ໃນບົດທີສາມນີ້, ບ່ອນທີ່ພວກເຮົາພິຈາລະນາຢ່າງເລິກເຊິ່ງກ່ຽວກັບການສ້າງເກມ 3D, ພວກເຮົາຈະສຸມໃສ່ສິ່ງທີ່ສາມາດເກີດຂື້ນກັບໂລກ 3D ຫຼັງຈາກການປະມວນຜົນແຈໄດ້ ສຳ ເລັດແລະສະຖານະການກໍ່ຖືກຂັງ. ການຕັ້ງຄ່າແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນໄລຍະທີ່ ສຳ ຄັນທີ່ສຸດໃນການເຮັດວຽກ, ເຖິງແມ່ນວ່າທຸກຢ່າງທີ່ເກີດຂື້ນແມ່ນສີຂອງຕາຂ່າຍໄຟຟ້າສອງມິຕິຂອງທ່ອນໄມ້ສີແມ່ນຖືກຄິດໄລ່ແລະປ່ຽນແປງ.

ຜົນກະທົບທາງດ້ານສາຍຕາທີ່ເຫັນໃນເກມຫລາຍໆມື້ນີ້ແມ່ນຂື້ນກັບການ ນຳ ໃຊ້ໂຄງສ້າງທີ່ສະຫລາດ - ຖ້າບໍ່ມີພວກມັນ, ເກມຈະຈືດຈາງແລະບໍ່ມີຊີວິດ. ສະນັ້ນໃຫ້ພິຈາລະນາເບິ່ງການເຮັດວຽກເຫລົ່ານີ້ດີຂື້ນ!

ໃນຖານະເປັນສະເຫມີ, ຖ້າທ່ານບໍ່ພ້ອມທີ່ຈະເຂົ້າໄປໃນຈຸລັງເລິກ, ຢ່າຢ້ານກົວ - ທ່ານສາມາດເລີ່ມຕົ້ນໄດ້ ການສ້າງເກມ 3D ເກມ 101. ແຕ່ເມື່ອທ່ານໄດ້ຜ່ານພື້ນຖານມາແລ້ວ, ລອງອ່ານເບິ່ງຕໍ່ໄປໃນໂລກຂອງຮູບພາບ 3D.

ໃຫ້ເລີ່ມຕົ້ນງ່າຍດາຍ

ເລືອກເກມ 3D ທີ່ຂາຍດີທີ່ສຸດຈາກ 12 ເດືອນທີ່ຜ່ານມາແລະພວກມັນຈະແບ່ງປັນສິ່ງດຽວກັນ: ແຜນທີ່ໂຄງສ້າງ (ຫຼືພຽງແຕ່ ໂຄງສ້າງ). ນີ້ແມ່ນ ຄຳ ສັບທີ່ ທຳ ມະດາ, ຄົນສ່ວນຫຼາຍຈະສ້າງພາບດຽວກັນເມື່ອຄິດເຖິງໂຄງສ້າງ: ຮູບສີ່ຫຼ່ຽມມົນຫຼືຮູບສີ່ຫຼ່ຽມມົນທີ່ລຽບງ່າຍເຊິ່ງບັນຈຸຮູບພາບຂອງ ໜ້າ ດິນ (ຫຍ້າ, ຫີນ, ໂລຫະ, ເຄື່ອງນຸ່ງ, ໃບ ໜ້າ ແລະອື່ນໆ).

ແຕ່ເມື່ອ ນຳ ໃຊ້ຫຼາຍຊັ້ນແລະໃສ່ກັນໂດຍ ນຳ ໃຊ້ເລກຄະນິດສາດທີ່ສັບສົນ, ການ ນຳ ໃຊ້ຮູບພາບພື້ນຖານເຫຼົ່ານີ້ເຂົ້າໃນພາບ 3D ສາມາດຜະລິດຮູບພາບທີ່ເປັນຈິງ. ເພື່ອເບິ່ງວ່າມັນເປັນໄປໄດ້ແນວໃດ, ໃຫ້ເຮົາຂ້າມພວກມັນທັງ ໝົດ ແລະເບິ່ງວ່າວັດຖຸໃດໃນໂລກ 3D ອາດຈະເບິ່ງຄືວ່າບໍ່ມີມັນ.




ດັ່ງທີ່ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນໃນບົດຂຽນກ່ອນ ໜ້າ ນີ້, ໂລກ 3D ແມ່ນປະກອບດ້ວຍແນວຕັ້ງ - ຮູບຊົງທີ່ລຽບງ່າຍທີ່ຖືກຍ້າຍແລະຈາກນັ້ນສີ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ຖືກ ນຳ ໃຊ້ເພື່ອເຮັດໃຫ້ຕົ້ນ ກຳ ເນີດ, ເຊິ່ງໃນທີ່ສຸດມັນຖືກບີບອັດເປັນຕາຂ່າຍ 2D pixel. ເນື່ອງຈາກວ່າພວກເຮົາຈະບໍ່ ນຳ ໃຊ້ໂຄງສ້າງ, ພວກເຮົາ ຈຳ ເປັນຕ້ອງໃສ່ສີໃນ pixels ນີ້.



ວິທີການທີ່ສາມາດ ນຳ ໃຊ້ໄດ້ຖືກເອີ້ນວ່າ ຮົ່ມຮາບພຽງກ່ຽວຂ້ອງກັບການໄດ້ຮັບສີຂອງ vertex ທໍາອິດຂອງຕົ້ນສະບັບແລະຫຼັງຈາກນັ້ນການນໍາໃຊ້ສີນັ້ນສໍາລັບທຸກໆ pixels ໃນ raster ທີ່ຕົກຢູ່ພາຍໃຕ້ຮູບຮ່າງ. ມັນເບິ່ງຄືວ່ານີ້:




ແນ່ນອນນີ້ບໍ່ແມ່ນ teapot ທີ່ແທ້ຈິງ, ຢ່າງຫນ້ອຍສີພື້ນແມ່ນບໍ່ຖືກຕ້ອງ. ສີໂດດຈາກລະດັບ ໜຶ່ງ ຫາລະດັບຕໍ່ໄປ, ບໍ່ມີການຫັນປ່ຽນທີ່ລຽບງ່າຍ. ການແກ້ໄຂບັນຫານີ້ອາດຈະແມ່ນການໃຊ້ສິ່ງທີ່ເອີ້ນວ່າ ຮົ່ມ Gouraud.



ນີ້ແມ່ນການປະຕິບັດງານທີ່ໃຊ້ເວລາສີຂອງແນວຕັ້ງແລະຄິດໄລ່ວ່າສີຈະປ່ຽນໄປທົ່ວ ໜ້າ ຂອງສາມຫລ່ຽມ. ເລກທີ່ໃຊ້ ການຕີຄວາມ ໝາຍ ເສັ້ນໃນຂະນະທີ່ສຽງນີ້ມີລັກສະນະຟົດຟື້ນ, ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ຖ້າເບື້ອງ ໜຶ່ງ ເບື້ອງຕົ້ນແມ່ນສີແດງ 0.2 ສີແລະອີກດ້ານ ໜຶ່ງ ມີສີແດງ 0,8, ມັນ ໝາຍ ຄວາມວ່າກາງຂອງຮູບຊົງມີສີລະຫວ່າງ 0.2 - 0.8 (i.e. 0.5).

ມັນງ່າຍດາຍທີ່ຈະເຮັດ, ແລະຜົນປະໂຫຍດຕົ້ນຕໍແມ່ນຄວາມໄວ. ຫຼາຍເກມ 3D ຕົ້ນໆໃຊ້ເຕັກນິກນີ້ເພາະວ່າຮາດແວໃນການຄິດໄລ່ຖືກ ຈຳ ກັດໂດຍສິ່ງທີ່ມັນສາມາດເຮັດໄດ້.




ແຕ່ເຖິງແມ່ນວ່າມັນມີປັນຫາຂອງມັນ, ເພາະວ່າຖ້າແສງໄຟ ກຳ ລັງຊີ້ຢູ່ເຄິ່ງກາງຂອງສາມຫຼ່ຽມ, ສ່ວນທາງ ໜ້າ (ທາງເທິງ) ອາດຈະບໍ່ສາມາດຈັບມັນໄດ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງ. ນີ້ ໝາຍ ຄວາມວ່າຈຸດເດັ່ນທີ່ເກີດຈາກແສງສະຫວ່າງສາມາດຖືກມອງຂ້າມໄປ ໝົດ.




ຮົ່ມແບນແລະ Gouraud ແມ່ນຢູ່ໃນສານສະກັດ, ໃນຂະນະທີ່ຕົວຢ່າງຂ້າງເທິງແມ່ນຜູ້ສະ ໝັກ ທີ່ຈະແຈ້ງໃນການ ນຳ ໃຊ້ໂຄງສ້າງເພື່ອປັບປຸງມັນ. ແລະເພື່ອໃຫ້ເຂົ້າໃຈດີກວ່າສິ່ງທີ່ເກີດຂື້ນເມື່ອໂຄງສ້າງຖືກ ນຳ ໃຊ້ກັບພື້ນຜິວ, ພວກເຮົາຈະກັບໄປໃນເວລາ ... ກັບໄປປີ 1996.

