ວິວັດທະນາການຂອງໂປເຊດເຊີກາຟິກທີ່ທັນສະ ໄໝ ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍການແນະ ນຳ ບັດຕື່ມ 3D ແບບ ທຳ ອິດໃນປີ 1995, ຫຼັງຈາກນັ້ນມີການ ນຳ ໃຊ້ລະບົບປະຕິບັດການ 32 ບິດຢ່າງກວ້າງຂວາງແລະຄອມພິວເຕີສ່ວນຕົວທີ່ມີລາຄາຖືກ.

ອຸດສາຫະ ກຳ ກາຟິກທີ່ມີຢູ່ກ່ອນນີ້ປະກອບດ້ວຍສະຖາປັດຕະຍະ ກຳ 2D, ສະຖາປັດຕະຍະ ກຳ ທີ່ບໍ່ແມ່ນຄອມພິວເຕີ້ດ້ວຍບັດກາຟິກທີ່ເປັນທີ່ຮູ້ຈັກດີຂື້ນໂດຍສົນທິສັນຍາການຕັ້ງຊື່ແບບບໍ່ມີຕົວຕົນຂອງຊິບແລະປ້າຍລາຄາຂະ ໜາດ ໃຫຍ່. ຮູບພາບ PC ເກມ 3D ແລະ virtualization ໃນທີ່ສຸດກໍ່ໄດ້ລວມເຂົ້າກັນມາຈາກຫລາຍແຫລ່ງຕ່າງໆເຊັ່ນ: ເກມເກມແລະຄອນໂຊນ, ທະຫານ, ຫຸ່ນຍົນແລະເຄື່ອງ ຈຳ ລອງພື້ນທີ່, ແລະພາບຖ່າຍທາງການແພດ.

ຍຸກ ທຳ ອິດຂອງຮູບພາບຜູ້ບໍລິໂພກ 3D ແມ່ນ Wild West ຂອງແນວຄວາມຄິດການແຂ່ງຂັນ. ຈາກວິທີການຮາດແວຖືກຈັດຕັ້ງປະຕິບັດ, ຈົນເຖິງການ ນຳ ໃຊ້ເຕັກນິກການສະແດງຜົນທີ່ແຕກຕ່າງກັນແລະການປະຕິບັດແລະການໂຕ້ຕອບຂໍ້ມູນຂອງພວກເຂົາ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບການຕັ້ງຊື່ແບບຖາວອນ. ລະບົບກາຟິກ ທຳ ອິດມີສະຖາປັດຕະຍະ ກຳ ທີ່ປະຕິບັດຕາມທໍ່ທີ່ມີການເຮັດວຽກແບບຄົງທີ່ (FFP) ແລະເສັ້ນທາງການປຸງແຕ່ງທີ່ເຄັ່ງຄັດຫຼາຍໂດຍ ນຳ ໃຊ້ໂປແກຼມກາຟິກ API ຫຼາຍເທົ່າທີ່ຜູ້ຜະລິດຊິບ 3D ເຮັດ.

ໃນຂະນະທີ່ຮູບພາບ 3D ເຮັດໃຫ້ອຸດສາຫະ ກຳ ຄອມພີວເຕີ້ທີ່ ໜ້າ ເບື່ອ ໜ່າຍ ເປັນການສະແດງທີ່ເບົາແລະມີຄວາມມະຫັດສະຈັນ, ພວກມັນເປັນ ໜີ້ ຄວາມເປັນຢູ່ຂອງພວກມັນຕໍ່ກັບຄວາມພະຍາຍາມທີ່ສ້າງສັນມາຫລາຍລຸ້ນຄົນ. ນີ້ແມ່ນຊຸດຂອງ 4 ຫົວຂໍ້ທີ່ເວົ້າເຖິງປະຫວັດຄວາມເປັນມາຂອງ GPU, ຕາມ ລຳ ດັບເຫດການ. ພວກເຮົາ ກຳ ລັງກ້າວໄປຈາກຍຸກ ທຳ ອິດຂອງຮູບພາບຜູ້ບໍລິໂພກ 3D ໄປສູ່ຕົວປ່ຽນແປງເກມ 3Dfx Voodoo, ການຮວບຮວມອຸດສາຫະ ກຳ ໃນຊ່ວງສະຕະວັດແລະ GPGPU ທີ່ທັນສະ ໄໝ ຂອງຍຸກປັດຈຸບັນ.

ປີ 1976-1995: ວັນເລີ່ມຕົ້ນຂອງຮູບພາບຜູ້ບໍລິໂພກ 3D

ຮູບພາບ 3D ທຳ ອິດທີ່ແທ້ຈິງໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍຕົວຄວບຄຸມຈໍສະແດງຜົນກ່ອນ ໜ້າ ນີ້ທີ່ຮູ້ກັນໃນນາມຕົວແກ້ໄຂວິດີໂອແລະເຄື່ອງ ກຳ ເນີດທີ່ຢູ່ວິດີໂອ. ພວກເຂົາເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນການຫັນປ່ຽນລະຫວ່າງໂປເຊດເຊີຕົ້ນຕໍແລະຈໍສະແດງຜົນ. ກະແສຂໍ້ມູນທີ່ເຂົ້າມາໄດ້ຖືກປ່ຽນເປັນຜົນຜະລິດວິດີໂອທີ່ມີຄວາມລະອຽດສູງ, ເຊັ່ນ: ຄວາມສະຫວ່າງ, ສີ, ແລະການຈັດປະສົມປະສານຕາມແນວຕັ້ງແລະແນວນອນ, ເຊິ່ງເກັບຮັກສາເສັ້ນ pixel ໃນລະຫວ່າງການສະແດງຜົນແລະ synchronized ແຕ່ລະສາຍຕໍ່ໆກັນ (ເວລາລະຫວ່າງໄລຍະຫ່າງ). ສິ້ນສຸດການສະແກນເສັ້ນ ໜຶ່ງ ເສັ້ນແລະເລີ່ມຕົ້ນຕໍ່ໄປ).




