ມັນເຖິງເວລາແລ້ວທີ່ຈະຕ້ອງກວດເບິ່ງສະຖານະພາບການສາຍແສງ. ມັນເປັນເວລາຫລາຍເດືອນນັບແຕ່ພວກເຮົາໄດ້ສົນທະນາກ່ຽວກັບການເລົ່າເລື່ອຍລ້າລ້າສຸດໃນລາຍລະອຽດ, ໃນເວລາທີ່ພວກເຮົາທົດສອບມັນໃນຫົວຂໍ້ຕົ້ນໆເຊັ່ນ Battlefield V ແລະລຸ້ນ ໃໝ່ ຫຼ້າສຸດຂອງ Metro ແລະ Tomb Raider, ມີສິ່ງ ໃໝ່ໆ ຫຼາຍ, ມາດຕະຖານເພີ່ມເຕີມ, ປະສົບການໃນການຫຼີ້ນເກມເພີ່ມເຕີມແລະແນວຄິດທີ່ຂ້ອນຂ້າງບໍ່ຫຼາຍປານໃດ. ສິ່ງນີ້ຖືກຜູກມັດມາເປັນເວລາດົນນານ, ສະນັ້ນຈົ່ງຜູກມັດຕົວທ່ານເອງ.

ພວກເຮົາຈະສະຫຼຸບສັງລວມປີ ທຳ ອິດຂອງຄວາມພະຍາຍາມຕິດຕາມຮັງສີຂອງ Nvidia. ເບິ່ງເກມທີ່ປ່ອຍອອກມາດ້ວຍການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ RTX, ເກມທີ່ບໍ່ໄດ້ແລະວິທີການລະບົບນິເວດໄດ້ພັດທະນາໃນ 12 ເດືອນ. ການປະຕິບັດໄດ້ຮັບການປັບປຸງບໍ? ບາງບັນຫາທາງສາຍຕາໄດ້ຮັບການແກ້ໄຂບໍ? ໄດ້ Nvidia ປະຕິບັດ ຄຳ ໝັ້ນ ສັນຍາໃນວັນເປີດຕົວບໍ?

ຕັ້ງແຕ່ເລີ່ມຕົ້ນ, Nvidia ໄດ້ເປີດຕົວ GPU ຜູ້ບໍລິໂພກຄັ້ງ ທຳ ອິດດ້ວຍຮາດແວເລັ່ງເລັ່ງຮາດແວຣໃນວັນທີ 20 ກັນຍາ 2018. GeForce RTX 2080. ສິ່ງນີ້ໄດ້ຖືກຕິດຕາມມາຢ່າງໄວວາໂດຍ RTX 2080 Ti, RTX 2070, ແລະຕໍ່ມາແມ່ນ RTX 2060 ໃນເດືອນມັງກອນ 2019. ໄວຮອດເດືອນກໍລະກົດ, ພວກເຮົາມີ GPUs RTX ຫຼາຍຢູ່ໃນຕະຫຼາດທີ່ມີລຸ້ນ Super, ສະນັ້ນຜະລິດຕະພັນ RTX ສາມາດໃຊ້ໄດ້ໃນລາຄາ 350 ໂດລາແລະສູງກວ່າ.

ໃນຂະນະທີ່ ກຳ ລັງເຮັດວຽກກ່ຽວກັບຄຸນລັກສະນະນີ້, ເກມ ໃໝ່ ຫຼາຍເກມໄດ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນການສູ້ຮົບ, ແຕ່ມັນຈະບໍ່ຖືກປະຕິບັດຄືກັນກັບ Call of Duty: Modern Warfare ແລະຊື່ທີ່ໂດດເດັ່ນທີ່ເອີ້ນວ່າ Deliver the Moon. ພວກເຮົາຈະປ່ອຍໃຫ້ຜູ້ຜະລິດ RTX ມ້ວນໃນອະນາຄົດ, ໂດຍສຸມໃສ່ມື້ນີ້ກ່ຽວກັບເກມທີ່ມີຢູ່ໃນປີ ທຳ ອິດຂອງການເປັນເຈົ້າຂອງ RTX ຈົນຮອດທ້າຍເດືອນກັນຍາ. ເທົ່າທີ່ພວກເຮົາຮູ້, ເກມເຫຼົ່ານີ້ມີດັ່ງນີ້: ສະ ໜາມ ຮົບ V, Tomb Raider ເງົາ, ການຍ້າຍຖິ່ນຖານ, ຄວບຄຸມແຜ່ນດິນໄຫວ 2 ແລະ ຢູ່ໃນຄວາມສະຫວ່າງ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, Stay in the Light ບໍ່ໄດ້ກວມເອົາເລື່ອງນັ້ນ, ຍ້ອນວ່າມັນແມ່ນຫົວຂໍ້ການເຂົ້າເຖິງໄວໆນີ້ໃນ Steam ທີ່ມີທັງ ໝົດ 25 ຄຳ ເຫັນ.




ເກມ RTX ທີ່ປ່ອຍອອກມາໃນປີ ທຳ ອິດແມ່ນ: Battlefield V, Shadow of the Tomb Raider, Metro Exodus, ຄວບຄຸມ, Quake II ແລະຢູ່ໃນຄວາມສະຫວ່າງ.




ໂດຍລວມແລ້ວ, ພວກເຮົາໄດ້ປ່ອຍ 5 ຕົວ ສຳ ຄັນໃນ ໜຶ່ງ ປີຂອງ RTX. ມີການປະກາດອື່ນໆອີກຫລາຍຢ່າງ, ລວມທັງ Wolfenstein Youngblood, Minecraft, ແລະອື່ນໆ, ແຕ່ໃນທ້າຍເດືອນກັນຍາ, ບໍ່ມີເກມອື່ນໃດປະຈຸບັນມີໂມເດັມ RTX ທີ່ທ່ານສາມາດຫລີ້ນໄດ້.

ສະຫນາມຮົບ V ກັບການກວດຫາເລນ

ສະ ໜາມ ຮົບ V ການຕິດຕາມກຸ່ມແລະ ray ແມ່ນຄັ້ງ ທຳ ອິດໃນເກມນີ້ ລົ້ມເຫຼວໃນການໃສ່ເກີບ. ເຄິ່ງ ໜຶ່ງ ຂອງ 4 ຮູບແບບ RTX ຂອງເກມບໍ່ໄດ້ເຮັດວຽກຢ່າງຖືກຕ້ອງ, ມີຮູບປະດິດ, ແລະການສະແດງແມ່ນຂີ້ຮ້າຍ. ການ ນຳ ໃຊ້ RTX 2080 Ti ທີ່ລາຄາແພງທີ່ 1080p, ການເຮັດວຽກໄດ້ຫຼຸດລົງຈາກ DXR Off ຈົນເຖິງ DXR Low, ແລະຍິ່ງຮ້າຍແຮງກວ່າເກົ່າໃນໂຫມດ Ultra. ໂຊກດີ, ການປັບປຸງ RTX ທີ່ ສຳ ຄັນໄດ້ຖືກສ້າງຂື້ນໃນຕົ້ນເດືອນທັນວາ, ປະມານ ໜຶ່ງ ເດືອນຫຼັງຈາກເກມໄດ້ເປີດຕົວ. ນີ້ແກ້ໄຂບັນຫາສ່ວນໃຫຍ່. ຄໍາຮ້ອງສະຫມັກຄັ້ງທໍາອິດຂອງການຕິດຕາມຮັງສີບໍ່ຄວນຈະໄດ້ຮັບການເຫັນແສງສະຫວ່າງຂອງມື້, ພວກເຮົາຄິດວ່າມັນເຮັດໃຫ້ຄວາມຄາດຫວັງຜິດພາດແລະຜູ້ທີ່ຊື້ບັດ RTX ທີ່ພິການເພາະວ່າການປະຕິບັດແມ່ນຂີ້ຮ້າຍໃນ $ 1000 + GPUs. ນີ້ອາດຈະເຮັດໃຫ້ສິ່ງທີ່ພວກເຮົາມີໃນມື້ນີ້ດ້ວຍເກມຫຼາຍຢ່າງທີ່ສັນຍາວ່າຈະຕິດຕາມກະແສແຕ່ບໍ່ໄດ້ໃຫ້ມັນເປີດຕົວ.







ນີ້ patch BFV ການແກ້ໄຂບາງ ຄວາມກັງວົນດ້ານສາຍຕາແລະສິ່ງທີ່ ສຳ ຄັນທີ່ສຸດແມ່ນການປັບປຸງການປະຕິບັດງານ. ດ້ວຍຮູບແບບ RTX 2080 ທີ່ 1440p, ການຕິດຕາມຮັງສີຢູ່ບ່ອນທີ່ມີການຕັ້ງຄ່າຕ່ ຳ ກາຍເປັນເຄື່ອງທີ່ສາມາດຫຼີ້ນໄດ້ໃນເວລາຫຼຸດລົງປະມານ 30%, ແລະໃນຂະນະທີ່ໂຫມດ Ultra ໄດ້ໃຫ້ອັດຕາການລຸດລົງສູງກ່ວາ 40%, ໃນຕົວຈິງ Ultra ສົ່ງຜົນໃຫ້ໄວກ່ວາທີ່ຕ່ ຳ ໃນສະບັບເດີມຂອງເກມ ການຫຼຸດລົງແມ່ນຍັງມີຄວາມ ສຳ ຄັນແລະການສະທ້ອນແສງ DXR ມີບັນຫາສຽງດັງໆຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຈາກການສະ ໝັກ ນັບ ຕຳ ແໜ່ງ ຕ່ ຳ ຕະຫຼອດເກມ




ແຕ່ວ່າເກມ ກຳ ລັງລວບລວມແນວໃດໃນມື້ນີ້?