ປະຫວັດຫຍໍ້ຂອງເກມແລະ GPU

Quake ແມ່ນເກມ ສຳ ຄັນທີ່ປ່ອຍອອກມາເມື່ອ 23 ປີກ່ອນ id Software. ໃນຂະນະທີ່ມັນບໍ່ແມ່ນເກມ ທຳ ອິດທີ່ໃຊ້ polygons ແລະໂຄງສ້າງ 3D ເພື່ອສ້າງສະພາບແວດລ້ອມ, ມັນແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນ ທຳ ອິດທີ່ ນຳ ໃຊ້ມັນທັງ ໝົດ ຢ່າງມີປະສິດຕິພາບ.

ສິ່ງອື່ນທີ່ລາວໄດ້ເຮັດແມ່ນສະແດງໃຫ້ເຫັນສິ່ງທີ່ສາມາດເຮັດໄດ້ກັບ OpenGL (ກາຟິກ API ຍັງຢູ່ໃນການດັດແກ້ຄັ້ງ ທຳ ອິດ), ແລະມັນຍັງເປັນໄປໄດ້ອີກໃນການຊ່ວຍຂາຍຜະລິດຕະພັນບັດກາຟິກ ທຳ ອິດ. ຄຳ ເຫັນ ve 3Dfx Vudu.

ເມື່ອປຽບທຽບກັບມາດຕະຖານຂອງມື້ນີ້, Voodoo ແມ່ນງ່າຍດາຍທີ່ສຸດ: ບໍ່ມີການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ສຳ ລັບຮູບພາບ 2D, ບໍ່ມີການສະແດງ vertex, ແລະພຽງແຕ່ພື້ນຖານຂອງການສະແດງຂອງ pixels. ມັນຍັງເປັນຄວາມງາມ:

ມັນມີຊິບທັງ ໝົດ (TMU) ເພື່ອໃຫ້ໄດ້ pixels ຈາກຕົວ ໜັງ ສືແລະຫຼັງຈາກນັ້ນກໍ່ມີອີກຊິບ (FBI) ເພື່ອປະສົມມັນກັບ pixel ຈາກ raster. ມັນອາດຈະເຮັດແບບພິເສດບໍ່ຫຼາຍປານໃດເຊັ່ນການເຮັດໃຫ້ ໝອກ ຫຼືຜົນກະທົບທີ່ໂປ່ງໃສ, ແຕ່ມັນເກືອບມັນແລ້ວ.

ຖ້າພວກເຮົາພິຈາລະນາພາບລວມກ່ຽວກັບສະຖາປັດຕະຍະ ກຳ ທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫລັງການອອກແບບແລະການ ດຳ ເນີນງານຂອງບັດກາຟິກ, ພວກເຮົາສາມາດເບິ່ງວ່າຂະບວນການເຫລົ່ານີ້ ດຳ ເນີນງານໄດ້ແນວໃດ.

ຊິບ FBI ເອົາສອງສີທີ່ມີຄຸນຄ່າແລະລວມກັນ; ໜຶ່ງ ໃນນັ້ນສາມາດເປັນຄຸນຄ່າຈາກໂຄງສ້າງ. ຂະບວນການປະມູນແມ່ນຂ້ອນຂ້າງງ່າຍດາຍທາງຄະນິດສາດ, ແຕ່ວ່າມັນແຕກຕ່າງກັນເລັກນ້ອຍລະຫວ່າງສິ່ງທີ່ຖືກປະສົມແລະ API ໃດຖືກໃຊ້ໃນການປະຕິບັດ ຄຳ ແນະ ນຳ.

ສິ່ງທີ່ພວກເຮົາເບິ່ງ ຂໍ້ສະ ເໜີ Direct3D ໃນແງ່ຂອງການປະສົມປະສານແລະການປະຕິບັດການຜະສົມ, ພວກເຮົາສາມາດເຫັນໄດ້ວ່າແຕ່ລະ pixels ລວງແມ່ນຄູນຄັ້ງ ທຳ ອິດດ້ວຍຕົວເລກລະຫວ່າງ 0.0 and0.0. ນີ້ ກຳ ນົດວ່າສີຂອງ pixels ລວງຈະມີຜົນກະທົບແນວໃດຕໍ່ຮູບລັກສະນະສຸດທ້າຍ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ສອງສີພິກເຊວທີ່ປັບໄດ້ຖືກເພີ່ມ, ຫັກອອກຫຼືຊ້ ຳ ຊ້ອນ; ໃນບາງ ໜ້າ ທີ່, ການ ດຳ ເນີນງານແມ່ນການສະແດງອອກຢ່າງມີເຫດຜົນເຊິ່ງບາງສິ່ງບາງຢ່າງເຊັ່ນ: pixel ທີ່ສົດໃສແມ່ນຖືກເລືອກຕະຫຼອດເວລາ.

ຮູບພາບຂ້າງເທິງແມ່ນຕົວຢ່າງຂອງວິທີການນີ້ເຮັດວຽກໃນການປະຕິບັດ; ປັດໃຈທີ່ໃຊ້ ສຳ ລັບພິກະເຊນຊ້າຍ ບໍ່ມີເພດ; ມູນຄ່າ. ເລກນີ້ ໂປ່ງໃສ ພິກະເຊນ.

ຂັ້ນຕອນທີ່ຍັງເຫຼືອລວມມີການ ນຳ ໃຊ້ມູນຄ່າ ໝອກ (ເອົາຈາກຕາຕະລາງເລກທີ່ສ້າງໂດຍນັກຂຽນໂປແກມ, ຈາກນັ້ນກໍ່ປະຕິບັດຕົວເລກປະສົມແບບດຽວກັນ); ປະຕິບັດການກວດສອບແລະດັດປັບຄວາມໂປ່ງໃສບາງຢ່າງ; ກ່ອນທີ່ຈະຂຽນສຸດທ້າຍສີຂອງ pixels ໃຫ້ຄວາມຊົງ ຈຳ ໃນບັດກາຟິກ.

ເປັນຫຍັງບົດຮຽນປະຫວັດສາດ? ເຖິງວ່າຈະມີຄວາມລຽບງ່າຍຂອງການອອກແບບ (ໂດຍສະເພາະເມື່ອປຽບທຽບກັບ devs ທີ່ທັນສະ ໄໝ), ຂະບວນການດັ່ງກ່າວໄດ້ອະທິບາຍພື້ນຖານພື້ນຖານຂອງການເຮັດໂຄງສ້າງ: ໄດ້ຮັບຄຸນຄ່າສີແລະປະສົມໃຫ້ເຂົາເຈົ້າເພື່ອໃຫ້ແບບແລະສະພາບແວດລ້ອມເບິ່ງວ່າພວກເຂົາຄວນເບິ່ງໃນສະຖານະການໃດ ໜຶ່ງ.

ເກມທຸກມື້ນີ້ຍັງເຮັດທຸກຢ່າງນີ້, ຄວາມແຕກຕ່າງພຽງແຕ່ແມ່ນ ຈຳ ນວນໂຄງສ້າງທີ່ໃຊ້ແລະຄວາມສັບສົນຂອງການຄິດໄລ່ປະສົມ. ຮ່ວມກັນ, ພວກເຂົາ ຈຳ ລອງເບິ່ງຜົນກະທົບທາງສາຍຕາທີ່ເຫັນໃນຮູບເງົາ, ຫຼືວິທີການທີ່ມີແສງສະຫວ່າງພົວພັນກັບວັດສະດຸແລະພື້ນຜິວທີ່ແຕກຕ່າງກັນ.

ພື້ນຖານຂອງການ ຕຳ ່ແຜ່ນແພ

ສຳ ລັບພວກເຮົາ, ໂຄງສ້າງແມ່ນຮູບແບນ, ຮູບ 2D ທີ່ ນຳ ໃຊ້ກັບຮູບຫຼາຍແຈທີ່ສ້າງໂຄງສ້າງ 3D ໃນກອບທີ່ສະແດງ. ສຳ ລັບຄອມພິວເຕີ້, ມັນບໍ່ມີຫຍັງອີກນອກ ເໜືອ ຈາກທ່ອນຄວາມ ຈຳ ຂະ ໜາດ ນ້ອຍໃນຮູບແບບ 2D array. ການເຂົ້າມາໃນແຕ່ລະແຖວຈະສະແດງໃຫ້ເຫັນຄ່າສີ ສຳ ລັບ ໜຶ່ງ ໃນພິກະເຊນໃນຮູບພາບໂຄງສ້າງ (ເປັນທີ່ຮູ້ຈັກກັນດີກວ່າ) ເຄື່ອງເຕີມຂໍ້ຄວາມ - pixels ໂຄງສ້າງ).

ແຕ່ລະຫົວຂໍ້ໃນຮູບຫຼາຍແຈມີ 2 ຈຸດປະສານງານ (ປົກກະຕິ sen, v) ບອກທ່ານວ່າ pixels ໃນໂຄງສ້າງແມ່ນພົວພັນກັບມັນ. ຕົວຂອງມັນເອງມີຕົວປະສານງານ 3 ຊຸດ (X ve Z) ແລະຂັ້ນຕອນຂອງການເຊື່ອມຕໍ່ບົດເລື່ອງກັບແນວຕັ້ງຖືກເອີ້ນວ່າ. ການສ້າງແຜນທີ່.