ຄວາມອິດເມື່ອຍໃນການອອກແບບໄດ້ເຂົ້າມາໃນເຄິ່ງທີ່ສອງຂອງຊຸມປີ 1970 ແລະໄດ້ວາງພື້ນຖານ ສຳ ລັບຮູບພາບ 3D ດັ່ງທີ່ພວກເຮົາຮູ້ແລ້ວ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ຊິບວີດີໂອ "Pixie" ຂອງ RCA (CDP1861) ຈາກປີ 1976 ແມ່ນສາມາດຜະລິດສັນຍານວິດີໂອທີ່ສອດຄ່ອງກັບ NTSC ທີ່ມີຄວາມລະອຽດ 62x128 ຫຼື 64x32 ສຳ ລັບຄອນໂຊນ RCA Studio II ທີ່ເປັນອັນຕະລາຍ.




ຊິບວີດີໂອໄດ້ຖືກຕິດຕາມມາໃນປີຕໍ່ມາໂດຍໂທລະທັດອິນເຕີໂຕ້ອິນເຕີເນັດ (TIA) 1A, ເຊິ່ງໄດ້ຖືກປະສົມປະສານເຂົ້າໃນ Atari 2600 ເພື່ອອ່ານພາບ ໜ້າ ຈໍ, ຜົນກະທົບສຽງແລະຕົວຄວບຄຸມການປ້ອນຂໍ້ມູນ. ການພັດທະນາຂອງ TIA ແມ່ນ ນຳ ໂດຍ Jay Miner, ເຊິ່ງຕໍ່ມາໄດ້ ນຳ ພາການອອກແບບຊິບປະເພນີ ສຳ ລັບຄອມພິວເຕີ Commodore Amiga.







ໃນປີ 1978 Motorola ໄດ້ແນະ ນຳ ເຄື່ອງສ້າງທີ່ຢູ່ວີດີໂອ MC6845. ນີ້ໄດ້ກາຍເປັນພື້ນຖານ ສຳ ລັບບັດ Monochrome ແລະ Color Display Adapter (MDA / CDA) ຂອງບໍລິສັດ IBM PC ຂອງປີ 1981, ເຊິ່ງສະ ໜອງ ໜ້າ ທີ່ດຽວກັນ ສຳ ລັບ Apple II. Motorola ໄດ້ເພີ່ມເຄື່ອງຜະລິດຮູບພາບວີດີໂອ MC6847 ໃນປີດຽວກັນ, ເຊິ່ງໄດ້ ທຳ ລາຍຄອມພິວເຕີສ່ວນບຸກຄົນລຸ້ນ ທຳ ອິດ, ລວມທັງ Tandy TRS-80.

ວິທີແກ້ໄຂທີ່ຄ້າຍຄືກັນຈາກບໍລິສັດສາຂາ MOS Tech ຂອງ Vododod ໄດ້ໃຫ້ຜົນຜະລິດກາຟິກ ສຳ ລັບຄອມພິວເຕີ້ຄອມພິວເຕີ້ຫລັງເກົ່າຂອງຄອມພິວເຕີ້ຄອມພິວເຕີ້ຫລັງເກົ່າຂອງ 1980 - 1983.




ໃນເດືອນພະຈິກປີຕໍ່ໄປ, LSI's ANTIC (Alphanumeric Television Interface Controller) ແລະ coprocessor CTIA / GTIA (ໂປແກຼມອິນເຕີເຟດໂທລະພາບທີ່ໃຊ້ສີຫລື Graphic Interface Adapter) ຖືກ ນຳ ສະ ເໜີ ທີ່ Atari 400. ANTIC ໄດ້ປະຕິບັດ ຄຳ ແນະ ນຳ ໜ້າ ຈໍ 2D ໂດຍໃຊ້ການເຂົ້າເຖິງຫນ່ວຍຄວາມ ຈຳ ໂດຍກົງ (DMA). ຄ້າຍຄືກັບເຄື່ອງຖ່າຍວີດີໂອສ່ວນໃຫຍ່, CTIA ສາມາດສ້າງຮູບພາບຂອງສະຖານທີ່ຫຼີ້ນ (ພື້ນຫລັງ, ໜ້າ ຈໍຫົວຂໍ້, ໜ້າ ຈໍໃຫ້ຄະແນນ) ເມື່ອປ່ຽນສີແລະຍ້າຍວັດຖຸ. Yamaha ແລະ Texas Instruments ໄດ້ສະ ໜອງ ICs ຄ້າຍຄືກັນກັບຜູ້ຂາຍຄອມພິວເຕີ້ເຮືອນທີ່ມີມໍລະດົກ.




ຂັ້ນຕອນຕໍ່ໄປໃນວິວັດທະນາການກຣາຟິກແມ່ນຕົ້ນຕໍໃນຂົງເຂດວິຊາຊີບ.