Ray ເບິ່ງການສະທ້ອນໃນເກມນີ້ແຕກຕ່າງກັນໄປຕາມສະພາບແວດລ້ອມ. ແຜນທີ່ບາງບ່ອນເກືອບບໍ່ມີພື້ນທີ່ສະທ້ອນ, ສະນັ້ນແຜນທີ່ອື່ນໆເຊັ່ນແຜນທີ່ເມືອງ Rotterdam ບໍ່ມີການສະທ້ອນທີ່ມ່ວນຊື່ນຫລາຍ.




ຄວາມປະທັບໃຈໂດຍລວມຂອງພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ມີການປ່ຽນແປງຫຍັງຫຼາຍ. ການສະທ້ອນແສງທີ່ມີສຽງດັງເບິ່ງຄືວ່າດີ, ແນ່ນອນວ່າມັນມີຄວາມຖືກຕ້ອງຫຼາຍກວ່າການສະທ້ອນແສງໃນ ໜ້າ ຈໍທີ່ເກມໃຊ້ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນ, ຖືກປອມຕົວມາຈາກປອມທີ່ຂີ້ຮ້າຍ. ແຕ່ໃນເວລາດຽວກັນ, ການສະທ້ອນພື້ນທີ່ໃນ ໜ້າ ຈໍຂອງ Battlefield V ແມ່ນຮ້າຍແຮງກ່ວາສະເລ່ຍ, ແລະລັກສະນະທີ່ລວດໄວຂອງນັກຖ່າຍພາບຫຼາຍຢ່າງເຊັ່ນ: Battlefield ກໍ່ ໝາຍ ຄວາມວ່າທ່ານບໍ່ສົນໃຈກັບການສະທ້ອນທີ່ເບິ່ງທີ່ສວຍງາມເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ຄຸນລັກສະນະນ້ອຍໆ.

ມີຄວາມຊື່ສັດໃນເວລາທີ່ຊອກຫາແຜນທີ່, ມັນຍາກທີ່ຈະບອກຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງການສະທ້ອນແສງແລະການສະທ້ອນ ໜ້າ ຈໍ, ແຕ່ເມື່ອທ່ານຢຸດແລະເບິ່ງສະພາບແວດລ້ອມທີ່ທ່ານສັງເກດເຫັນຜົນປະໂຫຍດ. ເນື່ອງຈາກການສະແດງຜົນຂອງມັນ, ມັນບໍ່ແມ່ນຄຸນລັກສະນະທີ່ພວກເຮົາເຊື່ອວ່າຄຸ້ມຄ່າກັບເກມປະເພດນີ້. ຢ່າເຮັດໃຫ້ພວກເຮົາຜິດ, ການຕິດຕາມຮັງສີເບິ່ງດີໃນ Battlefield V, ມັນບໍ່ແມ່ນເກມທີ່ ເໝາະ ສົມທີ່ສຸດ ສຳ ລັບຜົນກະທົບນີ້.

ໃນຖານະເປັນສິ່ງລົບກວນສາຍຕາທີ່ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນໃນເວລາທີ່ການປະເມີນ Battlefield V ໃນເດືອນທັນວາ ... ມັນຍັງມີຢູ່. ໃນບາງກໍລະນີມັນເບິ່ງຄືວ່າບໍ່ດີ, ໂດຍສະເພາະໃນເຂດນ້ ຳ ທີ່ພົບໃນບາງແຜນທີ່ເຖິງແມ່ນວ່າຢູ່ໃນການຕັ້ງຄ່າການຕິດຕາມ Ultra ray. ມັນເບິ່ງຄືວ່າບໍ່ໄດ້ມີການເຮັດວຽກເພີ່ມເຕີມເພື່ອ ທຳ ຄວາມສະອາດ, ມັນ ໜ້າ ອາຍ.

ການປະຕິບັດບໍ່ໄດ້ປ່ຽນແປງທັງ. ຕົວເລກ ໃໝ່ ຖືກຍິງດ້ວຍ Super card ລຸ້ນ ໃໝ່ ຂອງ Nvidia ໃນຂະ ໜາດ 1440p ດ້ວຍຮູບແບບການຊອກຄົ້ນຫາຮັງສີຕ່າງໆ. ຄົນຂັບລົດລ້າສຸດ, ການອັບເດດເກມ ໃໝ່ ຫຼ້າສຸດ, ການອັບເດດຫຼ້າສຸດຂອງ OS, ແຕ່ບໍ່ມີການປ່ຽນແປງການເຮັດວຽກທີ່ແທ້ຈິງໃນລຸ້ນທັນວາ. ການຫັນໄປສູ່ RTX ຕ່ ຳ ໂດຍບໍ່ຕ້ອງໃຊ້ RTX ຢູ່ທີ່ 1440p ເຮັດໃຫ້ປະສິດທິພາບຫຼຸດລົງປະມານ 30% ຫຼືປ່ຽນໄປເປັນປະມານ 48% Ultra. ການສູນເສຍການປະຕິບັດທີ່ສອດຄ່ອງຫຼາຍໃນສາມບັດ, ແລະເຖິງແມ່ນວ່າ RTX ຕ່ໍາສາມາດຫຼີ້ນໄດ້ໃນຄວາມລະອຽດນີ້, ມັນຕໍ່າກວ່າ 60 FPS ເຊິ່ງ ເໝາະ ສຳ ລັບນັກຖ່າຍພາບ Ultra.

ເຖິງແມ່ນວ່າ RTX 2060 ແມ່ນບັດ 86 FPS ຕາມປົກກະຕິໂດຍບໍ່ມີການຕິດຕາມດ້ວຍການສາຍແສງ, ຫຼຸດລົງເກືອບ 60 FPS ທີ່ມີການຕິດຕາມຮັງສີ ໜ້ອຍ ທີ່ສຸດ, ການປະຕິບັດຢູ່ທີ່ນີ້ແມ່ນຍັງສູງຫຼາຍ.

ເງົາຂອງ Tomb Raider RTX

ໃນຄວາມຄິດເຫັນຂອງພວກເຮົາ, ນີ້ແມ່ນ ຄຳ ຮ້ອງສະ ໝັກ ທີ່ ໜ້າ ປະທັບໃຈທີ່ ໜ້ອຍ ທີ່ສຸດທີ່ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນມາຈົນເຖິງປະຈຸບັນ. ບໍ່ແມ່ນຍ້ອນການປະຕິບັດງານຫລືການວາດພາບຂອງຮູບພາບ, ແຕ່ເນື່ອງຈາກວ່າການຍົກລະດັບສາຍຕາມີ ໜ້ອຍ ທີ່ສຸດ.

Tomb Raider ເງົາ ມັນໃຊ້ການຕິດຕາມຮັງສີ ສຳ ລັບເງົາ, ບໍ່ຄືກັບເກມອື່ນໆທີ່ຈົນເຖິງປະຈຸບັນສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນຕິດກັບການສະທ້ອນແສງຫລືການເຮັດໃຫ້ມີແສງທົ່ວໂລກ. ເງົາຕິດຕາມ Ray ຊ່ວຍໃຫ້ມີການເປັນຕົວແທນຂອງການເຮັດໃຫ້ມີແສງໃນເກມ, ໂດຍມີເງົາມືດມົນທີ່ມີໄລຍະທາງທີ່ດີກວ່າແລະເງົາງາມໆທີ່ທ່ານເຫັນໃນຊີວິດຈິງ.

ນີ້ແມ່ນດີທັງ ໝົດ, ແຕ່ຈິນຕະນາການເຕັກນິກການ rasterization ມາດຕະຖານເຖິງຈຸດທີ່ເງົາແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນຜົນກະທົບຂອງການເຮັດໃຫ້ມີແສງທີ່ດີທີ່ສຸດໃນເກມທີ່ທັນສະ ໄໝ. ເງົາຂອງ Tomb Raider ຂອງ Ultra ເບິ່ງດີຫຼາຍກັບເງົາທີ່ບໍ່ແມ່ນຮ່ອງຮອຍ, ເບິ່ງດີກວ່າກັບເງົາຂອງຮ່ອງຮອຍ, ເຊິ່ງມີຄວາມຖືກຕ້ອງເລັກນ້ອຍ, ແຕ່ວ່າມັນບໍ່ແມ່ນ "ວິທີການ, ເບິ່ງໄມດີກວ່າ" ປະເພດການຍົກລະດັບ.