ເພື່ອເບິ່ງສິ່ງນີ້ໃນການກະ ທຳ, ໃຫ້ເຮົາກັບໄປໃຊ້ເຄື່ອງມືທີ່ພວກເຮົາໄດ້ ນຳ ໃຊ້ຫຼາຍໆຄັ້ງໃນບົດຄວາມຊຸດນີ້: ການສະແດງເວລາທີ່ແທ້ຈິງ WebGL ເຄື່ອງມື. ສໍາ​ລັບ​ດຽວ​ນີ້, z ປະສານງານຈາກມູມແລະຮັກສາທຸກຢ່າງໄວ້ໃນຍົນແປ.

ຊ້າຍຫາຂວາ, ພວກເຮົາມີໂຄງສ້າງ sen, v ການປະສານງານໄດ້ວາງແຜນໂດຍກົງກັບຈຸດສູງສຸດຂອງ vertex x, y ປະສານງານ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ມຸມເທິງ y ການປະສານງານໄດ້ເພີ່ມຂື້ນ, ແຕ່ວ່າໂຄງສ້າງແມ່ນຂ້ອນຂ້າງຍາວຂື້ນຍ້ອນວ່າໂຄງສ້າງຍັງມີແຜນທີ່ໂດຍກົງຕໍ່ພວກມັນ. ໃນຮູບພາບເບື້ອງຂວາ, ໂຄງສ້າງທີ່ມີການປ່ຽນແປງໃນຄັ້ງນີ້: u ຄຸນຄ່າໄດ້ຖືກເພີ່ມຂື້ນ, ແຕ່ມັນກໍ່ເຮັດໃຫ້ເນື້ອເຍື່ອດັ່ງກ່າວຖືກພັງທະລາຍແລະຈາກນັ້ນກໍ່ກັບມາເຮັດ ໃໝ່.

ເນື່ອງຈາກວ່າເນື້ອເຍື່ອໃນປະຈຸບັນມີປະສິດຕິຜົນຍາວກວ່າ, ເຖິງແມ່ນວ່າຈະສູງກວ່າ u ຄຸນຄ່າຕ້ອງ ເໝາະ ສົມກັບພາຍໃນເບື້ອງຕົ້ນ - ທີ່ ສຳ ຄັນໂຄງສ້າງແມ່ນຊ້ ຳ ບາງສ່ວນ. ນີ້ແມ່ນວິທີການເຮັດບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ເຫັນໃນເກມ 3D ຫຼາຍ: tເຮັດຊ້ ຳ. ຕົວຢ່າງ ທຳ ມະດາຂອງສິ່ງນີ້ສາມາດພົບໄດ້ໃນສະຖານທີ່ຕ່າງໆດ້ວຍພູມສັນຖານທີ່ມີຫີນຫຼືມີຫຍ້າຫຼື ກຳ ແພງອິດ.

ບັດນີ້ໃຫ້ເຮົາຕັ້ງສະຖານທີ່ດັ່ງກ່າວໃຫ້ເປັນແບບປະຖົມປະຖານແລະ ນຳ ເອົາຄວາມເລິກສູ່ການຫຼີ້ນ. ສິ່ງທີ່ພວກເຮົາມີຢູ່ຂ້າງລຸ່ມນີ້ແມ່ນທັດສະນີຍະພາບແບບຄລາສສິກ, ແຕ່ຍ້ອນວ່າໂຄງສ້າງຂອງ ໜ້າ ເອິກຖືກຄັດລອກແລະເຮັດຊ້ ຳ ໃນບັນດາຕົ້ນສະບັບ.

ດຽວນີ້ໂຄງສ້າງ ໜ້າ ເອິກນີ້ແມ່ນ 66 ກິໂລເປັນຮູບແບບ gif ເດີມແລະມີຄວາມລະອຽດ 256 x 256 ພິກະເຊນ. ການແກ້ໄຂຕົ້ນສະບັບຂອງສ່ວນຂອງກອບທີ່ຄອບຄອງໂດຍໂຄງສ້າງ crate ແມ່ນ 1900 x 680, ສະນັ້ນໃນແງ່ຂອງ pixel 'ພື້ນທີ່' ເທົ່ານັ້ນ, ພາກພື້ນນີ້ຄວນຈະສາມາດສະແດງໂຄງສ້າງ crate 20 ເທົ່ານັ້ນ.

ພວກເຮົາແນ່ນອນວ່າພວກເຮົາ ກຳ ລັງໄດ້ຮັບເສັ້ນທາງຫຼາຍກ່ວາ 20 ເສັ້ນທາງໃນພື້ນຫລັງ ຫຼາຍ ຂະ ໜາດ ນ້ອຍກວ່າ 256 x 256 ພິກະເຊນ. ແທ້ຈິງແລ້ວພວກເຂົາແມ່ນແລະພວກເຂົາໄດ້ຜ່ານຂັ້ນຕອນໃດ ໜຶ່ງ ການຫຼຸດຜ່ອນໂຄງສ້າງ (ແມ່ນແລ້ວ, ນັ້ນແມ່ນ ຄຳ ເວົ້າ!). ບັດນີ້ໃຫ້ທ່ານລອງ ໃໝ່ ອີກຄັ້ງ, ແຕ່ເທື່ອນີ້ມັນໃກ້ເຂົ້າໄປໃນເອິກ ໜຶ່ງ ຂອງເອິກ.

ໃຫ້ສັງເກດວ່າໂຄງສ້າງມີຂະ ໜາດ ພຽງແຕ່ 256 x 256 ພິກະເຊນເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ໃນທີ່ນີ້ພວກເຮົາສາມາດເຫັນໄດ້ວ່າໂຄງສ້າງມີຄວາມກວ້າງຫຼາຍກ່ວາເຄິ່ງ ໜຶ່ງ ຂອງຄວາມກວ້າງ 1900 ພິກະເຊນ. ມັນໄດ້ຜ່ານສິ່ງທີ່ເອີ້ນວ່າໂຄງສ້າງ ເພີ່ມເນື້ອເຍື່ອເນື້ອເຍື່ອ.

ຂະບວນການຂຽນສອງຢ່າງນີ້ເກີດຂື້ນຕະຫຼອດເວລາໃນເກມ 3D ເພາະວ່າເມື່ອກ້ອງຖ່າຍຮູບເຄື່ອນຍ້າຍໄປທົ່ວສະຖານທີ່ຫລືຮູບແບບຂະຫຍາຍໃຫຍ່ຂື້ນແລະອອກໄປ, ໂຄງສ້າງທັງ ໝົດ ທີ່ ນຳ ໃຊ້ກັບພື້ນຖານແມ່ນ ຈຳ ເປັນຕ້ອງໄດ້ຂະຫຍາຍໄປພ້ອມກັບຮູບຫຼາຍແຈ. ຕາມຄະນິດສາດ, ນີ້ບໍ່ແມ່ນເລື່ອງໃຫຍ່, ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ແມ່ນແຕ່ຊິບກາຟິກປະສົມປະສານທີ່ລຽບງ່າຍທີ່ສຸດກໍ່ຈະເຮັດທຸລະກິດແບບນີ້. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການຫຼຸດຜ່ອນເນື້ອເຍື່ອແລະການເພີ່ມຂື້ນຂອງເນື້ອເຍື່ອຈະ ນຳ ສະ ເໜີ ບັນຫາ ໃໝ່ ທີ່ຕ້ອງໄດ້ຮັບການແກ້ໄຂບາງຢ່າງ.

ໃສ່ແຜ່ນແພຂະ ໜາດ ນ້ອຍ

ປະເດັນ ທຳ ອິດທີ່ຕ້ອງແກ້ໄຂແມ່ນ ສຳ ລັບໂຄງສ້າງທີ່ຫ່າງໄກ. ຖ້າພວກເຮົາເບິ່ງອີກຄັ້ງ ໜຶ່ງ ໃນຮູບພາບພູມສັນຖານທີ່ສວຍງາມແບບ ທຳ ອິດ, ຜູ້ທີ່ມຸ່ງ ໜ້າ ໄປສູ່ຂອບເຂດແມ່ນມີຂະ ໜາດ ເທົ່າໃດພິກະເຊນເທົ່ານັ້ນ. ການພະຍາຍາມບີບຮູບພາບຂະ ໜາດ 256 x 256 ພິກະເຊນເຂົ້າໄປໃນພື້ນທີ່ນ້ອຍໆນັ້ນແມ່ນບໍ່ມີຄວາມ ໝາຍ ສຳ ລັບສອງເຫດຜົນ.

ສຳ ລັບ ໜຶ່ງ, ໂຄງສ້າງທີ່ນ້ອຍກວ່າຈະໃຊ້ພື້ນທີ່ຄວາມ ຈຳ ໜ້ອຍ ລົງໃນກາດກາຟິກ, ເຊິ່ງມີປະໂຫຍດ ສຳ ລັບການພະຍາຍາມໃຫ້ພໍດີກັບ ຈຳ ນວນແຄດທີ່ນ້ອຍໆ. ນີ້ ໝາຍ ຄວາມວ່າມັນຈະຖືກຍ້າຍອອກຈາກແຄດ ໜ້ອຍ ໜຶ່ງ, ແລະການ ນຳ ໃຊ້ໂຄງສ້າງນີ້ຊ້ ຳ ພັດຈະໄດ້ຮັບຜົນປະໂຫຍດຈາກຂໍ້ມູນທີ່ຢູ່ໃນຄວາມຊົງ ຈຳ ໃກ້ຄຽງ. ເຫດຜົນທີສອງພວກເຮົາມາຮອດດຽວນີ້, ຍ້ອນວ່າມັນຕິດກັບບັນຫາດຽວກັນ ສຳ ລັບໂຄງສ້າງທີ່ຂະຫຍາຍ.