Intel ໄດ້ໃຊ້ຊິບກາຟິກ 82720 ເປັນພື້ນຖານ ສຳ ລັບບັດອະເນກປະສົງຄວບຄຸມຮູບແບບວີດີໂອວີດີໂອ iSBX 275 $ 1000. ມັນສາມາດສະແດງຂໍ້ມູນ 8 ສີໃນຄວາມລະອຽດ 256x256 (ຫລື monochrome ທີ່ 512x512). 32KB ຂອງ ໜ່ວຍ ຄວາມ ຈຳ ໜ້າ ຈໍພຽງພໍທີ່ຈະແຕ້ມເສັ້ນ, arcs, ວົງ, ຮູບສີ່ຫລ່ຽມ, ແລະຮູບພາບຂອງຕົວລະຄອນ. ຊິບຍັງມີການຊູມ, ແບ່ງ ໜ້າ ຈໍແລະລັກສະນະເລື່ອນພາບ.

SGI ໄດ້ປະຕິບັດຕາມ IRIS Graphics ສຳ ລັບສະຖານທີ່ເຮັດວຽກຢ່າງໄວວາ - ບັດກາຟິກ GR1.x ສະ ໜອງ ກະດານສຽບ (ລູກສາວ) ແຍກຕ່າງຫາກ ສຳ ລັບຕົວເລືອກສີ, ເລຂາຄະນິດ, Z-buffer ແລະ Overlay / Pad.

ບັດຄວບຄຸມແບບຫຼາຍຮູບແບບວີດີໂອ iSBX 275 ຂອງ Intel ມີຄວາມສາມາດສະແດງຂໍ້ມູນ 8 ສີໃນຄວາມລະອຽດ 256x256 (ຫຼື monochrome ຢູ່ 512x512).

virtualization 3D ອຸດສາຫະກໍາແລະການທະຫານພັດທະນາຂ້ອນຂ້າງດີໃນເວລານັ້ນ. ໂຄງການຕ່າງໆທີ່ຕ້ອງການເຕັກໂນໂລຢີ ສຳ ລັບການ ຈຳ ລອງທາງດ້ານການທະຫານແລະອະວະກາດໄດ້ຖືກ ດຳ ເນີນການກັບ IBM, General Electric ແລະ Martin Marietta (ຜູ້ທີ່ຈະໄດ້ຮັບພະແນກການບິນຂອງ GE ໃນປີ 1992), ບໍລິສັດຮັບ ເໝົາ ທາງທະຫານ, ສະຖາບັນເຕັກໂນໂລຢີແລະອົງການ NASA. ກອງທັບເຮືອຍັງໄດ້ພັດທະນາການ ຈຳ ລອງການບິນໂດຍ ນຳ ໃຊ້ 3D ແບບ virtualization ຈາກຄອມພິວເຕີຂອງ Whirlwind ໃນ MIT ໃນປີ 1951.

ນອກຈາກບັນດາບໍລິສັດຮັບ ເໝົາ ປ້ອງກັນປະເທດແລ້ວ, ຍັງມີບັນດາບໍລິສັດ ດຳ ນ້ ຳ ເຂົ້າຕະຫລາດການທະຫານດ້ວຍຮູບພາບມືອາຊີບ.

Evans & Sutherland - ເຊິ່ງຈະສະ ໜອງ ຊຸດກາຟິກກາຟິກແບບມືອາຊີບເຊັ່ນ ເສລີພາບ ve ຄວາມຈິງ - ຍັງ ເຄື່ອງ ຈຳ ລອງການບິນ CT5ຊຸດ 20 ລ້ານໂດລາ ເຈົ້າພາບ DEC PDP-11. ຜູ້ຮ່ວມກໍ່ຕັ້ງບໍລິສັດ, Ivan Sutherland, ໄດ້ພັດທະນາໂປແກຼມຄອມພິວເຕີທີ່ມີຊື່ວ່າ Sketchpad ໃນປີ 1961; ໂຄງການນີ້ໄດ້ອະນຸຍາດໃຫ້ແຕ້ມຮູບແບບເລຂາຄະນິດແລະເບິ່ງມັນໃນເວລາຈິງໃນ CRT ໂດຍໃຊ້ປາກກາແສງສະຫວ່າງ.

ນີ້ແມ່ນຜູ້ ນຳ ໜ້າ ຂອງການໂຕ້ຕອບຜູ້ ນຳ ໃຊ້ Graphical User Interface (GUI) ທີ່ທັນສະ ໄໝ.

ໃນຂອບເຂດຂອງຄອມພິວເຕີ້ສ່ວນບຸກຄົນທີ່ ໜ້ອຍ ກວ່າ, Chips and Technologies '82C43x series EGA (Extended Graphics Adapter) ໄດ້ໃຫ້ການແຂ່ງຂັນທີ່ຕ້ອງການຫລາຍຕໍ່ຜູ້ດັດແປງຂອງ IBM ແລະຖືກ ນຳ ໄປໃຊ້ໃນຫລາຍໆ PC / AT clones ປະມານປີ 1985. Commodore Amiga ຍັງມາພ້ອມກັບຊິບເຊັດ OCS. ຊິບເຊັດປະກອບມີສາມຊິບສ່ວນປະກອບຫຼັກ (Agnus, Denise, ແລະ Paula) ເຊິ່ງອະນຸຍາດໃຫ້ມີ ຈຳ ນວນຮູບພາບແລະຄອມພິວເຕີ້ສຽງທີ່ແນ່ນອນແມ່ນຂື້ນກັບ CPU.