ມັນຍັງມີບັນຫາທີ່ຍັງເຫຼືອບໍ່ຫຼາຍປານໃດໃນເກມຄືກັບມື້ນີ້. ໂຫມດ High ລວມມີຈຸດຕັດທີ່ແນ່ນອນ ສຳ ລັບການກວດຫາເລນດັ່ງທີ່ພວກເຮົາໄດ້ກ່າວໃນການຄົ້ນຄວ້າໃນເບື້ອງຕົ້ນຂອງພວກເຮົາ, ບໍ່ແມ່ນວ່າບໍ່ດີເທົ່າທີ່ພວກເຮົາໄດ້ທົດສອບເກມກ່ອນ, ແຕ່ໃຫ້ໃຊ້ຮູບແບບສູງທີ່ຊັດເຈນທີ່ພວກເຮົາອາດຈະບໍ່ຕ້ອງການ. ໃນຂະນະດຽວກັນ, Ultra ຍັງປະສົບກັບການລະເບີດຂອງຮົ່ມແລະຮົ່ມຫຼືຮົ່ມທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງໂດຍສະເພາະ ສຳ ລັບຫລັງຄາ. ຖ້າທ່ານຢາກຮູ້ລາຍລະອຽດເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບເກມນີ້, ຂອບເຂດກ່ອນ ໜ້າ ນີ້.

ປະສິດທິພາບໄດ້ຮັບການປັບປຸງເລັກນ້ອຍນັບຕັ້ງແຕ່ການປ່ອຍຕົວຄັ້ງ ທຳ ອິດ, ແຕ່ໂດຍທົ່ວໄປນີ້ຈະເຮັດໃຫ້ ໂໝດ High ເປັນຮູບແບບທີ່ມີປະສິດຕິພາບ ໜ້ອຍ. ກ່ອນ ໜ້າ ນີ້ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນຜົນສູງໃນການຫຼຸດລົງເຖິງ 40% ຕໍ່ອັດຕາກອບ, ຕອນນີ້ມີປະມານ 30% ໃນພື້ນທີ່ທີ່ຫຍຸ້ງຫລາຍທີ່ສຸດຂອງເກມ. Ultra ຍັງໄວກ່ວາເກົ່າ, ແຕ່ບໍ່ແນ່ນອນວ່າໂລກ ກຳ ລັງເສີຍຫາຍ, ພວກເຮົາ ກຳ ລັງເວົ້າເຖິງ 42% ທຽບກັບການຕີ 42%.

ຄຽງຄູ່ກັບການສະແດງແລະພາບ, Shadow of the Tomb Raider's RTX ເປີດຕົວ 6 ເດືອນ ຈາກນັ້ນ ເກມແມ່ນອອກ, ສະນັ້ນຄົນສ່ວນໃຫຍ່ໄດ້ຫຼິ້ນມັນແລ້ວ ໝົດ ເກມ.

Ray-traced Metro Exodus

Metro Exodus ແມ່ນເກມ ທຳ ອິດທີ່ພວກເຮົາຫຼີ້ນບ່ອນທີ່ພວກເຮົາຮູ້ສຶກວ່າການຕິດຕາມລັງສີໄດ້ເຮັດບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ເບິ່ງເຫັນໄດ້ດີ. ບໍ່ມີບັນຫາປອມທີ່ ສຳ ຄັນ - ບໍ່ມີເມັດເຂົ້າຄ້າຍໃນສະ ໜາມ ຮົບຫລືຄ້າຍຄືໃນເງົາຂອງ Tomb Raider - ແລະໃຫ້ສິ່ງທີ່ມັນວາງໄວ້ໂດຍທົ່ວໄປ: ການສະແດງແສງສະຫວ່າງທົ່ວໂລກ.

ດັ່ງທີ່ພວກເຮົາໄດ້ກ່າວເຖິງພວກເຮົາ ການສືບສວນຄັ້ງ ທຳ ອິດເກມອອນໄລນ໌ ray-tracing ແມ່ນແຕກຕ່າງກັນທາງດ້ານສິລະປະ. ໃນສະພາບແວດລ້ອມໃນລົ່ມ, ໄຟເຍືອງທາງທົ່ວໂລກ ກຳ ຈັດແສງສະຫວ່າງທີ່ເຕັມໄປແບບແບບສຸ່ມແລະບໍ່ຖືກຕ້ອງທີ່ທ່ານໄດ້ຮັບໃນສະຖານທີ່ສ່ວນໃຫຍ່, ດັ່ງນັ້ນເກມສາມາດມືດມົວ, ທ່ານຈະໄດ້ຮັບຜົນຂ້າງຄຽງທີ່ເກືອບກົງກັນຂ້າມ. ບາງຄົນມັກຜົນກະທົບນີ້, ຄົນອື່ນບໍ່, ແລະພວກເຮົາສາມາດເຫັນທັງສອງດ້ານຂອງການໂຕ້ຖຽງ.

... ຫລັງຈາກຫຼີ້ນ Metro Exodus ຫຼາຍກ່ວາການທົບທວນຄັ້ງ ທຳ ອິດຂອງພວກເຮົາ - ຕອນນີ້ພວກເຮົາໄດ້ ສຳ ເລັດເກມທັງ ໝົດ - ສິ່ງທີ່ສ້າງຄວາມປະທັບໃຈໃຫ້ຂ້ອຍກ່ຽວກັບ RTX ບໍ່ແມ່ນວ່າມັນຈະເປັນແນວໃດໃນເວລາທີ່ເປີດ, ແຕ່ວ່າມັນຈະເບິ່ງແນວໃດເມື່ອເກມເປີດ.

ໂດຍສ່ວນຕົວແລ້ວ, ພວກເຮົາໄດ້ຫຼິ້ນ Metro Exodus ຫຼາຍກວ່າການທົບທວນຄັ້ງ ທຳ ອິດຂອງພວກເຮົາ - ຕອນນີ້ພວກເຮົາໄດ້ ສຳ ເລັດເກມ ໝົດ ແລ້ວ - ສິ່ງທີ່ສ້າງຄວາມປະທັບໃຈໃຫ້ຂ້ອຍກ່ຽວກັບ RTX ບໍ່ແມ່ນວ່າມັນຈະເປັນແນວໃດໃນເວລາທີ່ເປີດ, ແຕ່ວ່າມັນຈະເບິ່ງແນວໃດເມື່ອເກມຖືກປິດ. ໂດຍສະເພາະໃນສະຖານີລົດໄຟຕ່າງໆ, ເກມເບິ່ງຄືວ່າເປັນ ທຳ ມະຊາດແລະສະຫວ່າງດີກັບ RTX, ແຕ່ເມື່ອທ່ານປິດມັນຫລັງຈາກເປີດໄລຍະ ໜຶ່ງ, ມັນເບິ່ງຄືວ່າງຸ່ມງ່າມແລະຮາບພຽງເນື່ອງຈາກແສງໄຟເຕີມເຕັມທີ່ຜິດ ທຳ ມະຊາດ.

Metro ໄດ້ຮັບ DLC ທີ່ມີຊື່ວ່າ The Two Colonels ທີ່ເພີ່ມຄຸນລັກສະນະ RTX ເພີ່ມເຕີມ: ການສ່ອງແສງທົ່ວໂລກ ສຳ ລັບໄຟສາຍຕ່າງໆ. ນີ້ ໝາຍ ຄວາມວ່າແສງສະຫວ່າງໃດໆໃນບ່ອນເກີດເຫດ, ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ: ດອກໄຟຫຼືດອກໄຟແສງສີຕ່າງໆ, ມັນຍັງຈະສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ການສ່ອງແສງທົ່ວໂລກ, ມີອິດທິພົນຕໍ່ສີຟ້າຫລືເງົາ. ພວກເຮົາ ກຳ ລັງເສີມຂະຫຍາຍປະສົບການເຮັດໃຫ້ມີແສງສະຫວ່າງໃນທົ່ວໂລກແລະພວກເຮົາມີຄວາມຍິນດີທີ່ໄດ້ເຫັນ 4A Games ສືບຕໍ່ປັບປຸງ RTX.

ການປະຕິບັດງານຂອງເກມບໍ່ໄດ້ປ່ຽນແປງຢ່າງຮຸນແຮງຕັ້ງແຕ່ເປີດຕົວ, ແຕ່ພວກເຮົາໄດ້ທົດສອບບັດ Super ຂອງ Nvidia ໃນບ່ອນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ເຂັ້ມແຂງກ່ວາມັນເປັນຄັ້ງ ທຳ ອິດ. ໃນ 1440p ພວກເຮົາເຫັນການຫຼຸດລົງ 25% ຂອງການປະຕິບັດໃນຂະນະທີ່ພວກເຮົາຫັນ RTX ໄປສູ່ລະດັບສູງແລະ 40% ເປັນ Ultra. ນີ້ແມ່ນຄ້າຍຄືກັບເກມອື່ນໆສ່ວນໃຫຍ່, ແຕ່ຜົນກະທົບແລະຜົນໄດ້ຮັບຈະເບິ່ງດີຂື້ນໂດຍລວມ.