ວິທີແກ້ໄຂທົ່ວໄປ ສຳ ລັບການ ນຳ ໃຊ້ໂຄງສ້າງຂະ ໜາດ ໃຫຍ່ທີ່ຖືກປັ້ນເປັນອານານິຄົມນ້ອຍໆ, ການຈັບຄູ່. ເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນໄດ້ຫຼຸດລົງສະບັບຂອງໂຄງສ້າງຕົ້ນສະບັບ; ເຄື່ອງຈັກເກມຕົວມັນເອງສາມາດສ້າງໄດ້ (ໂດຍໃຊ້ ຄຳ ສັ່ງ API ທີ່ສອດຄ້ອງກັນເພື່ອເຮັດສິ່ງນີ້) ຫຼືມັນສາມາດຖືກສ້າງຂື້ນມາກ່ອນໂດຍນັກອອກແບບເກມ. ແຕ່ລະລະດັບຂອງໂຄງສ້າງຂອງ mipmap ມີເສັ້ນຂະ ໜາດ ເສັ້ນເຄິ່ງຂອງຮູບກ່ອນ ໜ້າ.

ສຳ ລັບໂຄງສ້າງ ໜ້າ ເອິກມັນຈະເປັນສິ່ງທີ່ຄ້າຍຄື: 256 x 256 → 128 x 128 → 64 x 64 → 32 x 32 → 16 x 16 → 8 x 8 → 4 x 4 → 2 x 2 → 1 x 1.

mipmaps ແມ່ນຖືກມັດເຂົ້າກັນແລ້ວດັ່ງນັ້ນໂຄງສ້າງແມ່ນຍັງເປັນຊື່ຫລິ້ນດຽວກັນ, ແຕ່ມີຂະ ໜາດ ໃຫຍ່ກວ່າດຽວນີ້. ເນື້ອເຍື່ອຖືກຫຸ້ມດ້ວຍວິທີດັ່ງກ່າວ sen, v ຈຸດປະສານງານຂອງມັນບໍ່ພຽງແຕ່ ກຳ ນົດວ່າ texel ໃດທີ່ຈະ ນຳ ໃຊ້ກັບພິກະເຊນໃນກອບ, ແຕ່ມັນຍັງມາຈາກ mipmap. ນັກຂຽນໂປແກຼມຫຼັງຈາກນັ້ນໃຫ້ລະຫັດຜູ້ສະແດງເພື່ອ ກຳ ນົດ mipmap ທີ່ຈະໃຊ້ໂດຍອີງໃສ່ມູນຄ່າຄວາມເລິກຂອງຮູບສີ່ຫຼ່ຽມມົນ, ດັ່ງນັ້ນຖ້າມັນສູງເກີນໄປ, ພິກະເຊນຈະຢູ່ໄກດັ່ງນັ້ນ mipmap ຂະ ໜາດ ນ້ອຍສາມາດໃຊ້ໄດ້.

ຜູ້ອ່ານທີ່ມີຄວາມຄົມຊັດອາດຈະໄດ້ເຫັນການຫຼຸດລົງຂອງ mipmaps, ແລະມັນມາເຖິງຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງໂຄງສ້າງທີ່ໃຫຍ່ກວ່າ. ໂຄງສ້າງ ໜ້າ ເອິກເບື້ອງຕົ້ນແມ່ນ 256 x 256 ພິກະເຊນ, ແຕ່ຕາມທີ່ທ່ານເຫັນໃນຮູບຂ້າງເທິງ, ໂຄງສ້າງຂອງ mipmap ແມ່ນຕອນນີ້ 384 x 256 ພິກະເຊນ. ແມ່ນແລ້ວ, ມັນມີພື້ນທີ່ຫວ່າງຫຼາຍ, ແຕ່ການເພີ່ມຂື້ນໂດຍລວມເຖິງຢ່າງ ໜ້ອຍ ໜຶ່ງ ຂອງຂະ ໜາດ ຂອງໂຄງສ້າງແມ່ນ 50%, ບໍ່ວ່າທ່ານຈະບັນຈຸໂຄງສ້າງທີ່ນ້ອຍກວ່າ.

ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ນີ້ໃຊ້ໄດ້ກັບແຜນທີ່ mipmaps ທີ່ເຮັດແລ້ວ; ຖ້າເຄື່ອງຈັກຂອງເກມໄດ້ຖືກ ກຳ ນົດໄວ້ເພື່ອສ້າງໃຫ້ພວກມັນຖືກຕ້ອງ, ການເພີ່ມຂື້ນບໍ່ເຄີຍຈະເກີນ 33% ຈາກຂະ ໜາດ ໂຄງສ້າງເດີມ. ດັ່ງນັ້ນທ່ານຈະໄດ້ຮັບຜົນປະໂຫຍດໃນການປະຕິບັດແລະການປັບປຸງສາຍຕາ ສຳ ລັບຄວາມຊົງ ຈຳ ທີ່ເພີ່ມຂື້ນຂ້ອນຂ້າງ ໜ້ອຍ ໃນໂຄງສ້າງ mipmaps.

ຂ້າງລຸ່ມນີ້ແມ່ນການປຽບທຽບປິດ / ທຽບໃສ່ຂອງໂຄງສ້າງ mipmaps:

ຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍຂອງຮູບພາບ, ໂຄງສ້າງທີ່ crate ຖືກໃຊ້ 'ເປັນຄື', ສົ່ງຜົນໃຫ້ມີລັກສະນະເປັນຮູບຊົງແລະສົມຄວນ ຮູບແບບການ moire ຫ່າງ. ຢູ່ເບື້ອງຂວາ, ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການໃຊ້ mipmaps ສົ່ງຜົນໃຫ້ມີການຫັນປ່ຽນທີ່ລຽບງ່າຍໄປທົ່ວພູມສັນຖານ, ບ່ອນທີ່ໂຄງສ້າງຂອງຊີດປ່ຽນໄປເປັນສີທີ່ສອດຄ່ອງກັນຢູ່ຂອບຟ້າ.

ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຜູ້ທີ່ຕ້ອງການໂຄງສ້າງທີ່ມົວທີ່ເຮັດໃຫ້ພື້ນຫລັງຂອງເກມທີ່ພວກເຂົາມັກ?

Bilinear, trilinear, anisotropic - ທັງຫມົດເຣັກກັບຂ້ອຍ

ຂັ້ນຕອນໃນການເລືອກ pixels ຈາກໂຄງສ້າງທີ່ຈະ ນຳ ໄປໃຊ້ກັບພິກະເຊນໃນກອບຖືກເອີ້ນ ການເກັບຕົວຢ່າງໂຄງສ້າງແລະໃນໂລກທີ່ສົມບູນແບບ, ຂະ ໜາດ, ສະຖານທີ່, ທິດທາງ, ແລະອື່ນໆ. ໂດຍບໍ່ ຄຳ ນຶງເຖິງ, ມັນຈະເປັນໂຄງສ້າງທີ່ ເໝາະ ສົມກັບປະຖົມ. ເວົ້າອີກຢ່າງ ໜຶ່ງ, ການເກັບຕົວຢ່າງຂອງໂຄງສ້າງແມ່ນບໍ່ມີຫຍັງນອກ ເໜືອ ຈາກການສ້າງແຜນທີ່ຂະ ໜາດ 1 - 1 ພິກະເຊນ - pixel.

ເນື່ອງຈາກວ່ານີ້ບໍ່ແມ່ນຄວາມຈິງ, ການເກັບຕົວຢ່າງໂຄງສ້າງຕ້ອງ ຄຳ ນຶງເຖິງປັດໃຈ ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ:

  • ໂຄງສ້າງໄດ້ຂະຫຍາຍຫລືຫຼຸດລົງບໍ?
  • ໂຄງສ້າງແມ່ນຕົ້ນສະບັບຫລື mipmap ບໍ?
  • ໂຄງສ້າງສະແດງໃຫ້ເຫັນມຸມໃດ?

ໃຫ້ພວກເຮົາວິເຄາະພວກເຂົາເທື່ອລະອັນ. ທຳ ອິດແມ່ນຈະແຈ້ງພໍສົມຄວນ: ຖ້າໂຄງສ້າງຖືກຂະຫຍາຍໃຫຍ່ຂື້ນ, ມັນຈະມີຂໍ້ຄວາມຫຼາຍກວ່າການຊ້ອນກັນຂອງ pixels ລວງໃນເບື້ອງຕົ້ນ; ດ້ວຍການຫົດຕົວມັນຈະກົງກັນຂ້າມ, ແຕ່ລະ texel ດຽວນີ້ຕ້ອງມີຄວາມກວ້າງຫຼາຍພິກະເຊນ. ນີ້ແມ່ນບັນຫາເລັກນ້ອຍ.

