເຊັ່ນນັ້ນ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການຫຼຸດຜ່ອນເນື້ອເຍື່ອແລະການຂະຫຍາຍເນື້ອເຍື່ອອາດຈະເຮັດໃຫ້ເກີດບັນຫາ ໃໝ່.

ໃສ່ແຜ່ນແພຂະ ໜາດ ນ້ອຍ

ປະເດັນ ທຳ ອິດທີ່ຕ້ອງໄດ້ແກ້ໄຂແມ່ນ ສຳ ລັບໂຄງສ້າງທີ່ຫ່າງໄກ. ຖ້າພວກເຮົາເບິ່ງຄືນເບິ່ງພາບພູມສັນຖານ ໜ້າ ເອິກຄັ້ງ ທຳ ອິດ, ສິ່ງທີ່ຢູ່ເບື້ອງເທິງມີຂອບຂະ ໜາດ ນ້ອຍພຽງແຕ່ສອງສາມຂະ ໜາດ ເທົ່ານັ້ນ. ມັນບໍ່ມີຄວາມ ໝາຍ ຫຍັງທີ່ຈະພະຍາຍາມບີບຮູບພາບຂະ ໜາດ 256 x 256 ພິກະເຊນເຂົ້າໄປໃນພື້ນທີ່ນ້ອຍໆນັ້ນດ້ວຍສອງເຫດຜົນ.

ຫນ້າທໍາອິດ, ໂຄງສ້າງຂະຫນາດນ້ອຍໃຊ້ເວລາໃນພື້ນທີ່ຫນ່ວຍຄວາມຈໍາຫນ້ອຍລົງໃນບັດກາຟິກ, ເຊິ່ງເປັນປະໂຫຍດສໍາລັບຄວາມພະຍາຍາມທີ່ຈະເຫມາະກັບຈໍານວນແຄດຂະຫນາດນ້ອຍ. ນີ້ ໝາຍ ຄວາມວ່າມັນຈະຖືກຍ້າຍອອກຈາກແຄດ ໜ້ອຍ ໜຶ່ງ, ແລະການ ນຳ ໃຊ້ເນື້ອເຍື່ອນີ້ຊ້ ຳ ພັດຈະເກັບກ່ຽວຜົນປະໂຫຍດການເຮັດວຽກຂອງຂໍ້ມູນທີ່ມີຢູ່ໃນຄວາມຊົງ ຈຳ ໃກ້ຄຽງ. ເຫດຜົນທີສອງທີ່ພວກເຮົາມາໃນເວລານີ້ຍ້ອນວ່າມັນຖືກຜູກມັດກັບບັນຫາດຽວກັນ ສຳ ລັບໂຄງສ້າງທີ່ຂະຫຍາຍອອກ.

ວິທີແກ້ໄຂທົ່ວໄປ ສຳ ລັບການ ນຳ ໃຊ້ແພຈຸລັງຂະ ໜາດ ໃຫຍ່ທີ່ຖືກ ທຳ ລາຍໂດຍສ່ວນປະກອບນ້ອຍໆ ຄູ່ຜົວເມຍ. ເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນຮູບແບບຕົ້ນສະບັບທີ່ປັບຂະ ໜາດ ລົງ; ເຄື່ອງຈັກເກມຕົວມັນເອງສາມາດສ້າງໄດ້ (ໂດຍໃຊ້ ຄຳ ສັ່ງ API ທີ່ສອດຄ້ອງກັນເພື່ອເຮັດພວກມັນ) ຫຼືສ້າງຂື້ນມາກ່ອນໂດຍນັກອອກແບບເກມ. ແຕ່ລະລະດັບຂອງໂຄງສ້າງຂອງ mipmap ມີເສັ້ນຂະ ໜາດ ເສັ້ນເຄິ່ງຂອງຮູບກ່ອນ ໜ້າ.

ສຳ ລັບໂຄງສ້າງຂອງຊີດ, ມີບາງສິ່ງບາງຢ່າງເກີດຂື້ນ: 256 x 256 → 128 x 128 → 64 x 64 → 32 x 32 → 16 x 16 → 8 x 8 → 4 x 4 → 2 x 2 → 1 x 1.

mipmaps ແມ່ນບັນຈຸທັງ ໝົດ ພ້ອມກັນດັ່ງນັ້ນໂຄງສ້າງແມ່ນຍັງມີຊື່ຫລິ້ນຄືກັນ, ແຕ່ດຽວນີ້ໃຫຍ່ກວ່າ. ໂຄງສ້າງຈະຖືກຫຸ້ມຫໍ່ດ້ວຍວິທີດັ່ງກ່າວ sen, v ຈຸດປະສານງານຂອງມັນບໍ່ພຽງແຕ່ ກຳ ນົດວ່າ texel ໃດທີ່ຈະ ນຳ ໃຊ້ກັບພິກະເຊນໃນກອບ, ແຕ່ມັນຍັງມາຈາກ mipmap. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ນັກຂຽນໂປແກຼມຈະເຂົ້າລະຫັດຜູ້ສະແດງເພື່ອ ກຳ ນົດ mipmap ທີ່ຈະໃຊ້ໂດຍອີງໃສ່ມູນຄ່າຄວາມເລິກຂອງຮູບສີ່ຫຼ່ຽມມົນ, ຖ້າວ່າມັນສູງເກີນໄປ, ພິກະເຊນຈະຢູ່ໄກດັ່ງນັ້ນ mipmap ຂະ ໜາດ ນ້ອຍສາມາດໃຊ້ໄດ້.

ຜູ້ອ່ານທີ່ມີຄວາມຄົມຊັດອາດຈະໄດ້ເຫັນການຫຼຸດລົງຂອງ mipmaps, ແລະມັນແມ່ນມາຈາກຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງໂຄງສ້າງທີ່ໃຫຍ່ກວ່າ. ໂຄງສ້າງທີ່ເຮັດດ້ວຍຊີມຕົ້ນສະບັບແມ່ນຂະ ໜາດ 256 x 256 ພິກະເຊນ, ແຕ່ຕາມທີ່ທ່ານເຫັນໃນຮູບຂ້າງເທິງ, ໂຄງສ້າງທີ່ມີ mipmaps ແມ່ນດຽວນີ້ 384 x 256. ແມ່ນແລ້ວ, ມັນມີພື້ນທີ່ຫວ່າງຫຼາຍ, ແຕ່ການເພີ່ມຂື້ນທັງ ໝົດ ຢ່າງ ໜ້ອຍ ໜຶ່ງ ສ່ວນຂອງເນື້ອເຍື່ອແມ່ນ 50%, ບໍ່ວ່າທ່ານຈະຫຸ້ມຫໍ່ມັນໃນໂຄງສ້າງນ້ອຍໆກໍ່ຕາມ.

ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ນີ້ໃຊ້ໄດ້ກັບແຜນທີ່ mipmaps ທີ່ເຮັດແລ້ວ; ຖ້າເຄື່ອງຈັກຫຼີ້ນເກມມີໂປແກຼມໃນການສືບພັນກັບພວກມັນຢ່າງຖືກຕ້ອງ, ການເພີ່ມຂື້ນບໍ່ເຄີຍຈະເກີນ 33% ຈາກຂະ ໜາດ ໂຄງສ້າງເດີມ. ດັ່ງນັ້ນທ່ານຈະໄດ້ຮັບຜົນປະໂຫຍດໃນການປະຕິບັດແລະການປັບປຸງສາຍຕາ ສຳ ລັບການເພີ່ມຂື້ນເລັກນ້ອຍຂອງຄວາມຊົງ ຈຳ ໃນໂຄງສ້າງ mipmaps.

ຂ້າງລຸ່ມນີ້ແມ່ນການປຽບທຽບແບບເປີດ / ປິດຂອງໂຄງສ້າງ mipmaps:

ຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍຂອງຮູບພາບ, ໂຄງສ້າງທີ່ໃຊ້ crate ຖືກໃຊ້ 'ເປັນຄື', ສົ່ງຜົນໃຫ້ມີຮູບລັກສະນະທີ່ອ່ອນໂຍນແລະອັນທີ່ເອີ້ນວ່າ ຮູບແບບການ moire ຫ່າງ. ໃນດ້ານຂວາ, ການໃຊ້ mipmaps ສົ່ງຜົນໃຫ້ມີການປ່ຽນແປງທີ່ລຽບງ່າຍໃນທົ່ວພູມສັນຖານບ່ອນທີ່ໂຄງສ້າງຂອງ crate ປ່ຽນໄປເປັນສີທີ່ສອດຄ່ອງຢູ່ໃນຂອບຟ້າ.

ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມີໃຜຢາກໄດ້ໂຄງສ້າງທີ່ມົວທີ່ລົບກວນຄວາມເປັນມາຂອງເກມທີ່ພວກເຂົາມັກບໍ?

Bilineer, ເສັ້ນສາມເສັ້ນ, anisotropic - ມັນທັງຫມົດແມ່ນເຣັກສໍາລັບຂ້ອຍ

ຂັ້ນຕອນການເລືອກ pixel ຈາກໂຄງສ້າງທີ່ຈະ ນຳ ໃຊ້ກັບ pixel ໃນກອບ. ການເກັບຕົວຢ່າງໂຄງສ້າງແລະໃນໂລກທີ່ສົມບູນແບບ, ຂະ ໜາດ, ສະຖານທີ່, ທິດທາງ, ແລະອື່ນໆ. ໂດຍບໍ່ ຄຳ ນຶງເຖິງ, ມັນຈະເປັນໂຄງສ້າງທີ່ ເໝາະ ກັບພື້ນຖານຂອງມັນ. ເວົ້າອີກຢ່າງ ໜຶ່ງ, ການເກັບຕົວຢ່າງໂຄງສ້າງແມ່ນບໍ່ມີຫຍັງນອກ ເໜືອ ຈາກຂັ້ນຕອນການສ້າງແຜນທີ່ແບບ pixel-to-pixel.

ຍ້ອນວ່າມັນບໍ່ແມ່ນແນວນັ້ນ, ການເກັບຕົວຢ່າງໂຄງສ້າງຕ້ອງ ຄຳ ນຶງເຖິງປັດໃຈ ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ:

  • ເນື້ອເຍື່ອໄດ້ຂະຫຍາຍຫລືຫຼຸດລົງບໍ?
  • ໂຄງສ້າງແມ່ນຕົ້ນສະບັບຫລື mipmap ບໍ?
  • ໂຄງສ້າງສະແດງໃຫ້ເຫັນມຸມໃດ?

ໃຫ້ພວກເຮົາວິເຄາະພວກເຂົາເທື່ອລະອັນ. ທຳ ອິດແມ່ນຈະແຈ້ງພໍສົມຄວນ: ຖ້າໂຄງສ້າງຖືກຂະຫຍາຍອອກ, ມັນຈະມີຂໍ້ຄວາມຫຼາຍຂື້ນເຊິ່ງກວມເອົາ ໜ້າ ຈໍໃນເບື້ອງຕົ້ນຫຼາຍເກີນໄປ; ດ້ວຍການຫົດຕົວມັນຈະເປັນອີກວິທີ ໜຶ່ງ ທີ່ຢູ່ອ້ອມຮອບ, ດຽວນີ້ແຕ່ລະ texel ຄວນກວມເອົາຫຼາຍກວ່າ ໜຶ່ງ ພິກະເຊນ. ນີ້ແມ່ນບັນຫາເລັກນ້ອຍ.

ອັນທີສອງ, ມັນຈະເຮັດໃຫ້ໂຄງສ້າງຢູ່ໃນມຸມ, ຍ້ອນວ່າ mipmaps ຖືກ ນຳ ໃຊ້ເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫາຂອງການເກັບຕົວຢ່າງໂຄງສ້າງກັບພື້ນຖານຫ່າງໄກ. ແລະແມ່ນແລ້ວ, ນັ້ນກໍ່ແມ່ນບັນຫາຄືກັນ. ຍ້ອນຫຍັງ? ເນື່ອງຈາກວ່າໂຄງສ້າງທັງ ໝົດ ຖືກສ້າງຂື້ນດ້ວຍ 'ເປີດ ໜ້າ' ສຳ ລັບການເບິ່ງຫລືມີລັກສະນະຄະນິດສາດທັງ ໝົດ: ປົກກະຕິຂອງພື້ນຜິວໂຄງສ້າງແມ່ນຄືກັນກັບປົກກະຕິຂອງ ໜ້າ ດິນທີ່ຖືກສະແດງເທິງໂຄງສ້າງ.