ໃນເດືອນສິງຫາປີ 1985, ຜູ້ອົບພະຍົບຊາວຮົງກົງ 3 ຄົນ, Kwok Yuan Ho, Lee Lau, ແລະ Benny Lau ກໍ່ຕັ້ງບໍລິສັດ Array Technology Inc ໃນປະເທດການາດາ. ໃນທ້າຍປີ, ຊື່ວ່າ ATI Technologies Inc. ປ່ຽນເປັນ

ATI ໄດ້ຮັບຜະລິດຕະພັນ ທຳ ອິດໃນນາມບັດ OEM Emulation Card ໃນປີຕໍ່ມາ. ມັນຖືກ ນຳ ໃຊ້ເພື່ອຜະລິດຂໍ້ຄວາມ phosphor ສີຂຽວ, ສີເຫຼືອງຫຼືສີຂາວໃຫ້ກັບຈໍ Monitor TTL ຕໍ່ກັບພື້ນຫລັງສີ ດຳ ທີ່ມີຕົວເຊື່ອມຕໍ່ DE-9 ຂະ ໜາດ 9. ບັດດັ່ງກ່າວແມ່ນມີ ໜ່ວຍ ຄວາມ ຈຳ ຢ່າງ ໜ້ອຍ 16KB ແລະເປັນຜູ້ຮັບຜິດຊອບສ່ວນໃຫຍ່ຂອງການຂາຍ 10 ລ້ານໂດລາຂອງ ATI ໃນການ ດຳ ເນີນງານປີ ທຳ ອິດຂອງບໍລິສັດ. ສິ່ງນີ້ສ່ວນໃຫຍ່ເຮັດໄດ້ໂດຍຜ່ານສັນຍາທີ່ໃຫ້ຄອມພິວເຕີ Commodore ປະມານ 7000 ຊິບຕໍ່ອາທິດ.

ບັດການ ຈຳ ລອງສີຂອງ ATI ມາພ້ອມກັບ ໜ່ວຍ ຄວາມ ຈຳ ຢ່າງ ໜ້ອຍ 16KB ແລະຮັບຜິດຊອບສ່ວນໃຫຍ່ຂອງການຂາຍ 10 ລ້ານໂດລາຂອງບໍລິສັດໃນປີ ທຳ ອິດຂອງການ ດຳ ເນີນງານ.

ການມາເຖິງຂອງເຄື່ອງກວດສີແລະການຂາດມາດຕະຖານໃນບັນດາຄູ່ແຂ່ງໃນທີ່ສຸດກໍ່ໄດ້ເຮັດໃຫ້ການສ້າງຕັ້ງສະມາຄົມມາດຕະຖານວິດີໂອເອເລັກໂຕຣນິກ (VESA), ເຊິ່ງໃນນັ້ນ ATI ເປັນສະມາຊິກຜູ້ກໍ່ຕັ້ງ, ໂດຍມີ NEC ແລະອີກ 6 ຜູ້ຜະລິດອຸປະກອນປັບກາບຟິກ.

ໃນປີ 1987, ATI ໄດ້ເພີ່ມເສັ້ນ Graphics Solution Plus ເຂົ້າໃນເສັ້ນຜະລິດຕະພັນຂອງ OEM ໂດຍໃຊ້ລົດເມຂະ ໜາດ 8 ບິດ PC / XT ISA ສຳ ລັບເຄື່ອງຄອມພິວເຕີ IBM ທີ່ໃຊ້ Intel-8086/8088. ຊິບເຊັດສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຮູບແບບກາຟິກ MDA, CGA ແລະ EGA ດ້ວຍລະຫັດສະຫຼັບ. ໂດຍພື້ນຖານແລ້ວມັນເປັນໂຄນຂອງບັດ Plantronics Colorplus, ແຕ່ວ່າມັນມີຫ້ອງ ສຳ ລັບ ໜ່ວຍ ຄວາມ ຈຳ 64kb. PEGA1, 1a ແລະ 2a (256kB) ຈາກ Paradise Systems, ຈັດພີມມາໃນປີ 1987, ແມ່ນក្លូនຂອງ Plantronics.

ຊຸດ EGA Wonder 1-4 ໄດ້ບັນລຸ 399 ໂດລາໃນເດືອນມີນາ, ໃຫ້ 256 KB DRAM ພ້ອມທັງເຂົ້າກັນໄດ້ກັບ CGA, EGA ແລະ MDA emulation ເຖິງ 640x350 ແລະ 16 ສີ. EGA ຂະຫຍາຍໄດ້ມີໃຫ້ ສຳ ລັບຊຸດ 2, 3 ແລະ 4.

ສິ່ງຂອງທີ່ມີລະດັບສູງແມ່ນ EGA Wonder 800 ດ້ວຍການລະບາຍສຽງ VGA 16 ສີແລະການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຄວາມລະອຽດ 800x600, ແລະມັນເປັນບັດ VGA Enhanced Performance (VIP), ທີ່ ສຳ ຄັນແມ່ນ EGA Wonder ພ້ອມກັບການເພີ່ມດິຈິຕອນ - ອະນາລັອກ (DAC). ຈຳ ກັດ VGA ເຂົ້າກັນໄດ້. ຄັ້ງທີສອງແມ່ນ $ 449 ແລະ $ 99 ສຳ ລັບໂມດູນການຂະຫຍາຍ Compaq.

ATI ແມ່ນຢູ່ໄກຈາກຜູ້ດຽວໃນກະແສຄວາມຢາກອາຫານຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ ສຳ ລັບຄອມພິວເຕີ້ສ່ວນຕົວ.