ຄັ້ງທີສອງ, ນັບຕັ້ງແຕ່ mipmaps ຖືກໃຊ້ເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫາຂອງການເກັບຕົວຢ່າງໂຄງສ້າງກັບພື້ນຖານຫ່າງໄກ, ມັນເຮັດໃຫ້ໂຄງສ້າງຢູ່ໃນມຸມ. ແລະແມ່ນແລ້ວ, ນັ້ນກໍ່ແມ່ນບັນຫາຄືກັນ. ຍ້ອນຫຍັງ? ເນື່ອງຈາກວ່າໂຄງສ້າງທັງ ໝົດ ຖືກສະແດງໃຫ້ເຫັນ 'ເປີດ ໜ້າ' ສຳ ລັບການເບິ່ງ, ຫລືທັງ ໝົດ ແມ່ນຄ້າຍຄືກັບຄະນິດສາດ: ປົກກະຕິຂອງພື້ນຜິວໂຄງສ້າງແມ່ນຄືກັນກັບພື້ນຜິວປົກກະຕິທີ່ຖືກສະແດງຢູ່ ເໜືອ ໂຄງສ້າງ.

ສະນັ້ນ, ເພື່ອໃຫ້ມີໂຄງສ້າງແລະໂຄງສ້າງທີ່ນ້ອຍເກີນໄປຫລືຫຼາຍເກີນໄປໃນມຸມ, ການກັ່ນຕອງໂຄງສ້າງ. ຖ້າທ່ານບໍ່ໃຊ້ການກະ ທຳ ນີ້, ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ທ່ານໄດ້ຮັບ:

ໃນທີ່ນີ້, ພວກເຮົາໄດ້ທົດແທນໂຄງສ້າງ ໜ້າ ເອິກດ້ວຍໂຄງສ້າງຕົວ ໜັງ ສື R ເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນຢ່າງຈະແຈ້ງວ່າມັນຈະໄດ້ຮັບຄວາມ ລຳ ບາກຫຼາຍປານໃດຖ້າບໍ່ມີການກັ່ນຕອງໂຄງສ້າງ!

Graphics APIs ເຊັ່ນ Direct3D, OpenGL, ແລະ Vulkan ລ້ວນແຕ່ສະ ເໜີ ປະເພດຂອງການກັ່ນຕອງລະດັບ, ແຕ່ໃຊ້ຊື່ຕ່າງກັນ ສຳ ລັບພວກມັນ. ຕົວຈິງແລ້ວ, ມັນທັງ ໝົດ ແມ່ນແບບນີ້:

  • ຕົວຢ່າງຈຸດທີ່ໃກ້ທີ່ສຸດ
  • ການກັ່ນຕອງໂຄງສ້າງເສັ້ນ
  • ການກັ່ນຕອງໂຄງສ້າງ Anisotropic

ເພື່ອຄວາມຕັ້ງໃຈແລະຈຸດປະສົງທັງ ໝົດ, ຕົວຢ່າງຈຸດທີ່ໃກ້ທີ່ສຸດ ຖ້າມັນບໍ່ແມ່ນການກັ່ນຕອງ - ເພາະວ່າມັນເປັນຈຸດທີ່ໃກ້ທີ່ສຸດກັບພິກະເຊນທີ່ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ໂຄງສ້າງຕ້ອງໄດ້ເອົາຕົວຢ່າງ (ຕົວຢ່າງຄັດລອກມາຈາກຄວາມຊົງ ຈຳ) ແລະຈາກນັ້ນປະສົມກັບສີເດີມຂອງພິກະເຊນ.

ໃນທີ່ນີ້ການກັ່ນຕອງເສັ້ນແມ່ນມາຮອດບ່ອນກູ້ໄພ. ຕ້ອງການ sen, v ການປະສານງານ texel ຖືກສົ່ງໄປຫາຮາດແວ ສຳ ລັບການເກັບຕົວຢ່າງ, ແຕ່ແທນທີ່ຈະໃຫ້ texel ຢູ່ໃກ້ກັບຕົວປະສານງານເຫລົ່ານີ້, sampler ສີ່ texel ສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນຢູ່ຂ້າງເທິງໂດຍກົງ, ດ້ານລຸ່ມ, ຊ້າຍແລະຂວາຂອງຕົວເລືອກທີ່ເລືອກໂດຍໃຊ້ຕົວຢ່າງຈຸດທີ່ໃກ້ທີ່ສຸດ.

ແຜ່ນແພ 4 ຊະນິດເຫຼົ່ານີ້ປະສົມຫຼັງຈາກນັ້ນໃຊ້ສູດນ້ ຳ ໜັກ. ຕົວຢ່າງໃນ Vulkan ສູດແມ່ນ:

T "ສີ", f ສຳ ລັບເຄື່ອງທີ່ລະບາຍນ້ ຳ ແລະຈາກ 1 ຫາ 4 ແມ່ນມີສິ່ງທໍ 4 ຕົວຢ່າງ. ຄຸນຄ່າ ບໍ່ມີເພດ; ve ເບຕ້າ ໄກຈາກຈຸດທີ່ໄດ້ ກຳ ນົດໂດຍ sen, v ການປະສານງານແມ່ນມາຈາກກາງຂອງເນື້ອເຍື່ອ.

ໂຊກດີ, ທຸກໆຄົນທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມໃນເກມ 3D ບໍ່ວ່າຈະເປັນການຫຼີ້ນຫລືເຮັດເກມກໍ່ຈະເກີດຂື້ນໂດຍອັດຕະໂນມັດໃນຊິບປະມວນຜົນກາຟິກນີ້. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ຊິບ TMU ໃນ 3dfx Voodoo ໄດ້ເຮັດສິ່ງນີ້: ມັນໄດ້ເອົາຕົວຢ່າງນັກຮ້ອງ 4 ຄົນແລະຈາກນັ້ນສຽບພວກມັນ. Direct3D ເອີ້ນມັນເປັນເລື່ອງແປກ ການກັ່ນຕອງ binaural, ແຕ່ວ່ານັບແຕ່ສະ ໄໝ ຂອງຊິວະປະຫວັດ Quake ແລະ Voodoo's TMU, ບັດກາຟິກມີພຽງແຕ່ສາມາດເຮັດການກັ່ນຕອງ bilinear ໃນວົງຈອນໂມງ ໜຶ່ງ ເທົ່ານັ້ນ (ຖ້າໂຄງສ້າງນັ່ງສະດວກສະບາຍຢູ່ໃກ້ຄວາມຊົງ ຈຳ, ແນ່ນອນ).

ການກັ່ນຕອງເສັ້ນສາມາດຖືກ ນຳ ໃຊ້ຄຽງຄູ່ກັບ mipmaps ແລະຖ້າທ່ານຕ້ອງການທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ມີຄວາມຫລູຫລາແທ້ໆກັບການກັ່ນຕອງຂອງທ່ານທ່ານສາມາດເອົາ 4 ບົດເລື່ອງຈາກໂຄງສ້າງ, ຈາກນັ້ນອີກ 4 ຂໍ້ຈາກລະດັບຕໍ່ໄປຂອງ mipmaps ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນກໍ່ລວມເຂົ້າກັນ. ແລະຊື່ຂອງ Direct3D ສຳ ລັບມັນບໍ? trilinear ການກັ່ນຕອງ. ແມ່ນ​ຫຍັງ ສາມ ກ່ຽວກັບຂະບວນການນີ້ບໍ? ການຄາດເດົາຂອງທ່ານແມ່ນດີເທົ່າກັບພວກເຮົາ ...

ວິທີການກັ່ນຕອງສຸດທ້າຍທີ່ກ່າວມາແມ່ນເອີ້ນວ່າ anizotrop. ນີ້ແມ່ນຕົວຈິງແລ້ວການດັດປັບຂະບວນການທີ່ເຮັດໃນການກັ່ນຕອງ bilinear ຫຼື trilinear. ໃນເບື້ອງຕົ້ນ ລະດັບຂອງ anisotropy ພື້ນຜິວເບື້ອງຕົ້ນ (ແລະ ສະລັບສັບຊ້ອນທີ່ຫນ້າປະຫລາດໃຈ) - ມູນຄ່ານີ້ປ່ຽນອັດຕາສ່ວນລັກສະນະຂອງຕົ້ນສະບັບຍ້ອນແນວທາງຂອງມັນ:

ຮູບພາບຂ້າງເທິງສະແດງໃຫ້ເຫັນຮູບສີ່ຫຼ່ຽມມົນທົນທີ່ມີຮູບຊົງຍາວເທົ່າກັນ; ແຕ່ເມື່ອພວກເຮົາຍ້າຍອອກໄປຈາກມຸມມອງຂອງພວກເຮົາ, ມັນຄ້າຍຄືຮູບສີ່ຫລ່ຽມສີ່ຫລ່ຽມມົນແລະຄວາມກວ້າງຂອງມັນສູງກວ່າລະດັບຄວາມສູງຂອງມັນ. ດັ່ງນັ້ນເບື້ອງຕົ້ນຢູ່ເບື້ອງຂວາມີຄວາມວິຕົກກັງວົນຫຼາຍກວ່າເບື້ອງຊ້າຍ (ແລະໃນກໍລະນີຂອງຮຽບຮ້ອຍ, ລະດັບແມ່ນສູນແທ້).

ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງເກມ 3D ຂອງມື້ນີ້ໃຫ້ທ່ານສາມາດເປີດໃຊ້ຕົວກອງ anisotropic ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນປັບລະດັບຂອງມັນ (1 ເທົ່າກັບ 16 ເທົ່າ), ແຕ່ວ່າຕົວຈິງແລ້ວມັນປ່ຽນແປງຫຍັງ? ການຕັ້ງຄ່າຄວບຄຸມຕົວເລກ texel ເພີ່ມເຕີມສູງສຸດປະຕິບັດຕໍ່ຕົວຢ່າງເສັ້ນຕົ້ນສະບັບ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ໃຫ້ເວົ້າວ່າເກມໄດ້ຖືກກໍານົດໃຫ້ໃຊ້ການກັ່ນຕອງ bilinear anisotropic 8x. ນີ້ ໝາຍ ຄວາມວ່າມັນຈະສົ່ງຄືນຄ່າ 32 ແທນທີ່ຈະພຽງແຕ່ເອົາ 4 ຕົວ ໜັງ ສືເທົ່ານັ້ນ.