ສະນັ້ນ, ເພື່ອໃຫ້ມີໂຄງສ້າງນ້ອຍເກີນໄປຫລືຫຼາຍເກີນໄປແລະມີໂຄງສ້າງຢູ່ໃນມຸມ, ການກັ່ນຕອງໂຄງສ້າງ. ຖ້າທ່ານບໍ່ໃຊ້ຂະບວນການນີ້, ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ທ່ານໄດ້ຮັບ:

ໃນທີ່ນີ້, ພວກເຮົາໄດ້ທົດແທນໂຄງສ້າງ crate ດ້ວຍຕົວອັກສອນ R ເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນຢ່າງຈະແຈ້ງວ່າມັນສາມາດໄດ້ຮັບຄວາມ ລຳ ບາກຫຼາຍປານໃດຖ້າບໍ່ມີການກັ່ນຕອງໂຄງສ້າງ!

Graphics APIs ເຊັ່ນ Direct3D, OpenGL, ແລະ Vulkan ທັງ ໝົດ ມີປະເພດການກັ່ນຕອງລະດັບດຽວກັນ, ແຕ່ໃຊ້ຊື່ຕ່າງກັນ ສຳ ລັບພວກມັນ. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ມັນທັງຫມົດແມ່ນໄປເຊັ່ນນີ້:

  • ຕົວຢ່າງຈຸດທີ່ໃກ້ທີ່ສຸດ
  • ການກັ່ນຕອງໂຄງສ້າງເສັ້ນ
  • ການກັ່ນຕອງໂຄງສ້າງ Anisotropic

ຕໍ່ຄວາມຕັ້ງໃຈແລະຈຸດປະສົງທັງ ໝົດ, ຕົວຢ່າງຈຸດທີ່ໃກ້ທີ່ສຸດ ຖ້າບໍ່ມີການກັ່ນຕອງ - ມັນເພາະວ່າມັນເປັນຈຸດທີ່ໃກ້ທີ່ສຸດກັບພິກະເຊນ, ເຊິ່ງຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີໂຄງສ້າງທີ່ຕ້ອງໄດ້ເອົາຕົວຢ່າງ (ຕົວຢ່າງຄັດລອກມາຈາກຄວາມຊົງ ຈຳ) ແລະຈາກນັ້ນກໍ່ປະສົມກັບສີເດີມຂອງ pixels.

ຕໍ່ໄປນີ້ແມ່ນການກັ່ນຕອງເສັ້ນຊື່ເພື່ອກູ້ໄພ. ຕ້ອງການ sen, v ການປະສານງານ texel ຖືກສົ່ງໄປຫາຮາດແວ ສຳ ລັບການເກັບຕົວຢ່າງ, ແຕ່ແທນທີ່ຈະໃຫ້ texel ຢູ່ໃກ້ກັບຕົວປະສານງານເຫລົ່ານັ້ນ, sampler ສີ່ texels. ເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນຢູ່ຂ້າງເທິງໂດຍກົງ, ດ້ານລຸ່ມ, ໄປທາງຊ້າຍແລະເບື້ອງຂວາຂອງຕົວເລືອກທີ່ເລືອກໂດຍໃຊ້ຕົວຢ່າງຈຸດທີ່ໃກ້ທີ່ສຸດ.

ແຜ່ນແພ 4 ຊະນິດເຫຼົ່ານີ້ປະສົມຫຼັງຈາກນັ້ນ ນຳ ໃຊ້ສູດນ້ ຳ ໜັກ. ຕົວຢ່າງໃນ Vulkan ສູດ:

T "ສີ", f ສຳ ລັບເຄື່ອງທີ່ລະບາຍນ້ ຳ ແລະ 1 ຫາ 4 ແມ່ນແຜ່ນແພ 4 ຕົວຢ່າງ. ຄຸນຄ່າ ບໍ່ມີເພດ; ve ເບຕ້າ ໄກຈາກຈຸດທີ່ໄດ້ ກຳ ນົດໂດຍ sen, v ການປະສານງານແມ່ນມາຈາກກາງຂອງເນື້ອເຍື່ອ.

ໂຊກດີ, ທຸກຄົນທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມໃນເກມ 3D ບໍ່ວ່າຈະເປັນການຫຼີ້ນຫລືເຮັດເກມກໍ່ຈະເກີດຂື້ນໂດຍອັດຕະໂນມັດໃນຊິບປະມວນຜົນກາຟິກນີ້. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ຊິບ TMU ໃນ 3dfx Voodoo ໄດ້ເຮັດສິ່ງນີ້: ເອົາຕົວຢ່າງ 4 ດ້ານແລະຫຼັງຈາກນັ້ນສຽບພວກມັນ. Direct3D ຮຽກຮ້ອງແບບນີ້ໂດຍກົງ ການກັ່ນຕອງ bilirear, ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ນັບແຕ່ສະ ໄໝ ຂອງຊິວະປະຫວັດ Quake ແລະ Voodoo's TMU, ບັດກາຟິກມີພຽງແຕ່ສາມາດປະຕິບັດການກັ່ນຕອງ bilirear ໃນວົງຈອນໂມງ ໜຶ່ງ ເທົ່ານັ້ນ (ຖ້າໂຄງສ້າງ ເໝາະ ສົມກັບຄວາມຊົງ ຈຳ ທີ່ຢູ່ໃກ້, ແນ່ນອນ).

ການກັ່ນຕອງເສັ້ນແມ່ນສາມາດ ນຳ ໃຊ້ຄຽງຄູ່ກັບ mipmaps, ແລະຖ້າທ່ານຕ້ອງການທີ່ຈະມັກກັບການກັ່ນຕອງຂອງທ່ານ, ທ່ານສາມາດເອົາ 4 ຕົວ ໜັງ ສືຈາກ ໜຶ່ງ ໂຄງສ້າງ, ຈາກນັ້ນອີກ 4 ຂໍ້ຈາກລະດັບ mipmap ຕໍ່ໄປແລະຫຼັງຈາກນັ້ນປະສົມມັນເຂົ້າກັນ. ແລະຊື່ຂອງ Direct3D ສຳ ລັບເລື່ອງນັ້ນບໍ? trilinear ການຕອງ ແມ່ນ​ຫຍັງ ສາມ ກ່ຽວກັບຂະບວນການນີ້ບໍ? ການຄາດເດົາຂອງທ່ານແມ່ນດີເທົ່າກັບພວກເຮົາ ...