ຫລາຍບໍລິສັດແລະຜະລິດຕະພັນ ໃໝ່ ມາຮອດປີນັ້ນ, ໃນນັ້ນມີ Trident, SiS, Tamerack, Realtek, Oak Technology, LSI's G-2 Inc, Hualon, Cornerstone Imaging ແລະ Winbond - ເຊິ່ງທັງ ໝົດ ນີ້ກໍ່ຕັ້ງໃນປີ 1986-87. ໃນຂະນະດຽວກັນ, ບັນດາບໍລິສັດເຊັ່ນ: AMD, Western Digital / Paradise Systems, Intergraph, Cirrus Logic, Texas Instruments, Gemini ແລະ Genoa ຈະໄດ້ຜະລິດຜະລິດຕະພັນກາຟິກ ທຳ ອິດໃນຄັ້ງນີ້.

ຊຸດ ATI's Wonder ໄດ້ສືບຕໍ່ໄດ້ຮັບການອັບເດດທີ່ ໜ້າ ເກງຂາມໃນອີກສອງສາມປີຂ້າງ ໜ້າ.

ໃນປີ 1988, Little Wonder Graphics Solution (ສຳ ລັບ CGA ແລະ MDA emulation) ພ້ອມດ້ວຍພອດຄວບຄຸມແລະຕົວເລືອກຜົນຜະລິດທີ່ປະສົມປະສານພ້ອມທັງ EGA Wonder 480 ແລະ 800+ ດ້ວຍ Extended EGA ແລະ 16-bit VGA support, ແລະຍັງມີ VGA ນຳ ມາໃຊ້ໄດ້. Wonder ແລະ Wonder 16 ດ້ວຍການເພີ່ມ VGA ແລະ SVGA ສະຫນັບສະຫນູນ.

ສິ່ງມະຫັດ 16 ໄດ້ຖືກຕິດຕັ້ງດ້ວຍຄວາມ ຈຳ 256KB ສຳ ລັບ $ 499, ໃນຂະນະທີ່ລຸ້ນ 512KB ລາຄາ 699 ໂດລາ.

ຊຸດ VGA Wonder / Wonder 16 ທີ່ຖືກປັບປຸງ ໃໝ່ ມາແລ້ວໃນປີ 1989, ລວມທັງຊຸດ VGA Edge ລາຄາຖືກ (ລຸ້ນ 1024). ຄຸນສົມບັດ ໃໝ່ໆ ປະກອບມີພອດ Bus-Mouse ແລະຮອງຮັບ VESA Feature Connector. ນີ້ແມ່ນຕົວເຊື່ອມຕໍ່ນິ້ວມືທອງຄ້າຍຄືກັບຊ່ອງສຽບລົດເມທີ່ສັ້ນລົງແລະຖືກເຊື່ອມຕໍ່ຜ່ານສາຍໂບໃຫ້ກັບຜູ້ຄວບຄຸມວິດີໂອອື່ນເພື່ອຫລີກລ່ຽງລົດໂດຍສານທີ່ຖືກອຸດຕັນ.

ການປັບປຸງຊຸດ Wonder ສືບຕໍ່ໄດ້ຮັບຄວາມແຮງໃນປີ 1991. ບັດ Wonder XL ໄດ້ເພີ່ມຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ຂອງສີ VESA 32K ແລະ Sierra SierraDAC ຊ່ວຍເພີ່ມຄວາມລະອຽດສູງສຸດໃນຈໍສະແດງຜົນສູງສຸດເຖິງ 72Hz ຫລື 800x600 @ 60Hz. ລາຄາຕັ້ງແຕ່ $ 249 (256KB), 349 ໂດລາ (512KB) ເຖິງ 399 ໂດລາ ສຳ ລັບທາງເລືອກ RAM 1MB. ຮຸ່ນທີ່ມີລາຄາຖືກທີ່ເອີ້ນວ່າ VGA Charger ໂດຍອີງໃສ່ Basic-16 ປີທີ່ຜ່ານມາແມ່ນຍັງມີຢູ່.

ຊຸດ Mach ຖືກປ່ອຍອອກມາພ້ອມກັບ Mach8 ໃນເດືອນພຶດສະພາປີນັ້ນ. ມັນຖືກຂາຍເປັນຊິບຫລືກະດານທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ຍົກເລີກການ ດຳ ເນີນງານການແຕ້ມຮູບ 2D ທີ່ ຈຳ ກັດເຊັ່ນ: ການແຕ້ມເສັ້ນ, ການໃສ່ສີ, ແລະການປະສົມປະສານ bitmap (Bit BLIT) ຜ່ານອິນເຕີເຟດໂປແກຼມ (AI). XL ບັນຈຸຊິບ Creative Sound Blaster 1.5 ເປັນແຜ່ນ PCB ຂະຫຍາຍ. ຈາກໄຟລ໌ສຽງຂອງ Blaster mono ທີ່ມີຊື່ວ່າ VGA Stereo-F / X, stereo ສາມາດ ຈຳ ລອງໄດ້ໃນບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ໃກ້ເຂົ້າກັບຄຸນນະພາບຂອງວິທະຍຸ FM.

ບັດກາຟິກເຊັ່ນ ATI VGAWonder GT ໄດ້ສະ ເໜີ ຕົວເລືອກ 2D + 3D, ປະສົມ Mach8 ກັບແກນກາຟິກຂອງ VGA Wonder + (28800-2) ສຳ ລັບວຽກ 3D. ສິ່ງມະຫັດແລະ Mach8 ໄດ້ຊຸກຍູ້ ATI ໄປສູ່ລະດັບການຂາຍ 100 ລ້ານ CAD ຕະຫຼອດປີ, ສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນຢູ່ເບື້ອງຫຼັງການຮັບຮອງເອົາຂອງ Windows 3.0 ແລະການເພີ່ມຂື້ນ 2D ວຽກທີ່ສາມາດໃຊ້ກັບມັນໄດ້.