ມັນເປັນທີ່ຈະແຈ້ງວ່າການ ນຳ ໃຊ້ການກັ່ນຕອງແບບບໍ່ມີປະໂຫຍດສາມາດຮັບຮູ້ໄດ້:

ພຽງແຕ່ເລື່ອນຂຶ້ນເລັກນ້ອຍແລະປຽບທຽບການເກັບຕົວຢ່າງຈຸດທີ່ໃກ້ທີ່ສຸດ ສຳ ລັບການກັ່ນຕອງ trilinear anisotropic ສູງສຸດ 16 ເທົ່າ. ສະນັ້ນລຽບ, ເກືອບຈະແຊບ!

ແຕ່ຕ້ອງມີລາຄາທີ່ຈະຈ່າຍ ສຳ ລັບທຸກໆລົດຊາດທີ່ມີເນື້ອເຍື່ອທີ່ງາມ, ແລະມັນແມ່ນການປະຕິບັດຢ່າງແນ່ນອນ: ສູງສຸດທັງ ໝົດ, ການກັ່ນຕອງ trilinear ທີ່ບໍ່ເປັນລະບຽບຈະສົ່ງຄືນຕົວຢ່າງ 128 ຕົວຢ່າງຂອງໂຄງສ້າງ ສຳ ລັບແຕ່ລະ pixels. ເຖິງແມ່ນວ່າຈະເປັນ GPU ທີ່ດີທີ່ສຸດ, ແຕ່ມັນບໍ່ສາມາດເຮັດໄດ້ໃນວົງຈອນໂມງດຽວ.

ຖ້າພວກເຮົາໄດ້ຮັບບາງຢ່າງເຊັ່ນ AMD Radeon RX 5700 XTບັນດາຫົວ ໜ່ວຍ ໂຄງສ້າງພາຍໃນໂຮງງານຜະລິດສາມາດປິດ 32 ທີ່ຢູ່ texel ໃນວົງຈອນໂມງ ໜຶ່ງ, ຫຼັງຈາກນັ້ນໂຫຼດ 32 ເທັກນິກຈາກ ໜ່ວຍ ຄວາມ ຈຳ (32 ບິດແຕ່ລະຂະ ໜາດ) ໃນວົງຈອນໂມງອື່ນ, ແລະຈາກນັ້ນໃສ່ 4 ໜ່ວຍ ເຂົ້າກັນເພື່ອ ໝາຍ. ນັ້ນແມ່ນເຫດຜົນທີ່ມັນຖືກສັ່ນສະເທືອນສໍາລັບ 128 texel instances ທີ່ຕ້ອງການຢ່າງຫນ້ອຍ 16 ຮອບວຽນໂມງ.

ໃນປັດຈຸບັນຄວາມໄວຂອງໂມງພື້ນຖານ 5700 XT ແມ່ນ 1605 MHz, ສະນັ້ນຮອບວຽນສິບແປດໃຊ້ເວລາພຽງແຕ່ 10 ເທົ່າ nanosaniye. ພຽງແຕ່ເຮັດສິ່ງນີ້ ສຳ ລັບທຸກໆ pixel ໃນກອບ 4K. ຫນຶ່ງ ຫົວ ໜ່ວຍ ເນື້ອເຍື່ອຈະຍັງຄົງເຫຼືອພຽງແຕ່ 70 ມິນລິລິດເທົ່ານັ້ນ. Ok, ບາງທີການປະຕິບັດບໍ່ແມ່ນສິ່ງທີ່ ສຳ ຄັນ!

ເຖິງແມ່ນວ່າກັບຄືນໄປບ່ອນໃນປີ 1996, ຄວາມມັກຂອງ 3Dfx Voodoo ແມ່ນງາມຫຼາຍເມື່ອເວົ້າເຖິງການຮັກສາໂຄງສ້າງ. ມັນສາມາດອອກສູງສຸດໃນລະດັບ 1 bilinear ທີ່ກັ່ນຕອງ texel ຕໍ່ວົງຈອນໂມງແລະ ໝາຍ ຄວາມວ່າ 50 ລ້ານ tex ສາມາດຖືກຕັດທຸກວິນາທີໃນຂະນະທີ່ຊິບ TMU ກຳ ລັງແກວ່ງທີ່ 50 MHz. ເກມທີ່ແລ່ນດ້ວຍຂະ ໜາດ 800 x 600 ແລະ 30fps ຕ້ອງການຕົວ ໜັງ ສືທີ່ມີການກັ່ນຕອງພຽງແຕ່ 14 ລ້ານ bilinear ຕໍ່ວິນາທີ.

ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ສິ່ງທັງ ໝົດ ນີ້ຄາດວ່າໂຄງສ້າງຈະຢູ່ໃນຄວາມຊົງ ຈຳ ທີ່ໃກ້ຄຽງແລະມີພຽງແຕ່ tex ໜຶ່ງ ເທົ່ານັ້ນທີ່ຖືກແຕ້ມໃສ່ແຕ່ລະພິກະເຊນ. ເມື່ອ 20 ປີກ່ອນ, ຄວາມຄິດທີ່ວ່າຕ້ອງ ນຳ ໃຊ້ໂຄງສ້າງຫຼາຍແນວກັບນະໂຍບາຍແມ່ນເກືອບວ່າສົມບູນກັບຕ່າງປະເທດ, ແຕ່ດຽວນີ້ມັນເປັນເລື່ອງ ທຳ ມະດາ. ເຮົາມາເບິ່ງກັນວ່າເປັນຫຍັງການປ່ຽນແປງນີ້ເກີດຂື້ນ.

ເຮັດໃຫ້ມີແສງເຮັດໃຫ້ຮູບພາບທີ່ສວຍງາມຂຶ້ນ

ເພື່ອຊ່ວຍໃຫ້ເຂົ້າໃຈວິທີການທໍຜ້າກາຍເປັນສິ່ງທີ່ ສຳ ຄັນ, ລອງເບິ່ງທີ່ນີ້ຈາກ Quake:

ມັນເປັນພາບທີ່ມືດມົວ, ນັ້ນແມ່ນ ທຳ ມະຊາດຂອງເກມນີ້, ແຕ່ທ່ານສາມາດເຫັນໄດ້ວ່າຄວາມມືດບໍ່ຄືກັນຢູ່ທົ່ວທຸກແຫ່ງ - ແຜງຝາແລະພື້ນເຮືອນຈະສົດໃສກວ່າບ່ອນອື່ນເພື່ອໃຫ້ຄວາມຮູ້ສຶກຂອງແສງສະຫວ່າງທົ່ວໄປໃນພື້ນທີ່ນັ້ນ.

ພື້ນຖານທີ່ປະກອບເປັນສອງດ້ານແລະ ໜ້າ ດິນມີໂຄງສ້າງດຽວກັນກັບພວກມັນ, ແຕ່ວ່າມັນມີໂຄງສ້າງທີ່ສອງເອີ້ນວ່າ ແຜນທີ່ແສງສະຫວ່າງປະສົມກັບຄ່າ texel ກ່ອນທີ່ຈະຖືກຈັບຄູ່ກັບຮູບສີ່ຫຼ່ຽມມົນທົນ. ກັບຄືນໄປບ່ອນໃນວັນ Quake, ແຜນທີ່ແສງສະຫວ່າງໄດ້ຖືກນິຍົມແລະສ້າງຂື້ນໂດຍເຄື່ອງຈັກເກມແລະໃຊ້ໃນການສ້າງລະດັບແສງສະຫວ່າງແລະແບບເຄື່ອນໄຫວ.

ປະໂຫຍດຂອງການ ນຳ ໃຊ້ພວກມັນແມ່ນວ່າການຄິດໄລ່ແສງໄຟສະລັບສັບຊ້ອນໄດ້ຖືກປະຕິບັດຕາມໂຄງສ້າງຫຼາຍກ່ວາມູມ, ປັບປຸງລັກສະນະຂອງສະຖານທີ່ໂດຍສະເພາະແລະຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການປະຕິບັດ ໜ້ອຍ ຫຼາຍ. ມັນແນ່ນອນວ່າມັນບໍ່ສົມບູນແບບ: ດັ່ງທີ່ທ່ານສາມາດເຫັນຢູ່ເທິງ ໜ້າ ດິນ, ຊາຍແດນລະຫວ່າງເຂດທີ່ມີແສງສະຫວ່າງແລະຜູ້ທີ່ຢູ່ໃນບ່ອນຮົ່ມແມ່ນເປັນທົ່ງພຽງ.