ດ້ວຍແສງສະຫວ່າງພິເສດຂອງດອກໄຟທີ່ ກຳ ລັງສະແດງອອກໃນ The Two Colonels DLC, ການປະຕິບັດແມ່ນຮ້າຍແຮງກວ່າເກົ່າ. ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນການຫຼຸດລົງຂອງການປະຕິບັດເຖິງ 48% ກັບ RTX ໃນ Ultra, ເຊິ່ງມັນບໍ່ແປກທີ່ຈະເປັນການເພີ່ມ beams ເພີ່ມເຕີມທີ່ຈະຫລີກລ້ຽງການເຮັດວຽກໄດ້ຢ່າງແນ່ນອນ.

ການຄວບຄຸມ RTX

ການຄວບຄຸມແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນເກມທີ່ພວກເຮົາເລືອກ ການດັດແກ້ທີ່ດີທີ່ສຸດຂອງປີ 2019, ແລະຫຼີ້ນທຸກວິທີໂດຍຜ່ານການເປີດໃຊ້ງານດ້ວຍເລື່ອຍງເລັງ. ດີຫລາຍ, ພວກເຮົາແນະ ນຳ ສິ່ງນີ້ຈາກມຸມມອງການຫຼີ້ນເກມ - ແລະການຕິດຕາມເລນແມ່ນ ໜ້າ ສົນໃຈແທ້ໆ.

ເກມມີສອງ presets tracing ray, ແຕ່ວ່າມັນມີຫ້າການຕັ້ງຄ່າທົ່ວໄປ. ຂະ ໜາດ ກາງເຮັດໃຫ້ທັງສອງຕົວເລືອກການສະທ້ອນ ສຳ ລັບການສະທ້ອນແສງແລະການສະທ້ອນແສງທີ່ມີຄວາມໂປ່ງໃສ, ໃນຂະນະທີ່ສູງເພີ່ມການປະສົມເຂົ້າໃນການເຮັດໃຫ້ມີແສງທີ່ແຜ່ກະຈາຍທາງອ້ອມແລະເງົາຕິດຕໍ່, ພ້ອມທັງ ນຳ ໃຊ້ການຕິດຕາມຮັງສີເພື່ອ ກຳ ຈັດສິ່ງເສດເຫຼືອ. ທີ່ ສຳ ຄັນ, ໂມເດວສູງມີທັງການສະທ້ອນແສງແລະການສ່ອງແສງທົ່ວໂລກ, ໃນຂະນະທີ່ອາກາດລ້ອມຮອບແມ່ນພຽງແຕ່ການສະທ້ອນ.

ແລະການສະທ້ອນແມ່ນຜົນກະທົບທີ່ ສຳ ຄັນໃນເກມນີ້. ບໍ່ວ່າຈະຢູ່ເທິງພື້ນສີມັງ, ໂປແກມຂະ ໜາດ ໃຫຍ່ຫລືປ່ອງຢ້ຽມໃນສະຖານທີ່ ສຳ ນັກງານຕ່າງໆ, ກໍ່ຍັງມີພື້ນທີ່ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນຫຼາຍໆທົ່ວສະຖາປັດຕະຍະ ກຳ ທີ່ໂຫດຮ້າຍໃນເກມ. ບາງຄົນໄດ້ກ່າວວ່າການສະທ້ອນແສງແມ່ນການເບິ່ງຂ້າມເລັກນ້ອຍໃນເກມນີ້, ແຕ່ຂ້ອຍບໍ່ເຫັນດີ, ມີການສະທ້ອນແສງບໍ່ວ່າການຕິດຕາມກະແສຂອງທ່ານແມ່ນເປີດຫຼືປິດ, ດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາຄິດວ່າມັນແມ່ນການເລືອກສິລະປະຈາກນັກພັດທະນາທີ່ພວກເຮົາຮັກ.

ເມື່ອມີການສະທ້ອນແສງໂດຍຜ່ານການກວດດ້ວຍແສງ, ຄວາມແຕກຕ່າງກໍ່ຈະແຈ້ງ. ໃນພື້ນເຮືອນ, ການສະທ້ອນແສງທີ່ເຫັນໄດ້ຊັດເຈນແລະມີຄວາມຖືກຕ້ອງກວ່າ ໜ້າ ຈໍພື້ນທີ່ຂອງມັນ. ພວກເຂົາຍັງສະແດງລາຍລະອຽດທີ່ບໍ່ສາມາດເບິ່ງເຫັນໄດ້ໃນກອບ, ເຊິ່ງເປັນໄປບໍ່ໄດ້ໃນການສະທ້ອນອາວະກາດຂອງກອບ. ການປັບປຸງທີ່ໃຫຍ່ກວ່າແມ່ນການສະທ້ອນຂອງ ໜ້າ ຕ່າງ, ເຊິ່ງມັນບໍ່ມີເລີຍໃນເວລາທີ່ການກວດຫາແສງໄດ້ຖືກປິດ, ແຕ່ຂ້ອນຂ້າງໂດດເດັ່ນໃນເວລາທີ່ການກວດຫາແສງໄດ້ຖືກເປີດໃຊ້. ບໍ່ພຽງແຕ່ທ່ານສາມາດເຫັນສິ່ງທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫລັງຂອງທ່ານເລື້ອຍໆເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ທ່ານຍັງສາມາດເຫັນຕົວທ່ານເອງໃນການສະທ້ອນ.

ນັກພັດທະນາສາມາດປະສົບຜົນ ສຳ ເລັດໄດ້ຫຼາຍສະບັບຂອງ ຈຳ ນວນນີ້ດ້ວຍຜົນກະທົບຂອງ cube, ແຕ່ມັນຕ້ອງໃຊ້ເວລາໃນການຈັດຮຽງມັນໃຫ້ຖືກຕ້ອງ, ພວກເຮົາແນ່ໃຈວ່າການຕິດຕາມຮັງສີແມ່ນງ່າຍຕໍ່ການພັດທະນາເມື່ອມີການ ນຳ ໃຊ້ລະບົບການກວດຫາແສງ.

ນີ້ບໍ່ໄດ້ ໝາຍ ຄວາມວ່າການສະທ້ອນແສງແມ່ນສົມບູນແບບ. ມັນມີຄວາມອ່ອນໂຍນຫຼາຍກ່ວາສິ່ງທີ່ພວກເຮົາໄດ້ຮັບກັບ Battlefield V, ແຕ່ວ່າມີບັນຫາຊົ່ວຄາວແປກໆກັບວິທີທີ່ພວກມັນຖືກສ້າງຂື້ນ. ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ: ເມື່ອທ່ານຍ້າຍອ້ອມ, ການສະທ້ອນແສງໃນ ໜ້າ ຈໍທີ່ບໍ່ໂປ່ງໃສເບິ່ງຄືວ່າຈະຢູ່ທາງຫລັງຂອງບ່ອນທີ່ພວກເຂົາຄວນຢູ່, ຄືກັບການກະທົບກະແຈກກະຈາຍຢູ່ກ້ອງກ້ອງທີ່ມີເວລາຕົກລົງເລັກນ້ອຍຫຼັງຈາກທີ່ມັນຢຸດເຄື່ອນຍ້າຍ. ບາງທີການເຮັດແບບນີ້ຕາມການເວລາແມ່ນການຊື້ຂາຍ ສຳ ລັບເມັດ ໜ້ອຍ, ແຕ່ມັນແນ່ນອນວ່າມັນບໍ່ມີຢູ່ກັບການສະທ້ອນພື້ນທີ່ຂອງ ໜ້າ ຈໍ.

ການຕິດຕາມເລນແມ່ນທາງອ້ອມແລະເງົາຕິດຕໍ່ແມ່ນມີການສະແດງອອກ ໜ້ອຍ ລົງແລະເຮັດໃຫ້ເກມມີຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ແປກໆໂດຍທົ່ວໄປ. ພວກມັນມັກຈະມີບັນຫາທາງໂລກຫຼາຍກວ່າການສະທ້ອນ; ເມື່ອເວລາຜ່ານໄປພວກເຮົາໄດ້ເຫັນພວກ ໜູ ເຄື່ອນຕົວໄປທົ່ວແລະເງົາກໍ່ແຕກຂຶ້ນ, ເຊິ່ງມັນອາດຈະເປັນສິ່ງທີ່ລົບກວນເລັກນ້ອຍ. ພວກເຮົາຍັງຄິດວ່າເຕັກນິກເຫຼົ່ານີ້ສາມາດເຮັດໄດ້ດ້ວຍການຮົ່ມປົກກະຕິແລະການອັດສະພາບແວດລ້ອມ, ບາງທີອາດຈະບໍ່ຖືກຕ້ອງ, ແຕ່ບໍ່ມີຜົນງານທີ່ດີ.

ພວກເຮົາຄິດວ່າການຕັ້ງຄ່າຂະ ໜາດ ກາງແມ່ນ ເໝາະ ສົມທີ່ສຸດໃນເກມນີ້ແລະເຖິງວ່າຈະມີບາງບັນຫາ, ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວມັນເບິ່ງດີຫຼາຍ, ການປັບປຸງທີ່ໂດດເດັ່ນທີ່ສຸດທີ່ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນມາແລ້ວແລະເພີ່ມສ່ວນ ໜຶ່ງ ໃຫ້ກັບພາບໃນເກມນີ້.