ວິທີການກັ່ນຕອງທີ່ກ່າວມາຄັ້ງສຸດທ້າຍແມ່ນເອີ້ນວ່າ anizotrop. ນີ້ແມ່ນຕົວຈິງແລ້ວການດັດປັບຂະບວນການທີ່ເຮັດໃນການກັ່ນຕອງ bilirear ຫຼື trilinear. ໃນເບື້ອງຕົ້ນ ລະດັບຂອງ anisotropy ພື້ນຜິວເບື້ອງຕົ້ນ (ແລະ ສະລັບສັບຊ້ອນທີ່ຫນ້າປະຫລາດໃຈ) - ມູນຄ່ານີ້ປ່ຽນອັດຕາສ່ວນລັກສະນະຂອງຕົ້ນສະບັບຍ້ອນແນວທາງຂອງມັນ:

ຮູບພາບຂ້າງເທິງນີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຄູໃຫຍ່ສີ່ຫຼ່ຽມມົນທົນເທົ່າກັນແລະມີລວງຍາວເທົ່າກັນ; ແຕ່ຍ້ອນວ່າມັນຍ້າຍອອກໄປຈາກມຸມມອງຂອງພວກເຮົາ, ມັນຄ້າຍຄືຮູບສີ່ຫລ່ຽມສີ່ຫລ່ຽມມົນແລະຄວາມກວ້າງຂອງມັນສູງກວ່າລະດັບຄວາມສູງຂອງມັນ. ດັ່ງນັ້ນເບື້ອງຕົ້ນຢູ່ເບື້ອງຂວາມີຄວາມວິຕົກກັງວົນຫລາຍກ່ວາເບື້ອງຊ້າຍ (ແລະໃນກໍລະນີຂອງຮຽບຮ້ອຍ, ລະດັບແມ່ນສູນແທ້).

ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງເກມ 3D ຂອງມື້ນີ້ໃຫ້ທ່ານສາມາດເປີດໃຊ້ຕົວກອງ anisotropic ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນປັບລະດັບຂອງມັນ (1 ເທົ່າກັບ 16 ເທົ່າ), ແຕ່ວ່າຕົວຈິງແລ້ວມັນປ່ຽນແປງຫຍັງ? ການຕັ້ງຄ່າຄວບຄຸມຕົວເລກ texel ເພີ່ມເຕີມສູງສຸດປະຕິບັດຕໍ່ຕົວຢ່າງເສັ້ນຕົ້ນສະບັບ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ສົມມຸດວ່າເກມຖືກ ກຳ ນົດໃຫ້ໃຊ້ຕົວກອງ 8x anisotropic bilirear. ນີ້ ໝາຍ ຄວາມວ່າແທນທີ່ຈະເອົາພຽງ 4 ຂໍ້ມູນ, ມັນຈະສົ່ງຄືນ 32 ຄ່າ.

ທີ່ຊັດເຈນວ່າການ ນຳ ໃຊ້ການກັ່ນຕອງແບບບໍ່ມີປະໂຫຍດສາມາດສັງເກດໄດ້:

ພຽງແຕ່ເລື່ອນຂຶ້ນເລັກໆນ້ອຍໆແລະປຽບທຽບການເກັບຕົວຢ່າງຈຸດທີ່ໃກ້ທີ່ສຸດ ສຳ ລັບການກັ່ນຕອງ trilinear anisotropic ສູງສຸດ 16 ເທົ່າ. ສະນັ້ນລຽບ, ເກືອບຈະແຊບ!

ແຕ່ມັນຕ້ອງມີລາຄາທີ່ຈະຈ່າຍ ສຳ ລັບລົດຊາດຂອງມັນເບີທີ່ສວຍງາມທັງ ໝົດ ນີ້, ແລະມັນແມ່ນການປະຕິບັດຢ່າງແນ່ນອນ: ທັງ ໝົດ ທີ່ສຸດ, ການກັ່ນຕອງ trilinear ທີ່ບໍ່ມີປະໂຫຍດສູງສຸດຈະ ນຳ ເອົາຕົວຢ່າງ 128 ຕົວຢ່າງມາຈາກໂຄງສ້າງ ໜຶ່ງ ສຳ ລັບແຕ່ລະ pixel ເຖິງແມ່ນວ່າຈະເປັນ GPU ທີ່ດີທີ່ສຸດ, ແຕ່ມັນບໍ່ສາມາດເຮັດໄດ້ໃນວົງຈອນໂມງດຽວ.

ຖ້າພວກເຮົາໄດ້ຮັບບາງຢ່າງເຊັ່ນ AMD Radeon RX 5700 XTແຕ່ລະຫົວ ໜ່ວຍ ໂຄງສ້າງພາຍໃນໂຮງງານຜະລິດສາມາດປິດທີ່ຢູ່ 32 texel ໃນວົງຈອນໂມງ ໜຶ່ງ, ຫຼັງຈາກນັ້ນໂຫຼດ 32 ເທັກນິກຈາກ ໜ່ວຍ ຄວາມ ຈຳ (ແຕ່ລະຂະ ໜາດ 32 ບິດ) ໃນວົງຈອນໂມງອື່ນ, ແລະຈາກນັ້ນໃສ່ 4 ເຄື່ອງ ໝາຍ ໃສ່ກັນ. ເພາະສະນັ້ນ, ມັນໄດ້ຖືກປະສົມສໍາລັບຕົວຢ່າງ 128 texel ທີ່ຕ້ອງການຮອບວຽນຢ່າງຫນ້ອຍ 16 ຊົ່ວໂມງ.