ດ້ວຍຫຼາຍວິທີ, ແຜນທີ່ທີ່ມີນ້ ຳ ໜັກ ເບົາແມ່ນພຽງແຕ່ໂຄງສ້າງ ໜຶ່ງ ອີກ (ຈື່ວ່າພວກມັນບໍ່ມີຫຍັງນອກ ເໜືອ ຈາກຂໍ້ມູນ 2D), ສະນັ້ນສິ່ງທີ່ພວກເຮົາ ກຳ ລັງເບິ່ງທີ່ນີ້ແມ່ນການ ນຳ ໃຊ້ສິ່ງທີ່ຮູ້ຈັກກ່ອນ ໜ້າ ນີ້. ໂຄງສ້າງຫຼາຍ. ໃນຖານະເປັນຊື່ຊີ້ໃຫ້ເຫັນ, ມັນແມ່ນຂະບວນການທີ່ສອງຫຼືຫຼາຍກວ່າໂຄງສ້າງໄດ້ຖືກນໍາໃຊ້ກັບຫຼັກການ. ການ ນຳ ໃຊ້ແຜນທີ່ທີ່ມີນ້ ຳ ໜັກ ເບົາໃນ Quake ແມ່ນທາງອອກເພື່ອແກ້ໄຂຂໍ້ ຈຳ ກັດຂອງການຮົ່ມ Gouraud, ແຕ່ຍ້ອນວ່າຄວາມສາມາດຂອງບັດກາຟິກເພີ່ມຂື້ນ, ການ ນຳ ໃຊ້ multithreaded ກໍ່ໄດ້ ນຳ ໃຊ້.

3Dfx Voodoo, ຄືກັບບັດອື່ນໆໃນຍຸກຂອງມັນ, ແມ່ນຖືກ ຈຳ ກັດໃນຫຼາຍປານໃດທີ່ມັນສາມາດເຮັດໄດ້ໃນການສະແດງຜົນ ຜ່ານ. ນີ້ແມ່ນສິ່ງ ຈຳ ເປັນທີ່ຕ້ອງເຮັດເປັນ ລຳ ດັບ render ທີ່ສົມບູນ: ຈາກການສະແດງມູມເພື່ອ rasterizing ພາ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນປ່ຽນ pixels ໃຫ້ເປັນ framebuffer ສຸດທ້າຍ. 20 ປີກ່ອນຫນ້ານີ້, ເກມເກືອບສະເຫມີປະຕິບັດຫນຶ່ງຜ່ານ.

ນີ້ແມ່ນຍ້ອນວ່າການສະແດງແນວຕັ້ງສອງຄັ້ງແມ່ນມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຫຼາຍໃນແງ່ຂອງການປະຕິບັດ, ຍ້ອນວ່າທ່ານພຽງແຕ່ຕ້ອງການໃຊ້ໂຄງສ້າງຫຼາຍຂື້ນ. ສອງສາມປີຫລັງຈາກ Voodoo, ພວກເຮົາຕ້ອງໄດ້ລໍຖ້າຈົນກວ່າມັນຈະສາມາດໃຊ້ໄດ້ກ່ອນທີ່ພວກເຮົາຈະສາມາດເຮັດບັດກາຟິກ ATI Radeon ແລະ Nvidia GeForce 2 ໃນກະດາດສົ່ງດຽວ.

GPUs ເຫຼົ່ານີ້ມີຫລາຍຫົວ ໜ່ວຍ ໂຄງສ້າງຕໍ່ ໜ້າ ຈໍສະແດງຜົນຂອງ pixels (i.e. , ສາຍທໍ່), ສະນັ້ນການ ນຳ texel ທີ່ຖືກກັ່ນຕອງຈາກ bilinear ຈາກສອງເນື້ອເຍື່ອແຍກຕ່າງຫາກແມ່ນເປືອກ. ນີ້ເຮັດໃຫ້ການສ້າງແຜນທີ່ແສງສະຫວ່າງຍິ່ງເປັນທີ່ນິຍົມຍິ່ງຂຶ້ນ, ຊ່ວຍໃຫ້ເກມມີຄວາມຄ່ອງແຄ້ວ, ປ່ຽນຄ່າແສງສະຫວ່າງໂດຍອີງໃສ່ການປ່ຽນແປງໃນສະພາບແວດລ້ອມຂອງເກມ.

ແຕ່ມັນຍັງມີອີກຫຼາຍຢ່າງທີ່ສາມາດເຮັດໄດ້ດ້ວຍໂຄງສ້າງທີ່ຫຼາກຫຼາຍ, ສະນັ້ນເຮົາມາເບິ່ງ ນຳ ກັນ.

ມັນເປັນເລື່ອງປົກກະຕິທີ່ຈະຄູນລະດັບຄວາມສູງ

ໃນບົດຂຽນຊຸດນີ້ກ່ຽວກັບການສະແດງຜົນແບບ 3D, ພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ເວົ້າເຖິງບົດບາດຂອງ GPU ທີ່ແທດ ເໝາະ ກັບຈຸດລວມທັງ ໝົດ (ພວກເຮົາຈະບໍ່ທັນ!). ແຕ່ຖ້າທ່ານກັບມາ ຕອນທີ 1ແລະເບິ່ງການເຮັດວຽກທີ່ສັບສົນທັງ ໝົດ ໃນການເຮັດ vertex, ທ່ານອາດຄິດວ່ານີ້ແມ່ນສ່ວນທີ່ຍາກທີ່ສຸດ ສຳ ລັບ GPU ເພື່ອຈັດການ.

ມັນເປັນເວລາດົນນານແລ້ວ, ແລະນັກຂຽນໂປແກມເກມໄດ້ເຮັດສຸດຄວາມສາມາດເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນວຽກນີ້. ນີ້ ໝາຍ ຄວາມວ່າການໄປຫາກະເປົາຂອງສາຍຕາແລະດຶງທາງລັດແລະການໂກງຫລາຍເທົ່າທີ່ຈະເປັນໄປໄດ້, ໃຫ້ເບິ່ງທາງສາຍຕາດຽວກັນກັບການໃຊ້ແນວຕັ້ງຫລາຍແນວຢູ່ທົ່ວທຸກບ່ອນ, ແຕ່ຕົວຈິງແລ້ວບໍ່ໄດ້ໃຊ້ຫລາຍທາງເພື່ອເປີດຕົວ.

ແລະສ່ວນໃຫຍ່ຂອງກົນລະຍຸດເຫຼົ່ານີ້, ແຜນທີ່ສູງ ve ແຜນທີ່ປົກກະຕິ. ສອງຢ່າງກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມຈິງທີ່ວ່າວິນາທີສາມາດສ້າງຂື້ນຈາກຄັ້ງ ທຳ ອິດ, ແຕ່ ສຳ ລັບດຽວນີ້, ເຮົາມາເບິ່ງເຕັກນິກທີ່ມີຊື່ວ່າ: ແຜນທີ່ ຕຳ.

ການສ້າງແຜນທີ່ ຕຳ ກ່ຽວຂ້ອງກັບການ ນຳ ໃຊ້ 2D array ທີ່ເອີ້ນວ່າແຜນທີ່ສູງ, ເຊິ່ງຄ້າຍຄືກັບຮູບແບບເດີມຂອງໂຄງສ້າງເດີມ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ຮູບພາບຂ້າງເທິງມີໂຄງສ້າງດິນຈີ່ທີ່ມີຄວາມເປັນຈິງໄດ້ ນຳ ໃຊ້ກັບ 2 ພື້ນເຮືອນ. ໂຄງສ້າງແລະແຜນທີ່ສູງມີລັກສະນະດັ່ງນີ້:

ສີຂອງແຜນທີ່ສູງ ໝາຍ ເຖິງມາດຕະຖານຂອງ ໜ້າ ດິນອິດ (ພວກເຮົາໄດ້ປົກຄຸມສິ່ງທີ່ປົກກະຕິ ຕອນທີ 1 ຂອງຊຸດຂອງບົດຄວາມນີ້). ເມື່ອການຈັດ ລຳ ດັບໄປຮອດຈຸດຂອງການ ນຳ ໃຊ້ໂຄງສ້າງຂອງດິນຈີ່ກັບພື້ນຜິວ, ການຄິດໄລ່ຫຼາຍໆຊຸດແມ່ນເຮັດເພື່ອປັບສີຂອງໂຄງສ້າງຂອງອິດໃຫ້ເປັນປົກກະຕິ.

ດ້ວຍເຫດນັ້ນ, ດິນຈີ່ຈະມີລັກສະນະເປັນ 3D, ເຖິງແມ່ນວ່າມັນຍັງຄົງດີນຢູ່. ໂດຍສະເພາະຖ້າທ່ານເບິ່ງຢ່າງລະມັດລະວັງຢູ່ແຄມຂອງອິດ, ທ່ານສາມາດເຫັນຂໍ້ ຈຳ ກັດຂອງເຕັກນິກ: ໂຄງສ້າງເບິ່ງຄືວ່າເປັນສົງຄາມນ້ອຍໆ. ແຕ່ ສຳ ລັບ ຄຳ ແນະ ນຳ ທີ່ວ່ອງໄວໃນການເພີ່ມລາຍລະອຽດເພີ່ມເຕີມໃສ່ ໜ້າ ດິນ, ການສ້າງແຜນທີ່ ຕຳ ແມ່ນເປັນທີ່ນິຍົມຫຼາຍ.