ໃນຖານະເປັນສໍາລັບການປະຕິບັດ? ໃນຂະນະທີ່ການຄວບຄຸມມີບາງຜົນກະທົບທີ່ ໜ້າ ປະທັບໃຈ, ຜົນຂອງການປະຕິບັດບໍ່ແຕກຕ່າງກັບ ຕຳ ແໜ່ງ ອື່ນ. ຕົວເລືອກສູງເຫັນການຫຼຸດລົງປະມານ 40 ເຖິງ 45 ເປີເຊັນໃນເວລາທີ່ໃຊ້ການຕິດຕາມສາຍແສງປານກາງ. ປັນຫາຢູ່ນີ້ແມ່ນວ່າການຄວບຄຸມບໍ່ໄດ້ໃຫ້ອັດຕາພາສູງຄືກັບທີ່ມັນຕັ້ງຄ່າສູງສຸດ, ສະນັ້ນການຫຼຸດລົງ 30 ເປີເຊັນນີ້ໂດຍໃຊ້ການຕິດຕາມສາຍແສງຂະ ໜາດ ກາງ, ຂໍໃຫ້ເປັນຄວາມຊື່ສັດ, ໃຊ້ເວລາຈາກ 60 ເຖິງ 40 FPS ໃນ RTX 2080 Super ທີ່ 1440p. t ການປະຕິບັດທີ່ທ່ານຕ້ອງການແທ້ໆຈາກ GPU $ 700.

ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ບັດ Super ຂອງ Nvidia ແມ່ນໄວກ່ວາຮ່ອງຮອຍຂອງຮັງສີກ່ວາຮຸ່ນທີ່ບໍ່ແມ່ນ Super, ປະມານສອດຄ່ອງກັບການເພີ່ມປະສິດທິພາບທີ່ພວກເຮົາເຫັນໃນສະຖານະການທີ່ບໍ່ແມ່ນຮັງສີ. ຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງບັດທີ່ບໍ່ແມ່ນ Super RTX ແລະການປິດແລະປິດຍັງມີຄວາມຄ້າຍຄືກັນ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ຮູ້ສຶກວ່າ Nvidia ບໍ່ສາມາດເຮັດໃຫ້ ຈຳ ນວນເງິນທີ່ສູງກວ່າລະດັບຂອງ RT ໃນອັດຕາສ່ວນກັບບັດ Super.

Quake II RTX

ແອັບ RT RTX ທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈທີ່ພວກເຮົາຮູ້ສຶກວ່າມີການສະແດງເຕັກໂນໂລຢີຫຼາຍກ່ວາບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ຖືກອອກແບບມາເພື່ອຫຼິ້ນ (ແຕ່ວ່າ, ມັນແມ່ນຫົວເລື່ອງເກົ່າ, ສະນັ້ນຢ່າປ່ອຍໃຫ້ພວກເຮົາຢຸດທ່ານ). ລະບົບໄຟແສງສະຫວ່າງກັບ RTX ໄດ້ຮັບການປັບປຸງ ໃໝ່, ມີການປັບປຸງດີຂື້ນ, ມີຄວາມຖືກຕ້ອງຫຼາຍ, ມີການສະທ້ອນແສງສະຫວ່າງດີ, ເງົາ, ແສງສະຫວ່າງທົ່ວໂລກແລະອື່ນໆ. ນີ້ແມ່ນການປັບປຸງທີ່ ສຳ ຄັນ.

ເຫດຜົນທີ່ພວກເຮົາເວົ້າວ່າສິ່ງນີ້ຮູ້ສຶກຄ້າຍຄືກັບການສະແດງແມ່ນຍ້ອນວ່າ Nvidia ຕິດຢູ່ກັບທຸກໆຄຸນສົມບັດ RTX ໃນລະດັບທີ່ສູງແທ້ໆທີ່ສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ການເຮັດວຽກ. ເກືອບບໍ່ມີເມັດ, ບໍ່ມີຂອງປອມ, ສິນຄ້າເລນທັງ ໝົດ ຖືກ ນຳ ມາສູ່ຄຸນນະພາບທີ່ມີລະດັບສູງບໍ່ຄືກັບຫົວຂໍ້ RTX ອື່ນໆທີ່ມັກຈະເສຍສະຫຼະຄຸນນະພາບເພື່ອບໍ່ເກັບອັດຕາພາ.

ນີ້ແມ່ນເກມທີ່ມີການແລ່ນກ່ອນ 500 FPS (ປົກກະຕິ 1000 FPS) ເທິງ GPX RTX. ແຕ່ໃນເວລາ 1440p ສິ່ງນີ້ຫຼຸດລົງເຖິງ 40 FPS ດ້ວຍການຕັ້ງຄ່າເລີ່ມຕົ້ນເຊິ່ງປະກອບມີການສ່ອງແສງທາງກາງ. ດ້ວຍຄວາມພິການ GI, ສິ່ງນີ້ເພີ່ມຂື້ນປະມານ 60 FPS ທີ່ 1440p ເທົ່ານັ້ນ. ຫົວຂໍ້ທີ່ລາຍການອື່ນໆທັງ ໝົດ ໃນເກມສາມາດແປເປັນປະມານ 1ms.

ໃນປັດຈຸບັນແນ່ນອນ, Quake II ແມ່ນນັກຖ່າຍຮູບຈັງຫວະໄວທີ່ສຸດ, ການຫຼີ້ນເກມນີ້ເຖິງແມ່ນວ່າຢູ່ 60 FPS ແມ່ນຊ້າຫຼາຍເມື່ອທຽບກັບ 150+ FPS ແລະມັນໄດ້ຮັບຄວາມສົນໃຈຫຼາຍເມື່ອທ່ານສາມາດປ່ຽນລະຫວ່າງສອງທາງເລືອກ. ເກມເບິ່ງດີຂື້ນຫຼາຍ, ແຕ່ວ່າຄ້າຍຄືກັບເກມອື່ນໆ, ຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງການປະຕິບັດແມ່ນບ້າ.

ແຕ່ພວກເຮົາບໍ່ຕ້ອງການທີ່ຈະຢ້ານກົວ Quake II ທັງ ໝົດ ເພາະວ່າພວກເຮົາຄິດວ່າແນວຄວາມຄິດຢູ່ທີ່ນີ້ແມ່ນມີຄວາມ ໝາຍ ດີ, ມັນພຽງແຕ່ຕ້ອງການການເພີ່ມປະສິດທິພາບໃນລະດັບດຽວກັນກັບຫົວຂໍ້ອື່ນໆເຊັ່ນ: ການຄວບຄຸມແລະການຍົກຍ້າຍຖິ່ນຖານ. ແທນທີ່ຈະໄປໃນລະດັບການຕິດຕາມເລນທີ່ສູງທີ່ສຸດ, ການຕັດສອງສາມແຈທີ່ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນໃນເກມທີ່ທັນສະ ໄໝ ເຊັ່ນ: Control ສາມາດໃຫ້ຜົນງານທີ່ດີຂື້ນ. ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນພວກເຮົາໄດ້ຮັບເກມສະບັບທີ່ປັບປຸງ ໃໝ່ ທີ່ຍັງເຮັດວຽກໄດ້ດີແທ້, ຢ່າງ ໜ້ອຍ 120 FPS ທີ່ 1440p, ແຕ່ດ້ວຍການເຮັດໃຫ້ມີແສງທີ່ເຮັດ ໃໝ່ ໄດ້ສ່ວນໃຫຍ່ພວກເຮົາຫວັງ. ນີ້ຈະເປັນການ ນຳ ໃຊ້ RTX ທີ່ດີແທ້ໆ.

RTX RTX ຂອງຂ້ອຍແມ່ນຫຍັງ?

ການຕິດຕາມເລນສະແດງສາຍຕາທີ່ດີກວ່າໃນບາງສະຖານະການ. ມັນອາດຈະບໍ່ສະ ເໜີ ຮູບແບບສາຍຕາທີ່ນັກຫຼິ້ນທຸກຄົນມັກຫຼືເຄີຍຖືກໃຊ້, ແຕ່ບໍ່ຕ້ອງສົງໃສວ່າທັງ Metro Exodus ແລະ Control ເບິ່ງດີກວ່າດ້ວຍການກວດຈັບກະແສໄຟຟ້າ. ໃນຄວາມເປັນຈິງແລ້ວ, Control ມີລັກສະນະທີ່ດີກວ່າ, ແລະບາງຜົນກະທົບສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນຮູບແບບການເບິ່ງເຫັນທີ່ເປັນເອກະລັກທີ່ນັກພັດທະນາໄດ້ໄປ.

ໃນຈຸດນີ້, ມັນຍັງຈະແຈ້ງວ່າການໃຊ້ຮ່ອງຮອຍຮັງສີ ສຳ ລັບການສະແດງແສງສະຫວ່າງທົ່ວໂລກຫລືການສະທ້ອນແສງແມ່ນການ ນຳ ໃຊ້ທີ່ດີທີ່ສຸດ ສຳ ລັບເຕັກໂນໂລຢີນີ້. ການສະທ້ອນຂອງການຄວບຄຸມແມ່ນມີຄວາມຖືກຕ້ອງຫຼາຍກວ່າການສະທ້ອນແສງໃນ ໜ້າ ຈໍແລະສາມາດເຮັດສິ່ງຕ່າງໆ ສຳ ລັບການຫຼີ້ນເກມທີ່ເຕັກນິກອື່ນໆບໍ່ສາມາດເຮັດໄດ້.