ໃນປັດຈຸບັນອັດຕາໂມງຂອງພື້ນຖານ 5700 XT ແມ່ນ 1605 MHz, ສະນັ້ນສິບຫົກວົງແຫວນພຽງແຕ່ໃຊ້ເວລາ 10 ເທົ່າ nanosaniye. ນີ້ແມ່ນ ສຳ ລັບທຸກໆ pixel ໃນກອບ 4K ເທົ່ານັ້ນ ຫນຶ່ງ ຫນ່ວຍບໍລິການໂຄງສ້າງຈະໃຊ້ເວລາພຽງແຕ່ 70 ມິນລິລິດເທົ່ານັ້ນ. ໂອເຄ, ບາງທີການປະຕິບັດບໍ່ແມ່ນສິ່ງທີ່ ສຳ ຄັນ!

ເຖິງແມ່ນວ່າໃນປີ 1996, ຄວາມມັກຂອງ 3Dfx Voodoo ກໍ່ສວຍງາມເມື່ອເວົ້າເຖິງການຮັກສາໂຄງສ້າງ. 1 ຖ່ານ bilirear ທີ່ກັ່ນຕອງໃນວົງຈອນໂມງສາມາດໃຫ້ໄດ້ສູງສຸດແລະ ໝາຍ ຄວາມວ່າ 50 ລ້ານເທັກສາມາດຕັດໄດ້ທຸກໆວິນາທີໃນຂະນະທີ່ຊິບ TMU ກຳ ລັງແກວ່ງທີ່ 50 MHz. ເກມທີ່ແລ່ນດ້ວຍຂະ ໜາດ 800 x 600 ແລະ 30 fps ຕ້ອງການຂໍ້ຄວາມທີ່ມີການກັ່ນຕອງພຽງແຕ່ 14 ລ້ານ bilirear ຕໍ່ວິນາທີ.

ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ສິ່ງທັງ ໝົດ ນີ້ສົມມຸດວ່າໂຄງສ້າງແມ່ນຢູ່ໃນຄວາມຊົງ ຈຳ ທີ່ໃກ້ຄຽງແລະມີພຽງແຕ່ຂໍ້ຄວາມດຽວທີ່ຖືກແຕ້ມໃສ່ແຕ່ລະພິກະເຊນ. ເມື່ອ 20 ປີກ່ອນ, ຄວາມຄິດທີ່ວ່າຕ້ອງ ນຳ ໃຊ້ຫຼາຍກ່ວາ ໜຶ່ງ ໂຄງສ້າງຕໍ່ຫຼັກການແມ່ນເກືອບວ່າເປັນຄົນຕ່າງດ້າວ, ແຕ່ດຽວນີ້ມັນເປັນເລື່ອງ ທຳ ມະດາ. ໃຫ້ເຮົາເບິ່ງວ່າເປັນຫຍັງການປ່ຽນແປງນີ້ເກີດຂື້ນ.

ເຮັດໃຫ້ແສງສະຫວ່າງທາງສູ່ຮູບພາບທີ່ງົດງາມ

ເພື່ອຊ່ວຍໃຫ້ເຂົ້າໃຈວິທີການທໍຜ້າກາຍເປັນສິ່ງທີ່ ສຳ ຄັນ, ລອງເບິ່ງທີ່ນີ້ຈາກ Quake:

ນີ້ແມ່ນຮູບພາບທີ່ມືດມົນ, ລັກສະນະຂອງເກມນີ້, ແຕ່ທ່ານສາມາດເຫັນໄດ້ວ່າຄວາມມືດບໍ່ຄືກັນຢູ່ທົ່ວທຸກແຫ່ງ - ຝາຂອງຝາແລະພື້ນແມ່ນມີຄວາມສະຫວ່າງກວ່າບ່ອນອື່ນໆເພື່ອໃຫ້ຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ມີແສງສະຫວ່າງໂດຍລວມໃນພື້ນທີ່ນັ້ນ.

ພື້ນຖານທີ່ປະກອບເປັນສອງດ້ານແລະພື້ນເຮືອນມີໂຄງສ້າງດຽວກັນກັບພວກມັນ, ແຕ່ວ່າມັນມີໂຄງສ້າງທີ່ສອງເອີ້ນວ່າ. ແຜນທີ່ແສງສະຫວ່າງປະສົມກັບຄ່າ texel ກ່ອນທີ່ມັນຈະຖືກຈັບຄູ່ກັບຮູບສີ່ຫຼ່ຽມມົນທົນ. ໃນລະຫວ່າງວັນ Quake, ແຜນທີ່ແສງສະຫວ່າງໄດ້ຖືກຄິດໄລ່ລ່ວງ ໜ້າ ແລະເຮັດໂດຍເຄື່ອງຈັກເກມແລະໃຊ້ໃນການສ້າງລະດັບແສງສະຫວ່າງແລະເຄື່ອນໄຫວ.

ປະໂຫຍດຂອງການ ນຳ ໃຊ້ພວກມັນແມ່ນວ່າການຄິດໄລ່ແສງສະຫວ່າງທີ່ຊັບຊ້ອນໄດ້ຖືກປະຕິບັດຕາມໂຄງສ້າງຫຼາຍກ່ວາມູມ, ໂດຍສະເພາະການປັບປຸງຮູບລັກສະນະຂອງສາກແລະຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ ໜ້ອຍ. ມັນແນ່ນອນວ່າມັນບໍ່ສົມບູນແບບ: ດັ່ງທີ່ທ່ານສາມາດເຫັນຢູ່ເທິງພື້ນດິນ, ເຂດແດນລະຫວ່າງເຂດທີ່ມີແສງສະຫວ່າງແລະຜູ້ທີ່ຢູ່ໃນເງົາກໍ່ເປັນທົ່ງພຽງ.

ໃນຫລາຍໆດ້ານ, ແຜນທີ່ທີ່ມີແສງສະຫວ່າງແມ່ນພຽງແຕ່ໂຄງສ້າງອື່ນ (ຈື່ໄວ້ວ່າມັນບໍ່ແມ່ນຫຍັງນອກ ເໜືອ ຈາກຂໍ້ມູນ 2D), ດັ່ງນັ້ນສິ່ງທີ່ພວກເຮົາ ກຳ ລັງເບິ່ງທີ່ນີ້ແມ່ນການ ນຳ ໃຊ້ສິ່ງທີ່ຮູ້ຈັກກ່ອນ ໜ້າ ນີ້. ເນື້ອເຍື່ອຫຼາຍ. ໃນຖານະເປັນຊື່ຊີ້ໃຫ້ເຫັນ, ມັນແມ່ນຂະບວນການທີ່ສອງຫຼືຫຼາຍກວ່າໂຄງສ້າງໄດ້ຖືກນໍາໃຊ້ກັບຫຼັກການ. ການ ນຳ ໃຊ້ແຜນທີ່ທີ່ມີນ້ ຳ ໜັກ ເບົາໃນ Quake ແມ່ນທາງອອກເພື່ອແກ້ໄຂຂໍ້ ຈຳ ກັດຂອງການຮົ່ມ Gouraud, ແຕ່ຍ້ອນວ່າຄວາມສາມາດຂອງກາຟິກກາຟິກໄດ້ເຕີບໃຫຍ່ຂຶ້ນ, ການ ນຳ ໃຊ້ຫລາຍແບບ ນຳ ໃຊ້.