ແຜນທີ່ ທຳ ມະດາແມ່ນຄ້າຍຄືກັບແຜນທີ່ສູງ, ແຕ່ວ່າສີຂອງໂຄງສ້າງນັ້ນແມ່ນ ທຳ ມະດາ. ເວົ້າອີກຢ່າງ ໜຶ່ງ, ການຄິດໄລ່ບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງປ່ຽນແຜນທີ່ສູງເປັນປົກກະຕິ. ທ່ານອາດຈະສົງໄສວ່າສີສາມາດໃຊ້ເພື່ອເປັນຕົວແທນລູກສອນຢູ່ໃນອະວະກາດໄດ້ແນວໃດ. ຄຳ ຕອບແມ່ນງ່າຍດາຍ: ແຕ່ລະເທັກມີຄວາມສະເພາະ R, G, B ຄຸນຄ່າ (ສີແດງ, ສີຂຽວ, ສີຟ້າ) ແລະຕົວເລກເຫລົ່ານີ້ແມ່ນໂດຍກົງ X ve Z ຄ່າ ສຳ ລັບ vector ປົກກະຕິ.

ໃນຕົວຢ່າງຂ້າງເທິງ, ແຜນວາດເບື້ອງຊ້າຍສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າທິດທາງຂອງການປ່ຽນແປງປົກກະຕິໃນດ້ານທີ່ຫຍາບ. ເພື່ອເປັນຕົວແທນໃຫ້ແກ່ມາດຕະຖານດຽວກັນໃນໂຄງສ້າງແປນ (ແຜນວາດກາງ), ພວກເຮົາມອບ ໝາຍ ສີໃຫ້ພວກເຂົາ. ໃນກໍລະນີຂອງພວກເຮົາ, R, G, B ເພີ່ມຄ່າ (0.255.0) ໃຫ້ກົງແລະຫຼັງຈາກນັ້ນ ຈຳ ນວນສີແດງ ສຳ ລັບດ້ານຊ້າຍແລະສີຟ້າ ສຳ ລັບດ້ານຂວາ.

ໃຫ້ສັງເກດວ່າສີນີ້ບໍ່ໄດ້ຖືກປະສົມກັບພິກະເຊນເດີມ - ມັນບອກໂປເຊດເຊີໃນແບບໃດທີ່ປົກກະຕິ ກຳ ລັງປະເຊີນ, ສະນັ້ນກ້ອງຖ່າຍຮູບສາມາດຄິດໄລ່ມຸມລະຫວ່າງໄຟແລະພື້ນຜິວທີ່ຖືກຕ້ອງ.

ຜົນປະໂຫຍດຂອງການປັ່ນປ່ວນແລະແຜນທີ່ປົກກະຕິກໍ່ຈະສ່ອງແສງໃນເວລາທີ່ການໃຊ້ໄຟຟ້າແບບເຄື່ອນໄຫວຖືກ ນຳ ໃຊ້ໃນສະຖານທີ່, ແລະຂະບວນການສະແດງຜົນຄິດໄລ່ຜົນກະທົບຂອງການປ່ຽນແປງແສງສະຫວ່າງຕໍ່ພິກະເຊນ, ບໍ່ແມ່ນໃນແຕ່ລະມຸມ. ເກມທີ່ທັນສະ ໄໝ ປະຈຸບັນ ນຳ ໃຊ້ໂຄງສ້າງຂອງໂຄງສ້າງເພື່ອປັບປຸງຄຸນນະພາບຂອງເວດມົນທີ່ເຮັດແລ້ວ.

ກຳ ແພງທີ່ເບິ່ງທີ່ແທ້ຈິງນີ້ແມ່ນ ໜ້າ ດິນພຽງບໍ່ ໜ້າ ເຊື່ອ - ລາຍລະອຽດກ່ຽວກັບດິນຈີ່ແລະປູນບໍ່ໄດ້ຖືກສ້າງຂຶ້ນໂດຍໃຊ້ກະຖິນຫຼາຍລ້ານ ໜ່ວຍ. ແທນທີ່ຈະ, ມັນເຮັດໄດ້ພຽງແຕ່ 5 ໂຄງສ້າງແລະມີທັກສະໃນການເຮັດວຽກຫລາຍໆຢ່າງ.

ແຜນທີ່ສູງໄດ້ຖືກ ນຳ ໃຊ້ເພື່ອສ້າງແຜນທີ່ ທຳ ມະດາເພື່ອ ຈຳ ລອງວິທີການຂອງດິນຈີ່ເຮັດໃຫ້ເງົາມືດຕົວເອງແລະການປ່ຽນແປງເລັກໆນ້ອຍໆໃນດ້ານ. ໂຄງສ້າງທີ່ຫຍາບຖືກໃຊ້ເພື່ອປ່ຽນວິທີທີ່ແສງສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນອົງປະກອບທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງ ກຳ ແພງ (ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ: ອິດທີ່ແບນແປນສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນຢູ່ສະ ເໝີ ກ່ວາປູນປູນ).

ແຜນທີ່ສຸດທ້າຍ, ໃສ່ປ້າຍ AO ໃນຮູບຂ້າງເທິງ, ປະກອບເປັນສ່ວນ ໜຶ່ງ ຂອງຂະບວນການທີ່ເອີ້ນວ່າອາກາດລ້ອມຮອບ: ເຕັກນິກທີ່ພວກເຮົາຈະເບິ່ງໃນຄວາມເລິກຫຼາຍກວ່າເກົ່າໃນບົດຕໍ່ມາ, ແຕ່ວ່າພຽງແຕ່ເປັນເງົາໃນປະຈຸບັນ.

ການສ້າງແຜນທີ່ແມ່ນມີຄວາມ ສຳ ຄັນຫຼາຍ

ການສ້າງໂຄງສ້າງແມ່ນ ຈຳ ເປັນແທ້ໆ ສຳ ລັບການອອກແບບເກມ. ຮັບສະບັບ Warhorse ສະບັບ 2019 ອານາຈັກ ກຳ ລັງມາ: ຄວາມລອດ - ຊຸດ RPG ຄົນ ທຳ ອິດໃນ Bohemia ສະຕະວັດທີ 15 ເຊິ່ງເປັນປະເທດບູຮານຂອງພາກຕາເວັນອອກກາງເອີຣົບ. ນັກອອກແບບມີຄວາມກະຕືລືລົ້ນໃນການສ້າງໂລກໃຫ້ເປັນຈິງເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ ສຳ ລັບໄລຍະເວລາທີ່ມີ ຄຳ ຖາມ. ແລະວິທີທີ່ດີທີ່ສຸດໃນການຫລີ້ນເຄື່ອງຫຼິ້ນໃນຊີວິດຫຼາຍຮ້ອຍປີທີ່ຜ່ານມາ, ທຸກໆທັດສະນີຍະພາບ, ອາຄານ, ຊຸດເຄື່ອງນຸ່ງຫົ່ມ, ຜົມ, ເຄື່ອງໃຊ້ປະ ຈຳ ວັນແລະອື່ນໆ. ມັນແມ່ນກ່ຽວກັບການມີຮູບຮ່າງທີ່ຖືກຕ້ອງ.

ທຸກໆໂຄງສ້າງທີ່ເປັນເອກະລັກໃນພາບດຽວໃນເກມແມ່ນເຮັດໂດຍນັກສິລະປິນແລະການ ນຳ ໃຊ້ຂອງພວກມັນໂດຍເຄື່ອງຈັກ render ທີ່ຄວບຄຸມໂດຍນັກຂຽນໂປແກຼມ. ບາງຢ່າງແມ່ນມີຂະ ໜາດ ນ້ອຍ, ມີລາຍລະອຽດພື້ນຖານແລະໃຊ້ເວລາ ໜ້ອຍ ໃນວິທີການກັ່ນຕອງຫຼືປຸງແຕ່ງໂຄງສ້າງອື່ນໆ (ປີກໄກ່, ຍົກຕົວຢ່າງ).

ອື່ນໆແມ່ນຄວາມລະອຽດສູງແລະສະແດງລາຍລະອຽດທີ່ດີຫຼາຍ; ການກັ່ນຕອງແບບບໍ່ມີລະບຽບແລະປະກອບກັບແຜນທີ່ປົກກະຕິແລະໂຄງສ້າງອື່ນໆ - ພຽງແຕ່ເບິ່ງໃບ ໜ້າ ຂອງຜູ້ຊາຍທີ່ຢູ່ເບື້ອງ ໜ້າ. ນັກຂຽນໂປແກຼມໄດ້ອະທິບາຍເຖິງຄວາມຕ້ອງການທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນແຕ່ລະອົງປະກອບໃນສະຖານທີ່ເກີດເຫດ.

ສິ່ງທັງ ໝົດ ນີ້ ກຳ ລັງເກີດຂື້ນໃນຫຼາຍໆເກມ, ເພາະວ່ານັກເຕະຄາດວ່າຈະມີລາຍລະອຽດແລະຄວາມເປັນຈິງຫຼາຍຂື້ນ. ໂຄງສ້າງຈະເຕີບໃຫຍ່ແລະຖືກ ນຳ ໃຊ້ຫລາຍຂື້ນໃນ ໜ້າ ດິນ, ແຕ່ຂັ້ນຕອນການເກັບຕົວຢ່າງແລະການ ນຳ ໃຊ້ມັນເປັນພິກະເຊນຈະມີຄວາມ ຈຳ ເປັນຄືກັນກັບໃນວັນເວລາຂອງແຜ່ນດິນໄຫວ. ເຕັກໂນໂລຢີທີ່ດີທີ່ສຸດ, ບໍ່ວ່າຈະເກົ່າ, ບໍ່ຕາຍ!