S3 Graphics ໄດ້ສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນໃນຕົ້ນປີ 1989 ແລະໄດ້ຜະລິດຊິບເລັ່ງເວລາ 2D ທຳ ອິດແລະບັດກາຟິກ S3 911 (ຫຼື 86C911) ສິບແປດເດືອນຕໍ່ມາ. ຄຸນລັກສະນະທີ່ ສຳ ຄັນ ສຳ ລັບລຸ້ນຕໍ່ມາລວມມີ 1MB VRAM ແລະຮອງຮັບສີ 16 ບິດ.

S3 911 ຖືກປ່ຽນແທນໂດຍ 924 ໃນປີດຽວກັນ - ໂດຍພື້ນຖານແລ້ວແມ່ນປັບປຸງ ໃໝ່ 911 ດ້ວຍສີ 24-bit - ແລະໄດ້ຖືກປັບປຸງ ໃໝ່ ໃນປີຕໍ່ໄປດ້ວຍ 928 ແລະ 801 ແລະ 805 ເລັ່ງເຊິ່ງເພີ່ມສີ 32 ບິດ. The 801 ໃຊ້ອິນເຕີເຟດ ISA, ໃນຂະນະທີ່ 805 ໃຊ້ VLB. ລະຫວ່າງການແນະ ນຳ ຂອງ 911 ແລະການມາເຖິງຂອງເຄື່ອງເລັ່ງ 3D, ຕະຫຼາດເຕັມໄປດ້ວຍການອອກແບບ 2D GUI ໂດຍອີງໃສ່ຕົ້ນສະບັບຂອງ S3 - ໂດຍສະເພາະຈາກຫ້ອງທົດລອງ Tseng, Cirrus Logic, Trident, IIT, ATI's Mach32 ແລະ Matrox's MAGIC RGB.

ໃນເດືອນມັງກອນປີ 1992, Silicon Graphics Inc (SGI) ໄດ້ເປີດ OpenGL 1.0, ເຊິ່ງເປັນໂປແກຼມໂປແກຼມໂປແກຼມໂປແກຼມໂປແກຼມໂປແກຼມໂປແກຼມໂປແກຼມໂປແກຼມໂປແກຼມໂປແກຼມໂປແກຼມຫຼາຍສະບັບ (API) ສໍາລັບທັງ 2D ແລະ 3D.

Microsoft ກຳ ລັງພັດທະນາ API ທີ່ມີການແຂ່ງຂັນທີ່ເອີ້ນວ່າ Direct3D ແລະໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າ OpenGL ເຮັດວຽກເຊັ່ນດຽວກັນກັບມັນສາມາດຢູ່ພາຍໃຕ້ Windows, ແລະບໍ່ໄດ້ເຫື່ອອອກ.

OpenGL ໄດ້ພັດທະນາຈາກ API ທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງ SGI ທີ່ເອີ້ນວ່າ IRIS GL (ຫ້ອງສະ ໝຸດ ພາບແບບ Raster Imaging System Graphics Library). ມັນແມ່ນຄວາມພະຍາຍາມທີ່ຈະຮັກສາການເຮັດວຽກທີ່ບໍ່ແມ່ນຮູບພາບຈາກ IRIS ແລະອະນຸຍາດໃຫ້ API ສາມາດໃຊ້ງານໃນລະບົບທີ່ບໍ່ແມ່ນ SGI, ເພາະວ່າຜູ້ຂາຍທີ່ແຂ່ງຂັນ ກຳ ລັງເລີ່ມຕົ້ນທີ່ຈະສະແດງອອກໃນຂອບຟ້າດ້ວຍ API ທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງ.

ໃນເບື້ອງຕົ້ນ, OpenGL ແມ່ນແນໃສ່ຕະຫຼາດທີ່ເປັນມືອາຊີບຂອງ UNIX, ແຕ່ໄດ້ຖືກຮັບຮອງເອົາຢ່າງໄວວາ ສຳ ລັບການຫຼີ້ນເກມ 3D ໂດຍການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ທີ່ເປັນມິດກັບນັກພັດທະນາ ສຳ ລັບການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດການຂະຫຍາຍ.

Microsoft ກຳ ລັງພັດທະນາ API ທີ່ມີການແຂ່ງຂັນທີ່ເອີ້ນວ່າ Direct3D, ແລະມັນບໍ່ໄດ້ໃຊ້ເຫື່ອແຮງຢ່າງເຕັມທີ່ເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າ OpenGL ເຮັດວຽກໄດ້ເຊັ່ນດຽວກັນກັບມັນສາມາດຢູ່ໃນລະບົບປະຕິບັດການ Windows ໃໝ່ ກວ່າເກົ່າ.

ສອງສາມປີຕໍ່ມາ, ໃນເວລາທີ່ id Software John Carmack, ກ່ອນຫນ້ານີ້ Doom ໄດ້ປະຕິວັດໃນເກມ PC, ໄດ້ຍ້າຍ Quake ໃຊ້ OpenGL ໃນ Windows ແລະ ວິຈານໂດຍກົງ Direct3D.

ຂໍ້ຂັດແຍ່ງຂອງ Microsoft ໄດ້ເພີ່ມຂື້ນໃນ Windows 95 ຍ້ອນວ່າມັນປ້ອງກັນການຂໍອະນຸຍາດ Mini-Client Driver (MCD) ຂອງ OpenGL, ເຮັດໃຫ້ຜູ້ຂາຍສາມາດເລືອກເອົາຄຸນລັກສະນະໃດທີ່ສາມາດເຂົ້າເຖິງການເລັ່ງຮາດແວ. SGI ໄດ້ຕອບສະ ໜອງ ໂດຍການພັດທະນາ Driver Installable Client (ICD) ເຊິ່ງບໍ່ພຽງແຕ່ສະ ໜອງ ຄວາມສາມາດດຽວກັນເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ມັນກໍ່ຍັງດີກວ່າເກົ່າເນື່ອງຈາກ MCD ພຽງແຕ່ປະຕິບັດການເຮັດວຽກແບບ rasterization ແລະເພີ່ມການເຮັດໃຫ້ມີແສງແລະປ່ຽນການເຮັດວຽກ (T&L).