ການສະທ້ອນຂອງການຄວບຄຸມແມ່ນມີຄວາມຖືກຕ້ອງຫຼາຍກວ່າການສະທ້ອນແສງໃນ ໜ້າ ຈໍແລະສາມາດເຮັດສິ່ງຕ່າງໆ ສຳ ລັບການຫຼີ້ນເກມທີ່ເຕັກນິກອື່ນໆບໍ່ສາມາດເຮັດໄດ້.

ເຮັດໃຫ້ມີແສງທົ່ວໂລກແມ່ນຜົນກະທົບທີ່ບໍ່ມີປະໂຫຍດຫຼາຍ, ແຕ່ເພີ່ມຄວາມເປັນຈິງໃນໂລກເກມ. ດັ່ງທີ່ພວກເຮົາໄດ້ກ່າວມາກ່ອນ ໜ້າ ນີ້, ໃນ Metro Exodus ເກມມີລັກສະນະແປກໃນເວລາທີ່ການກວດຫາແສງໄດ້ຖືກປິດໃນຂະນະທີ່ RTX ມີຮູບແບບ ທຳ ມະຊາດ, ຈິງທີ່ພວກເຮົາມັກ, ເຖິງແມ່ນວ່າບາງຮູບເງົາຈະມືດກວ່າ. ການກວດຫາເລນຂອງ Metro ບໍ່ແມ່ນເລື່ອງທີ່ໃຫຍ່ຄືກັບການຄວບຄຸມ, ແຕ່ວ່າມີການປັບປຸງສາຍຕາທີ່ດີແລະໂດຍສະເພາະກັບ Two Colonels DLC ທ່ານສາມາດເຫັນໄດ້ວ່າມັນ ກຳ ລັງຈະໄປໃສແລະຜົນກະທົບຂອງການເຮັດໃຫ້ມີແສງທີ່ແທ້ຈິງຈະເປັນໄປໄດ້ແນວໃດ.

ໃນຈຸດນີ້ພວກເຮົາບໍ່ ໝັ້ນ ໃຈໃນການຮົ່ມເງົາ. ໃນ Shadow of the Tomb Raider, ການຍົກລະດັບບໍ່ແມ່ນເລື່ອງໃຫຍ່, ແລະພວກເຮົາຄິດວ່ານີ້ແມ່ນຍ້ອນວ່າພວກເຮົາມີເຕັກນິກການຮົ່ມທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ຢູ່ແລ້ວທີ່ບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງໃຊ້ເລື່ອຍໆດ້ວຍການລົງໂທດເລັກໆນ້ອຍໆ. ການປະຕິບັດຂອງ Tomb Raider ແມ່ນແນ່ນອນທີ່ອ່ອນແອທີ່ສຸດໃນຄວາມຄິດເຫັນຂອງພວກເຮົາ.

ມີຄວາມກ້າວ ໜ້າ

ເມື່ອພວກເຮົາຍ້າຍຈາກ Battlefield V ໄປຄວບຄຸມ, ພວກເຮົາຮູ້ສຶກວ່າທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງໄດ້ຖືກປັບປຸງໃຫ້ດີຂື້ນ ສຳ ລັບຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ມີໂປແກຼມໃຊ້ RTX ທຸກຄັ້ງ. ການສະ ເໜີ ຂາຍໃນເບື້ອງຕົ້ນຂອງ Battlefield V ແມ່ນບໍ່ດີ, ແຕ່ການຄວບຄຸມຂອງມັນແມ່ນສິ່ງທີ່ດີທີ່ສຸດ. ແນ່ນອນວ່າ Nvidia ແລະນັກພັດທະນາ ກຳ ລັງຮຽນຮູ້ວິທີທີ່ດີທີ່ສຸດໃນການ ນຳ ໃຊ້ເລິ່ມສາຍເລື່ອຍໆໃນເກມແລະພວກເຮົາຫວັງວ່າໃນປີ ໜ້າ ຂອງເກມທີ່ມີເລນມາເບິ່ງເກມຈະເພີ່ມຂື້ນຕື່ມອີກ.

ພວກເຮົາຍັງເປັນແຟນໃຫຍ່ ໃສ່ຊື່ເກົ່າ ກັບ RTX. ນີ້ສາມາດເປັນການ ນຳ ໃຊ້ທີ່ດີແທ້ໆ ສຳ ລັບການຕິດຕາມຮັງສີເພາະວ່າມັນມີບັຟເຟີທີ່ມີປະສິດຕິພາບສູງຂື້ນ. ແຜ່ນດິນໄຫວ 2 ແມ່ນທາງເລືອກທີ່ດີເພາະວ່າປະຫວັດສາດແລະຄວາມກ່ຽວຂ້ອງຂອງມັນ, ແຕ່ບາງທີອາດບໍ່ແມ່ນຕົວຢ່າງທີ່ດີທີ່ສຸດຂອງສິ່ງທີ່ສາມາດເຮັດໄດ້ ສຳ ລັບເກມຈິງ. ພວກເຮົາຕ້ອງການເບິ່ງວ່າການຕິດຕາມກະຈົກສາມາດບັນລຸໄດ້ໃນເກມເຊັ່ນ: The Elder Scrolls Oblivion, Star Wars Knights ຂອງສາທາລະນະລັດເກົ່າ, ເຄິ່ງຊີວິດ, ແບບຄລາສສິກທີ່ແລ່ນຢູ່ຫຼາຍຮ້ອຍ FPS ໃນມື້ນີ້.

ບໍ່ງາມ

ໃນເວລາທີ່ RTX ເປີດຕົວໃນ Battlefield V, ພວກເຮົາຄິດວ່າການປະຕິບັດແລະການເບິ່ງບໍ່ດີຈະຮ້າຍແຮງທີ່ສຸດ. ປະສິດທິພາບ 2 ເທົ່າ ສຳ ລັບການສະທ້ອນແສງແລະບັນຫາດ້ານວິຊາການອື່ນໆບໍ່ແມ່ນປະສົບການທີ່ດີທີ່ສຸດທີ່ທ່ານສາມາດຂໍ. ແຕ່ ໜຶ່ງ ປີຕໍ່ມາ, ພວກເຮົາບໍ່ຄິດວ່ານີ້ແມ່ນບັນຫາໃຫຍ່ທີ່ສຸດ, ແຕ່ວ່າການຂາດລຸ້ນ.

ຜູ້ທີ່ຮັບຮອງເອົາກ່ອນໄວໆນີ້ຈະເວົ້າວ່າສິ່ງນີ້ມາພ້ອມກັບພາກພື້ນ, ແຕ່ວ່າມັນຍັງໄກຈາກຄວາມ ເໝາະ ສົມ.

ພວກເຮົາມີ 6 ເກມທີ່ຈະຫລິ້ນໃນປີ ທຳ ອິດຂອງບັດ RTX. ມັນເປັນເກມທີ່ເຂົ້າເຖິງຕົ້ນໆຂອງ indie. ອີກອັນ ໜຶ່ງ ແມ່ນຮູບແບບເກົ່າແກ່ທີ່ປ່ຽນແປງໄດ້ເຊິ່ງເປັນການສະແດງແບບ RTX. ເກມອື່ນບໍ່ໄດ້ລວມ RTX ຈົນກ່ວາຫົກເດືອນຫລັງຈາກເປີດຕົວແລະຕ້ອງໄດ້ແກ້ໄຂເພື່ອໃຫ້ມັນເຮັດວຽກໄດ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງໃນອາທິດຫລັງຈາກເກມ ທຳ ອິດຖືກປ່ອຍອອກມາ. ສິ່ງທີ່ຍັງເຫຼືອແມ່ນສອງເກມທີ່ມີ RTX ໃນການມີ ຈຳ ນວນຫລວງຫລາຍພາຍໃນປີ.

ການວິພາກວິຈານຫຼັກຂອງພວກເຮົາຢູ່ນີ້ແມ່ນແບ່ງອອກເປັນສອງປະເພດ: ທຳ ອິດ, ພວກເຮົາໄດ້ຮັບການປະກາດເກມ RTX ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ ກ່ອນທີ່ RTX ຈະເລີ່ມຕົ້ນກັບເກມແທ້ໆ. ຈຳ ນວນນັກພະນັນທີ່ດີ - ໂດຍສະເພາະແມ່ນຜູ້ທີ່ຈ່າຍຄ່ານິຍົມ ສຳ ລັບ GPU ທີ່ມີລະດັບສູງ - ຈະຕ້ອງການທີ່ຈະຫຼີ້ນເກມໃນ ໜ້າ ຈໍເປີດຕົວຫລືພາຍໃນເດືອນ ທຳ ອິດ. ສະນັ້ນມັນບໍ່ມີຄວາມ ໝາຍ ຫຍັງເລີຍທີ່ຈະຍູ້ Shadow of the Tomb Raider ດ້ວຍການກ່າວຫາໃນໄລຍະຫົກເດືອນຫຼັງຈາກເອົາໄປ. ໃນຖານະເປັນຂອງການຂຽນ, Wolfenstein ຊຸດ RTX ຂອງ Youngblood ບໍ່ໄດ້ມາ. ເກມໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນໃນເດືອນກໍລະກົດແລະບໍ່ມີ ຄຳ ເວົ້າວ່າເວລາໃດທີ່ວາງແຜນຈະສາມາດໃຊ້ໄດ້. ມີຄົນທີ່ມັກຫຼິ້ນແລ້ວ. ນອກເຫນືອຈາກການກັບມາໃຊ້ເວລາການສາທິດເຕັກນິກ, ພວກເຮົາສົງໃສວ່າມີຫຼາຍໆຄົນ ກຳ ລັງຫຼີ້ນເກມເຫຼົ່ານີ້ເພື່ອເບິ່ງ.