3Dfx Voodoo, ເຊັ່ນດຽວກັບບັດອື່ນໆໃນອາຍຸຂອງມັນ, ແມ່ນຖືກ ຈຳ ກັດເທົ່າໃດທີ່ມັນສາມາດເຮັດໄດ້ໃນການສະແດງຜົນ ຜ່ານ. ນີ້ແມ່ນສິ່ງ ຈຳ ເປັນໃນການສະແດງຜົນທີ່ສົມບູນ: ຈາກການ ໝູນ ມຸມກັບການກົດຂີ່ຂູດກອບແລະຈາກນັ້ນປ່ຽນ pixels ໃຫ້ເປັນ buffer ກອບສຸດທ້າຍ. 20 ປີທີ່ຜ່ານມາ, ເກມເກືອບທຸກສະເຫມີມີໃບຜ່ານ.

ນີ້ແມ່ນຍ້ອນວ່າມັນມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຫຼາຍໃນແງ່ຂອງການປະຕິບັດ, ດັ່ງທີ່ທ່ານຕ້ອງການທີ່ຈະປຸງແຕ່ງມູມສອງຄັ້ງ, ພຽງແຕ່ ນຳ ໃຊ້ໂຄງສ້າງຫຼາຍເທົ່ານັ້ນ. ສອງສາມປີຫລັງຈາກ Voodoo, ພວກເຮົາຕ້ອງໄດ້ລໍຖ້າຈົນກວ່າມັນສາມາດໃຊ້ໄດ້ເພື່ອໃຫ້ພວກເຮົາສາມາດເຮັດບັດກາຟິກ ATI Radeon ແລະ Nvidia GeForce 2 ໄດ້ຫຼາຍຮູບແບບໃນການແຕ້ມດຽວກັນ.

GPUs ເຫຼົ່ານີ້ມີຫຼາຍກວ່າ ໜ່ວຍ ໜຶ່ງ ໂຄງສ້າງຕໍ່ສ່ວນການສະແດງຂອງ pixels (ໃນ ຄຳ ສັບອື່ນ, ສາຍທໍ່) ສະນັ້ນມັນແມ່ນເປືອກໄມ້ທີ່ເອົາ texel ທີ່ຖືກກັ່ນຕອງຈາກ bilirear ມາຈາກສອງແຜ່ນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ສິ່ງນີ້ເຮັດໃຫ້ການສ້າງແຜນທີ່ແສງສະຫວ່າງຍິ່ງມີຄວາມນິຍົມແລະປ່ຽນຄຸນຄ່າແສງສະຫວ່າງໂດຍອີງໃສ່ການປ່ຽນແປງຂອງສະພາບແວດລ້ອມຂອງເກມ, ເຮັດໃຫ້ເກມມີຄວາມຄ່ອງແຄ້ວ.

ແຕ່ມັນຍັງມີອີກຫຼາຍຢ່າງທີ່ສາມາດເຮັດໄດ້ດ້ວຍໂຄງສ້າງທີ່ຫຼາກຫຼາຍ, ສະນັ້ນເຮົາມາເບິ່ງ ນຳ ກັນ.

ມັນເປັນເລື່ອງປົກກະຕິທີ່ຈະຄູນລະດັບຄວາມສູງ

ໃນບົດຂຽນຊຸດນີ້ກ່ຽວກັບການສະແດງຜົນແບບ 3D, ພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ເວົ້າເຖິງບົດບາດຂອງ GPU ທີ່ ເໝາະ ສົມກັບຈຸດລວມທັງ ໝົດ (ພວກເຮົາຈະບໍ່ທັນແລ້ວ!). ແຕ່ຖ້າທ່ານກັບມາ ຕອນທີ 1ແລະເບິ່ງການເຮັດວຽກທີ່ສັບສົນທັງ ໝົດ ໃນການປະມວນຜົນແຈ, ທ່ານອາດຄິດວ່ານີ້ແມ່ນພາກສ່ວນທີ່ຍາກທີ່ສຸດຂອງອາຄານທັງ ໝົດ ທີ່ສາມາດຈັດການໄດ້.

ມັນເປັນເວລາດົນນານແລ້ວ, ແລະນັກຂຽນໂປແກຼມເກມໄດ້ເຮັດສຸດຄວາມສາມາດເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນວຽກນີ້. ນີ້ ໝາຍ ຄວາມວ່າການໄປຫາກະເປົາຂອງສາຍຕາແລະ ກຳ ຈັດທາງລັດແລະເຄັດລັບຫລາຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້, ໃຫ້ຮູບລັກສະນະຄ້າຍຄືກັນຂອງການໃຊ້ຫລາຍໆມຸມໃນທຸກຫົນທຸກແຫ່ງ, ແຕ່ຕົວຈິງແລ້ວບໍ່ໄດ້ໃຊ້ຫລາຍຮູບແບບຂອງມັນເພື່ອເລີ່ມຕົ້ນ.

ແລະສ່ວນໃຫຍ່ຂອງກົນລະຍຸດເຫລົ່ານີ້ ແຜນທີ່ສູງ ve ແຜນທີ່ປົກກະຕິ. ທັງສອງກ່ຽວຂ້ອງກັບວ່າຍຸກສຸດທ້າຍສາມາດສ້າງຂື້ນຈາກຄັ້ງ ທຳ ອິດ, ແຕ່ ສຳ ລັບດຽວນີ້, ເຮົາມາເບິ່ງເຕັກນິກທີ່ມີຊື່ວ່າ: ແຜນທີ່ຫົວ.

ການສ້າງແຜນທີ່ ຕຳ ກ່ຽວຂ້ອງກັບການ ນຳ ໃຊ້ 2D array ທີ່ເອີ້ນວ່າແຜນທີ່ສູງ, ເຊິ່ງຄ້າຍຄືກັບຮູບແບບເດີມຂອງໂຄງສ້າງເດີມ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ໃນຮູບຂ້າງເທິງ, ມີໂຄງສ້າງດິນຈີ່ຕົວຈິງທີ່ຖືກ ນຳ ໃຊ້ກັບ 2 ດ້ານ. ແຜນທີ່ໂຄງສ້າງແລະຄວາມສູງເບິ່ງຄືວ່າ:

ສີຂອງແຜນທີ່ລະດັບຄວາມສູງສະແດງເຖິງມາດຕະຖານຂອງ ໜ້າ ດິນອິດ (ພວກເຮົາໄດ້ປົກຄຸມສິ່ງທີ່ປົກກະຕິ ຕອນທີ 1 ຂອງຊຸດບົດຂຽນນີ້). ໃນເວລາທີ່ການຈັດ ລຳ ດັບການບັນລຸຈຸດ ສຳ ຄັນຂອງການ ນຳ ໃຊ້ໂຄງສ້າງຂອງດິນຈີ່ກັບພື້ນຜິວ, ການຄິດໄລ່ຫຼາຍໆຊຸດແມ່ນເຮັດເພື່ອປັບສີຂອງໂຄງສ້າງຂອງອິດໃຫ້ເປັນປົກກະຕິ.

ດ້ວຍເຫດນັ້ນ, ເຖິງວ່າອິດຈະຍັງຄົງຄ້າງຢູ່ຢ່າງສົມບູນ, ແຕ່ມັນເບິ່ງຄືວ່າເປັນ 3D ຫຼາຍ. ໂດຍສະເພາະຖ້າທ່ານເບິ່ງຢ່າງລະມັດລະວັງຢູ່ແຄມຂອງອິດ, ທ່ານສາມາດເຫັນຂໍ້ ຈຳ ກັດຂອງເຕັກນິກ: ໂຄງສ້າງເບິ່ງຄືວ່າງໍ. ແຕ່ ສຳ ລັບ ຄຳ ແນະ ນຳ ທີ່ວ່ອງໄວໃນການເພີ່ມລາຍລະອຽດເພີ່ມເຕີມໃສ່ ໜ້າ ດິນ, ການສ້າງແຜນທີ່ ຕຳ ແມ່ນເປັນທີ່ນິຍົມຫຼາຍ.

ແຜນທີ່ ທຳ ມະດາແມ່ນຄ້າຍຄືກັບແຜນທີ່ສູງ, ແຕ່ວ່າສີຂອງໂຄງສ້າງນັ້ນແມ່ນ ທຳ ມະດາ. ເວົ້າອີກຢ່າງ ໜຶ່ງ, ບໍ່ມີການຄິດໄລ່ໃດໆທີ່ຕ້ອງການປ່ຽນແຜນທີ່ສູງເປັນປົກກະຕິ. ທ່ານອາດຈະສົງໄສວ່າສີສາມາດໃຊ້ເພື່ອເປັນຕົວແທນລູກສອນຢູ່ໃນອະວະກາດໄດ້ແນວໃດ. ຄຳ ຕອບແມ່ນງ່າຍດາຍ: ແຕ່ລະເທັກແມ່ນ R, G, B ຄຸນຄ່າ (ສີແດງ, ສີຂຽວ, ສີຟ້າ) ແລະຕົວເລກເຫລົ່ານີ້ແມ່ນ X ve Z ຄ່າ ສຳ ລັບ vector ປົກກະຕິ.

ໃນຕົວຢ່າງຂ້າງເທິງ, ແຜນວາດເບື້ອງຊ້າຍສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າທິດທາງຂອງການປ່ຽນແປງປົກກະຕິໃນດ້ານທີ່ຫຍາບ. ເພື່ອເປັນຕົວແທນຂອງມາດຕະຖານດຽວກັນໃນໂຄງສ້າງ ທຳ ມະດາ (ແຜນວາດກາງ), ພວກເຮົາມອບ ໝາຍ ສີໃຫ້ພວກເຂົາ. ໃນກໍລະນີຂອງພວກເຮົາ, R, G, B ເພີ່ມຄ່າ (0.255.0) ສຳ ລັບແບນແລະຈາກນັ້ນ ຈຳ ນວນສີແດງ ສຳ ລັບຊ້າຍແລະສີຟ້າ ສຳ ລັບດ້ານຂວາ.

ໃຫ້ສັງເກດວ່າສີນີ້ບໍ່ໄດ້ຖືກປະສົມກັບພິກະເຊນເດີມ - ມັນບອກໂຮງງານຜະລິດວ່າທິດທາງໃດທີ່ປົກກະຕິ ກຳ ລັງປະເຊີນຢູ່ເພື່ອໃຫ້ກ້ອງສາມາດຄິດໄລ່ມຸມລະຫວ່າງໄຟແລະພື້ນຜິວທີ່ຖືກຕ້ອງ.

ຜົນປະໂຫຍດຂອງການ ຕຳ ແລະການຈັບຄູ່ແບບປົກກະຕິກໍ່ສ່ອງແສງໃນເວລາທີ່ໃຊ້ແສງໄຟຟ້າແບບເຄື່ອນໄຫວໃນສະຖານທີ່, ແລະຂະບວນການການສະແດງຜົນຄິດໄລ່ຜົນກະທົບຂອງການປ່ຽນແປງແສງສະຫວ່າງຕໍ່ພິກະເຊນ, ບໍ່ແມ່ນແຕ່ລະແຈ. ເກມທີ່ທັນສະ ໄໝ ປະຈຸບັນ ນຳ ໃຊ້ໂຄງສ້າງຂອງໂຄງສ້າງເພື່ອປັບປຸງຄຸນນະພາບຂອງການຜະລິດເວດມົນ.