ນີ້ຈະເປັນບັນຫາ ໜ້ອຍ Minecraft RTXເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, Nvidia ກ່າວວ່ານີ້ຈະບໍ່ມີຮອດປີ 2020.

ການວິພາກວິຈານຄັ້ງທີສອງແມ່ນບັນຊີລາຍຊື່ທີ່ Nvidia ສ້າງຂື້ນຢ່າງພາກພູມໃຈໃນງານເປີດຕົວຊຸດ GeForce 20 ຂອງຕົນ. ມີຫລາຍໆເກມທີ່ ກຳ ລັງຈະມາ, RTX ມີ ໜ້ອຍ ລົງ. ໃນບັນດາຫົວຂໍ້ເປີດຕົວ, ໃນທີ່ສຸດພວກເຮົາໄດ້ເຫັນ 4 ຢ່າງໃນນັ້ນ, ແຕ່ວ່າອີກຢ່າງໃດ? Assetto Corsa Competizione ຍົກເລີກການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ການຕິດຕາມກະດູກ. Atomic Heart ບໍ່ມີວັນປ່ອຍຕົວຈິງ. MechWarrior 5 ແລະ Enlisted ຈະອອກໃນປີນີ້. ຄວາມຍຸດຕິ ທຳ ແລະ JX3 ແມ່ນຄົນພື້ນເມືອງຂອງອາຊີ, ແລະສະຖານະພາບຂອງ ProjectDH ແມ່ນບໍ່ຈະແຈ້ງ.

ພວກເຮົາສົງໃສວ່າປີທີສອງຂອງການຕິດຕາມຮັງສີຈະດີກວ່າ, ເກມເຊັ່ນ Call of Duty Modern Warfare ກຳ ລັງເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ RTX ແລະມີຊື່ໃຫຍ່ບາງຢ່າງເຊັ່ນ Cyberpunk 2077, Doom Eternal, ແລະ Dying Light 2. ມີຈັກຄົນທີ່ຈະອອກຈາກຫ້ອງທີ່ມີຟັງຊັ່ນ RTX ທີ່ດີ, ແຕ່ວ່າລາຍຊື່ຈະເປັນໄປໄດ້ດີ.

ໃນຂະນະທີ່ການປະຕິບັດງານມີຄວາມກັງວົນຫນ້ອຍກ່ວາມັນເຄີຍເປັນ, ມັນຍັງເປັນປັດໃຈໃຫຍ່.

ເວົ້າໂດຍຫຍໍ້, ການໃຊ້ຕົວເລືອກການກວດຈັບກະຈົກໃນລະດັບເຂົ້າຈະຊ່ວຍໃຫ້ມີການເພີ່ມປະສິດທິພາບສູງເຖິງ 30% ໃນລະດັບ 1080p ແລະເລັກ ໜ້ອຍ ຢູ່ທີ່ 4K. ນີ້ແມ່ນການຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຂອງອັດຕາພາແລະພວກເຮົາມັກຈະຄິດວ່າການປັບປຸງສາຍຕາບໍ່ພຽງພໍກັບການຕີລາຄາດັ່ງກ່າວ.

ເຖິງແມ່ນວ່າໃນເກມທີ່ຄ້າຍຄືກັບ Metro Exodus ທີ່ມີການຕິດຕາມກະແສໄຟຟ້າທີ່ດີ ... ການຕີ 25 ເຖິງ 30 ເປີເຊັນແມ່ນມີຄວາມ ສຳ ຄັນ, ເພາະວ່າການປ່ຽນແປງຂອງຜົນກະທົບໃນການເຮັດໃຫ້ມີແສງສາມາດເປັນເລື່ອງທີ່ບໍ່ຄ່ອຍດີໃນບາງກໍລະນີ. ມັນມີຈິງບໍ? ແນ່​ນອນ. ແຕ່ວ່າມັນພຽງພໍທີ່ຈະໃຫ້ເຫດຜົນການເຄື່ອນຍ້າຍຈາກປະສົບການ 60 FPS ໄປໃນກາງປີ 40, ບາງຄັ້ງກໍ່ຫຼຸດລົງຮອດ 30? ອາດຈະບໍ່ແມ່ນ.

ໃນການຄວບຄຸມ, ເກມເບິ່ງ ໜ້າ ຕື່ນຕາຕື່ນໃຈກັບການສະທ້ອນແສງ RTX, ແຕ່ໃນ RTX 2080 Ti ທີ່ 3440 x 1440, ພວກເຮົາໄດ້ ດຳ ນ້ ຳ ເປັນປົກກະຕິຕໍ່າກວ່າ 40 FPS, ບາງຄັ້ງຕ່ ຳ ກວ່າ 30 FPS ໂດຍໃຊ້ການຕັ້ງຄ່າການຊອກຫາສາຍແສງປານກາງ. ການປິດການຊອກຫາເລື່ອຍໆແມ່ນມີຄວາມໂດດເດັ່ນ, ແຕ່ມັນແມ່ນປະສົບການ 50+ FPS.

ພວກເຮົາໄປຈາກໃສ?

Nvidia ມີ ຄຳ ຕອບ ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ ຕໍ່ບັນຫາການປະຕິບັດງານຂອງກະແສໄຟຟ້າ. ໜຶ່ງ ໃນນັ້ນກໍ່ແມ່ນວ່ານັກພະນັນສ່ວນໃຫຍ່ມີ ໜ້າ ຈໍ 1080p, ສະນັ້ນມັນດີທີ່ວ່າການຕິດຕາມລັງສີແມ່ນແນໃສ່ 1080p 60 FPS. ໃນຄວາມຄິດເຫັນຂອງພວກເຮົາ, ນີ້ແມ່ນເລື່ອງຕະຫລົກ. ແມ່ນແລ້ວ, ທ່ານສາມາດດາວໂຫລດເກມເຫຼົ່ານີ້ໄດ້ຄັ້ງດຽວໃນ 1080p. RTX 2060 Super ແລະໃນຮູບແບບການຊອກຫາເລນໃນລະດັບປົກກະຕິ, ທ່ານມັກຈະໄດ້ຮັບອັດຕາພາທີ່ສາມາດຫຼິ້ນໄດ້ປະມານ 60 FPS, ດັ່ງທີ່ທ່ານເຫັນໃນຕາຕະລາງຂ້າງລຸ່ມນີ້. ການຄວບຄຸມບໍ່ໄດ້ຢູ່ໃນລະດັບນີ້, ແຕ່ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວ RTX 2060 Super ແລະສູງກວ່າຈະສົ່ງ 60 FPS ທີ່ 1080p.

ແຕ່ມີເຫດຜົນທີ່ພວກເຮົາດໍາເນີນການທົດສອບສ່ວນໃຫຍ່ຂອງພວກເຮົາທີ່ 1440p. GPUs ເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນບັດປະເພດ 1440p. ທ່ານໃຊ້ຈ່າຍ $ 400 ສຳ ລັບ RTX 2060 Super ເຊິ່ງເປັນເງິນ ຈຳ ນວນຫລາຍທີ່ຈະໄດ້ຮັບປະສົບການ 1080p 60 FPS. ຈະເປັນແນວໃດກ່ຽວກັບ RTX 2070 ຫຼື RTX 2080? ທ່ານບໍ່ສາມາດເວົ້າໄດ້ວ່າ $ 500 + GPU ຖືກອອກແບບມາ ສຳ ລັບການຫລີ້ນເກມ 1080p 60 FPS. ຖ້ານີ້ແມ່ນເປົ້າ ໝາຍ, GTX 1660 ເຊິ່ງ is ລະດັບ GPU ລະດັບ 1080p 60 FPS. ເຫດຜົນທີ່ຜູ້ຄົນໃຊ້ເງິນຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງຕໍ່ບັດທີ່ມີລາຄາສູງກວ່ານີ້ແມ່ນການຫຼີ້ນທີ່ມີຄວາມລະອຽດສູງແລະອັດຕາພາ. ຖ້າການຕິດຕາມຮັງສີເພື່ອໃຫ້ປະສົບຜົນ ສຳ ເລັດ, ມັນຄວນ ເໝາະ ສົມກັບຮູບນີ້.