ກຳ ແພງຊອກຫາທີ່ແທ້ຈິງນີ້ແມ່ນ ໜ້າ ດິນຮາບພຽງທີ່ບໍ່ ໜ້າ ເຊື່ອ - ລາຍລະອຽດກ່ຽວກັບດິນຈີ່ແລະປູນບໍ່ແມ່ນເຮັດດ້ວຍການໃຊ້ polygons ຫຼາຍລ້ານ. ແທນທີ່ຈະ, ມີພຽງແຕ່ 5 ໂຄງສ້າງແລະຫຼາຍສະມຸດທີ່ສະຫຼາດເທົ່ານັ້ນທີ່ເຮັດໄດ້.

ແຜນທີ່ສູງໄດ້ຖືກ ນຳ ໃຊ້ເພື່ອສ້າງແຜນທີ່ ທຳ ມະດາເພື່ອ ຈຳ ລອງວິທີການຂອງດິນຈີ່ເຮັດໃຫ້ເງົາມືດຕົວເອງແລະທຸກໆການປ່ຽນແປງນ້ອຍໆ. ໂຄງສ້າງທີ່ຫຍາບຖືກໃຊ້ເພື່ອປ່ຽນວິທີທີ່ແສງສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນອົງປະກອບທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງ ກຳ ແພງ (ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ: ດິນຈີ່ທີ່ມີລະດັບສະທ້ອນແສງຫຼາຍກ່ວາປູນປູນ).

ແຜນທີ່ສຸດທ້າຍ, ໃສ່ປ້າຍ AO ໃນຮູບຂ້າງເທິງ, ປະກອບເປັນສ່ວນ ໜຶ່ງ ຂອງຂະບວນການ ໜຶ່ງ ທີ່ເອີ້ນວ່າອາກາດລ້ອມຮອບ: ນີ້ແມ່ນເຕັກນິກ ໜຶ່ງ ທີ່ພວກເຮົາຈະເບິ່ງເລິກກວ່າເກົ່າໃນບົດຄວາມຕໍ່ມາ, ແຕ່ ສຳ ລັບດຽວນີ້ມັນເປັນພຽງເງົາມືດ.

ການຈັບຄູ່ໂຄງສ້າງແມ່ນ ສຳ ຄັນທີ່ສຸດ

ການສ້າງໂຄງສ້າງແມ່ນມີຄວາມ ຈຳ ເປັນແທ້ໆ ສຳ ລັບການອອກແບບເກມ. ຮັບສະບັບ Warhorse ສະບັບ 2019 ອານາຈັກ ກຳ ລັງມາ: ຄວາມລອດ - ຊຸດ RPG ຄົນ ທຳ ອິດໃນ Bohemia ສະຕະວັດທີ 15 ເຊິ່ງເປັນປະເທດບູຮານຂອງຕາເວັນອອກກາງເອີຣົບ. ນັກອອກແບບມີຄວາມກະຕືລືລົ້ນໃນການສ້າງໂລກໃຫ້ເປັນຈິງເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ ສຳ ລັບໄລຍະເວລາທີ່ມີ ຄຳ ຖາມ. ແລະວິທີທີ່ດີທີ່ສຸດທີ່ຈະ ນຳ ນັກສະແດງມາສູ່ຊີວິດເມື່ອຫລາຍຮ້ອຍປີກ່ອນແມ່ນການ ນຳ ໃຊ້ທຸກໆທັດສະນີຍະພາບ, ອາຄານ, ຊຸດເຄື່ອງນຸ່ງ, ຜົມ, ເຄື່ອງໃຊ້ໃນຊີວິດປະ ຈຳ ວັນເປັນຕົ້ນ. ມັນແມ່ນການມີຮູບຮ່າງທີ່ ເໝາະ ສົມ ສຳ ລັບມັນ.

ແຕ່ລະໂຄງສ້າງທີ່ເປັນເອກະລັກສະເພາະໃນພາບດຽວນີ້ໃນເກມແມ່ນເຮັດໂດຍນັກສິລະປິນແລະການ ນຳ ໃຊ້ຂອງພວກມັນໂດຍເຄື່ອງຈັກ render ທີ່ຄວບຄຸມໂດຍນັກຂຽນໂປແກມ. ບາງຄົນມີລາຍລະອຽດເລັກໆນ້ອຍໆ, ເປັນພື້ນຖານແລະໃຊ້ເວລາ ໜ້ອຍ ໃນວິທີການກັ່ນຕອງຫລືປຸງແຕ່ງໂຄງສ້າງອື່ນໆ (ປີກໄກ່, ຍົກຕົວຢ່າງ).

ອື່ນໆແມ່ນຄວາມລະອຽດສູງແລະສະແດງລາຍລະອຽດທີ່ດີຫຼາຍ; ມັນຖືກກັ່ນຕອງໂດຍບໍ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກແລະປະກອບກັບແຜນທີ່ປົກກະຕິແລະໂຄງສ້າງອື່ນໆ - ພຽງແຕ່ເບິ່ງ ໜ້າ ຜູ້ຊາຍຢູ່ເບື້ອງ ໜ້າ. ນັກຂຽນໂປແກຼມໄດ້ອະທິບາຍເຖິງຄວາມຕ້ອງການທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນການເຮັດໂຄງສ້າງແຕ່ລະອົງປະກອບໃນບ່ອນເກີດເຫດ.

ສິ່ງທັງ ໝົດ ນີ້ແມ່ນເກີດຂື້ນໃນຫຼາຍໆເກມໃນຕອນນີ້, ຍ້ອນວ່ານັກເຕະຄາດຫວັງວ່າລາຍລະອຽດແລະຄວາມເປັນຈິງຫຼາຍຂື້ນ. ໂຄງສ້າງຈະຂະຫຍາຍໃຫຍ່ຂື້ນແລະຈະຖືກ ນຳ ໃຊ້ຫລາຍຂື້ນໃນ ໜ້າ ດິນ, ແຕ່ຂັ້ນຕອນການເກັບຕົວຢ່າງແລະການ ນຳ ໃຊ້ມັນເປັນພິກເຊນ, ມັນ ຈຳ ເປັນຄືກັນກັບໃນວັນເວລາຂອງແຜ່ນດິນໄຫວ. ເຕັກໂນໂລຢີທີ່ດີທີ່ສຸດບໍ່ເຄີຍຕາຍ, ບໍ່ວ່າຈະເກົ່າ!