ການຕອບສະ ໜອງ ອື່ນໆຂອງ Nvidia ແມ່ນການຫັນປ່ຽນການຕັ້ງຄ່າກາຟິກອື່ນຫຼືໃຊ້ DLSS. ພວກເຮົາບໍ່ມີຄວາມຄິດທີ່ຈະປ່ຽນການຕັ້ງຄ່າຄືນ ໃໝ່ ເພື່ອໃຫ້ສາມາດຕິດຕາມການສາຍແສງໄດ້. ນີ້ແມ່ນຄຸນລັກສະນະກາຟິກທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງ, ເປັນ cherry ເມື່ອທ່ານຫລິ້ນມັນໃນການຕັ້ງຄ່າ Ultra. ພວກເຮົາບໍ່ຕ້ອງການທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ການຕັ້ງຄ່າເບື້ອງຕົ້ນຂອງພວກເຮົາເປັນຂະ ໜາດ ກາງເພື່ອໃຫ້ສາມາດຕິດຕາມການສາຍແສງ, ເຊິ່ງມັນມີຄວາມ ໝາຍ ໜ້ອຍ.

DLSS ຫຼືຮູບແບບອື່ນໆຂອງການປັບຂະ ໜາດ ຄວາມລະອຽດ ... ແນ່ນອນ, ສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ຈະເພີ່ມອັດຕາພາຂອງທ່ານໃນເວລາທີ່ການກວດຫາຮັງສີ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ພວກມັນຍັງເພີ່ມອັດຕາພາຂອງທ່ານໃນເວລາທີ່ການກວດຫາແສງໄດ້ຖືກປິດ, ໂດຍພື້ນຖານແລ້ວພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ປິດຊ່ອງຫວ່າງການເຮັດວຽກນີ້. ດັ່ງນັ້ນ, ບໍ່ວ່າທ່ານຈະມີຂະ ໜາດ ຄວາມລະອຽດຫລືບໍ່, ທ່ານສາມາດເລືອກລະຫວ່າງການເພີ່ມປະສິດທິພາບທີ່ສູງກວ່າຫຼືການຕິດຕາມຮັງສີ. ແລະມັນພຽງແຕ່ຮອຍຂີດຂ່ວນເທິງພື້ນຜິວ ການສົນທະນານີ້.

ນີ້ບໍ່ໄດ້ ໝາຍ ຄວາມວ່າເວລາບໍ່ມີຄວາມ ໝາຍ ຫຍັງເລີຍໃນເວລາທີ່ ກຳ ລັງຊອກຫາຮັງສີ. ຖ້າຫາກວ່າຫນຶ່ງ RTX 2070 or RTX 2080 ຖ້າທ່ານ ກຳ ລັງຫຼີ້ນ 1080p, ທ່ານອາດຈະຫຼີ້ນເກມສ່ວນໃຫຍ່ທີ່ Ultra settings ທີ່ 1080p ສູງກວ່າ 100pPS. ທ່ານໄດ້ຊື້ບັດ ສຳ ລັບເກມສົດຊື່ນສູງ 1080p, ນັ້ນແມ່ນພໍດີແລ້ວ. ຖ້າທ່ານເປີດການຊອກຄົ້ນຫາແສງເລເຊີແລະໄດ້ຮັບ 80 FPS, ມັນມັກຈະດີ, ໂດຍສະເພາະແມ່ນຫົວຂໍ້ທີ່ບໍ່ຊ້າແລະບໍ່ມີການແຂ່ງຂັນ. ສະຖານະການດຽວກັນກັບ RTX 2080 Ti ທີ່ 1440p.

ໂດຍພື້ນຖານແລ້ວ, ການເພີ່ມປະສິດທິພາບ 30% ສຳ ລັບການຕິດຕາມຮັງສີແມ່ນລາຄາທີ່ສູງຫຼາຍ ສຳ ລັບຜົນກະທົບຂັ້ນພື້ນຖານ, ແລະສູງເຖິງ 50% ສຳ ລັບການກວດຫາເລນ "ultra" ຢ່າງແທ້ຈິງທີ່ຈະຍູ້ມັນ. ດ້ວຍຄຸນລັກສະນະຕ່າງໆທີ່ເປີດໃຊ້ງານ, ພວກເຮົາຕ້ອງການຮາດແວທີ່ໄວກວ່າພ້ອມດ້ວຍການເລັ່ງການເລັ່ງພາບທີ່ດີກວ່າເກົ່າເພື່ອຫຼີ້ນເກມ. ຖ້າການເພີ່ມຂື້ນຂອງການປະຕິບັດງານແມ່ນຢູ່ໃນຂອບເຂດ 15 ຫາ 20 ເປີເຊັນ - ເຊິ່ງມັນຍັງມີຄວາມ ສຳ ຄັນຫຼາຍ - ພວກເຮົາຄິດວ່າມັນຈະງ່າຍຕໍ່ການພິຈາລະນາ, ແຕ່ວ່າມັນຈະຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີ ຈຳ ນວນຮາດແວ RT ທີ່ເພີ່ມຂື້ນໃນບັດເຫຼົ່ານີ້.

ເກມຫຼາຍຢ່າງທີ່ເຊື່ອມໂຍງກັບບັນຫານີ້ໃຊ້ຕົວເລກທີ່ມີຜົນກະທົບຕ່ ຳ ເພື່ອຕັດມຸມກັບຜົນກະທົບເຫຼົ່ານີ້. ນີ້ ໝາຍ ຄວາມວ່າການແນະ ນຳ ຂອງປອມທີ່ບໍ່ສາມາດໃຊ້ໄດ້ກັບການ ນຳ ສະ ເໜີ ຂອງພາບຖ່າຍທີ່ບໍ່ແມ່ນການເລັງຂອງເກມເຊິ່ງອາດຈະແມ່ນການກວດຫາກະດູກໂດຍບໍ່ໄດ້ຂື້ນກັບຜົນກະທົບ.

ເອົາອົງປະກອບທັງ ໝົດ ເຫຼົ່ານີ້ເຂົ້າກັນ, ພວກເຮົາເຊື່ອວ່າປີ ທຳ ອິດຂອງການຕິດຕາມແສງ RTX ແມ່ນຄວາມຜິດຫວັງ. ຫຼາຍເກມທີ່ຈະຫລິ້ນ, ຜົນງານທີ່ໃຫຍ່ຫຼວງແລະຜົນກະທົບທີ່ຍັງຢູ່ໃນໄວເດັກຂອງພວກເຂົາ, ເຖິງແມ່ນວ່າໃນບາງກໍລະນີທີ່ ໜ້າ ປະທັບໃຈ.

ບາງທີສະຖານະການອາດຈະເປັນການກືນງ່າຍຂຶ້ນຖ້າ Nvidia ຕະຫຼາດ RTX ແຕກຕ່າງກັນ. ພວກເຂົາໄດ້ສືບຕໍ່ ນຳ ໃຊ້ຮ່ອງຮອຍ tracing ທີ່ເປັນຄຸນລັກສະນະໃນຫົວຂໍ້, ໂດຍສະເພາະແມ່ນເຫດຜົນທີ່ຈະຊື້ GPUs ໃໝ່ ເຫຼົ່ານີ້ແລະຈ່າຍຄ່ານິຍົມຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ໂດຍສະເພາະໃນເວລາເປີດຕົວ ໃໝ່. ແທນທີ່ຈະ, Nvidia ອາດຈະໄດ້ສຸມໃສ່ການປະຕິບັດການຫຼີ້ນເກມແບບດັ້ງເດີມ, ຄຸນລັກສະນະທີ່ແກ່ແລະມີຄຸນຄ່າ.

ເວົ້າລວມແລ້ວ, ໃນຂະນະທີ່ບາງບັດ RTX ເຫຼົ່ານີ້ມີລາຄາແພງ, ພວກມັນຍັງມີພະລັງທີ່ສວຍງາມຢູ່. ການຕິດຕາມ Ray ແມ່ນເງິນທີ່ສົມບູນແບບເຊິ່ງພວກເຮົາສາມາດສະແດງຕົວຢ່າງ GPU ທີ່ມີປະສິດທິພາບຂອງເກມໃນຂະນະທີ່ລະບົບນິເວດຍັງໃຫຍ່ຢູ່. ເນື່ອງຈາກວ່າດ້ວຍຄວາມຊື່ສັດເມື່ອທ່ານເບິ່ງມັນເປັນການສາທິດແລະອະນາຄົດຂອງກາຟິກເກມ, ມັນມີ ຄຳ ສັນຍາຫຼາຍຢ່າງຢູ່ທີ່ນັ້ນ. ພວກເຮົາຫວັງແລະຫວັງວ່າການຕິດຕາມຮັງສີໃນປີ ໜ້າ ຈະດີຂື້ນກວ່າປີ ທຳ ອິດ.

ທາງລັດໃນການຊື້:
  • GeForce RTX 2080 Ti ເປີດແລ້ວ Amazon
  • GeForce RTX 2080 Super clear Amazon
  • GeForce RTX 2070 Super clear Amazon
  • GeForce RTX 2060 Super clear Amazon
  • ເປີດໃຊ້ AMD Radeon RX 5700 XT Amazon
  • AMD Radeon RX 5700 ເປີດແລ້ວ Amazon
  • GeForce GTX 1660 Super clear Amazon
  • AMD Ryzen 9 3900X ເປີດ Amazon
  • AMD Ryzen 5 3600 ເປີດ Amazon