ໃນລະຫວ່າງການເພີ່ມຂື້ນຂອງ OpenGL, ເຊິ່ງໃນເບື້ອງຕົ້ນໄດ້ຮັບແຮງດຶງດູດໃນເວທີການເຮັດວຽກ, Microsoft ກຳ ລັງຫຍຸ້ງໃນການຕິດຕາມຕະຫຼາດເກມທີ່ ກຳ ລັງເກີດຂື້ນໂດຍມີການອອກແບບກ່ຽວກັບ API ທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງຂອງມັນເອງ. ໃນເດືອນກຸມພາປີ 1995, ພວກເຂົາໄດ້ຊື້ RenderMorphics, ເຊິ່ງ Reality Lab API ແຂ່ງຂັນກັບນັກພັດທະນາແລະກາຍເປັນແກນຫຼັກຂອງ Direct3D.

ໃນຂະນະດຽວກັນ, Brian Hook ຂອງ 3dfx ກຳ ລັງຂຽນ Glide API ເຊິ່ງຈະເປັນ API ທີ່ໂດດເດັ່ນ ສຳ ລັບເກມ. ນີ້ແມ່ນສ່ວນ ໜຶ່ງ ແມ່ນຍ້ອນ Microsoft ມີສ່ວນຮ່ວມໃນໂຄງການ Talisman (ລະບົບນິເວດການສະແດງແບບກະເບື້ອງ), ເຊິ່ງຊັບພະຍາກອນທີ່ຖືກອອກແບບມາ ສຳ ລັບ DirectX.

ຍ້ອນວ່າ D3D ຖືກ ນຳ ໃຊ້ຢ່າງກວ້າງຂວາງຢູ່ຫລັງການຮັບຮອງເອົາ Windows, S3d (S3), Matrox Simple Interface, Creative Graphics Library, C Interface (ATI), SGL (PowerVR), NVLIB (Nvidia), RRedline (Rendition), ແລະ Glide ເລີ່ມຫາຍໄປກັບນັກພັດທະນາ.

ມັນບໍ່ໄດ້ຊ່ວຍໃຫ້ບາງໂປແກຼມ API ທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງເຫຼົ່ານີ້ຖືກຜູກມັດພາຍໃຕ້ຄວາມກົດດັນທີ່ເພີ່ມຂື້ນກັບຜູ້ຜະລິດບັດເພື່ອເພີ່ມພວກມັນເຂົ້າໃນບັນຊີລາຍຊື່ທີ່ເພີ່ມຂື້ນຢ່າງໄວວາ. ນີ້ປະກອບມີການປັບປຸງຄຸນນະພາບຂອງຮູບພາບເຊັ່ນ: ຄວາມລະອຽດຂອງ ໜ້າ ຈໍທີ່ສູງກວ່າ, ຄວາມເລິກຂອງສີເພີ່ມຂື້ນ (ຈາກ 16 ບິດເຖິງ 24 ແລະ 32), ແລະຕ້ານການລອກລວງ. ຄຸນນະສົມບັດທັງ ໝົດ ນີ້ຕ້ອງມີແບນວິດເພີ່ມຂື້ນ, ປະສິດທິພາບກາຟິກແລະຮອບວຽນຜະລິດຕະພັນໄວຂື້ນ.

ໃນປີ 1993, ການເຫນັງຕີງຂອງຕະຫຼາດໄດ້ບັງຄັບໃຫ້ບໍລິສັດກາຟິກ ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ ຕ້ອງລາອອກຫຼືຮັບຮອງເອົາໂດຍຄູ່ແຂ່ງ.

ປີ 1993 ໄດ້ສ້າງຄວາມປະຫຼາດໃຈໃຫ້ແກ່ຜູ້ເຂົ້າປະກວດຮູບພາບ ໃໝ່, ໂດຍສະເພາະແມ່ນ Nvidia, ກໍ່ຕັ້ງໂດຍ Jen-Hsun Huang, Curtis Priem ແລະ Chris Malachowsky ໃນເດືອນມັງກອນປີນັ້ນ. Huang ເຄີຍເປັນຜູ້ ອຳ ນວຍການ Coreware ທີ່ LSI; Priem ແລະ Malachowsky ທັງສອງແມ່ນມາຈາກ Sun Microsystems, ເຊິ່ງພວກເຂົາພັດທະນາມາກ່ອນ. ສະຖາປັດຕະຍະ ກຳ ກຣາຟິກ GX ທີ່ໃຊ້ໄດ້ໂດຍ SunSPARC.

Newcomer Dynamic Pictures, ARK Logic, ແລະ Rendition ເຂົ້າມາໃນ Nvidia.

ການເຫນັງຕີງໃນຕະຫຼາດໄດ້ບັງຄັບໃຫ້ບໍລິສັດກາຟິກ ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ ຕ້ອງລາອອກຫຼືຮັບຮອງເອົາໂດຍຄູ່ແຂ່ງ. ເຫຼົ່ານີ້ລວມມີ Tamerack, ເຕັກໂນໂລຢີ Gemini, Genoa Systems, Hualon, Headland Technology (ທີ່ໄດ້ມາໂດຍ SPEA), Acer, Motorola, ແລະ Acumos (ທີ່ໄດ້ມາຈາກ Cirrus Logic).

ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ບໍລິສັດ ໜຶ່ງ ທີ່ໄປຈາກຄວາມເຂັ້ມແຂງໄປສູ່ຄວາມເຂັ້ມແຂງແມ່ນ ATI.

ໃນຖານະເປັນຜູ້ ນຳ ໜ້າ ຂອງຊຸດ All-In-Wonder, ຊິບເຊັດ TV TV ລຸ້ນທີ 68890 ຂອງ ATI, ປ່ອຍອອກມາໃນ Video-It, ຖືກປະກາດໃນທ້າຍເດືອນພະຈິກນີ້! ບັດ. ຊິບໄດ້ສາມາດຈັບພາບວີດີໂອໄດ້ທີ່ 320x240 @ 15 fps ຫລື 160x120 @ 30 fps ຂໍຂອບໃຈກັບໂປແກຼມ Intel i750PD VCP (ໂປແກຼມຕັດວີດີໂອ), ແລະອັດ / ຂະຫຍາຍມັນໃນເວລາຈິງ. ມັນຍັງສາມາດສື່ສານກັບບັດກາຟິກໂດຍຜ່ານບັດຂໍ້ມູນ, ດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງ ກຳ ຈັດຄວາມຕ້ອງການຂອງດົງຫຼືພອດແລະສາຍໂບ.

ວີດີໂອ - ມັນ! ໃນຂະນະທີ່ຮູບແບບທີ່ມີຄຸນລັກສະນະທີ່ບໍ່ຄ່ອຍມີຊື່ວ່າ Video-Basic ສຳ ເລັດການຈັດອັນດັບ, ມັນຖືກຂາຍໃນລາຄາ 399 ໂດລາ.

ຫ້າເດືອນຕໍ່ມາ, ໃນເດືອນມີນາ, ATI ແນະ ນຳ ຕົວເລັ່ງ 64-bit ກັບ lag; Mach64.

ປີງົບປະມານບໍ່ມີຄວາມກະລຸນາຕໍ່ ATI, ມີການສູນເສຍ CAD 2.7 ລ້ານຍ້ອນວ່າຕະຫຼາດຫຼຸດລົງທ່າມກາງການແຂ່ງຂັນທີ່ແຂງແຮງ. ກະດານແຂ່ງຂັນລວມມີ S3 Vision 968, ທີ່ໄດ້ມາໂດຍຜູ້ຂາຍກະດານ ຈຳ ນວນຫຼາຍ, ແລະ Trio64, ທີ່ໄດ້ຮັບສັນຍາ OEM ຈາກ Dell (Dimension XPS), Compaq (Presario 7170/7180), AT&T (Globalyst), HP (Vectra VE 4). ) ແລະ DEC (Venturis / Celebris).

ປ່ອຍຕົວໃນປີ 1995, Mach64 ໄດ້ສັງເກດບັນດາສິ່ງ ສຳ ຄັນອັນດັບ ໜຶ່ງ. ມັນແມ່ນຕົວປັບແຕ່ງກາຟິກ ທຳ ອິດທີ່ໃຊ້ ສຳ ລັບຄອມພິວເຕີ້ຄອມພິວເຕີ້ແລະຄອມພິວເຕີ້ Mac ເປັນ Xclaim ($ 450 ແລະ $ 650 ຂື້ນຢູ່ກັບ ໜ່ວຍ ຄວາມ ຈຳ ໃນກະດານ) ແລະໄດ້ສະ ເໜີ ການເລັ່ງການຫຼີ້ນວີດີໂອແບບເຕັມຮູບແບບດ້ວຍ S3 Trio.

Mach64 ຍັງເປັນບັດກາຟິກມືອາຊີບ ທຳ ອິດຂອງ ATI, 3D Pro Turbo ແລະ 3D Pro Turbo + PC2TVມັນຂາຍໃນລາຄາ 599 ໂດລາ ສຳ ລັບທາງເລືອກ 2MB ແລະ $ 899 ສຳ ລັບ 4MB.

ໃນເດືອນຖັດໄປ, ການເລີ່ມຕົ້ນເຕັກໂນໂລຢີທີ່ເອີ້ນວ່າ 3DLabs ໄດ້ເກີດຂື້ນຈາກພະແນກກາຟິກ Pixel ຂອງ DuPont. ຊື້ບໍລິສັດຍ່ອຍ ພ້ອມດ້ວຍໂປເຊດເຊີ GLINT 300SX ຈາກບໍລິສັດແມ່, ມີຄວາມສາມາດໃນການສ້າງ, ເຄື່ອງຈັກແລະ rasterizing OpenGL. ເນື່ອງຈາກລາຄາສູງຂອງພວກເຂົາ, ບັດຂອງບໍລິສັດແມ່ນມີຈຸດປະສົງໃນຕະຫຼາດມືອາຊີບ. Fujitsu Sapphire2SX 4MB ຂາຍຍ່ອຍໃນລາຄາ 1600-2000 ໂດລາ, ຂະນະທີ່ລຸ້ນ ELSA GLoria 8 ຂະ ໜາດ 8MB ແມ່ນ 2600-28 ໂດລາ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, 300SX ໄດ້ຖືກອອກແບບມາ ສຳ ລັບຕະຫຼາດເກມ.

S3 ເບິ່ງຄືວ່າຢູ່ທົ່ວທຸກແຫ່ງໃນເວລານັ້ນ. ຍີ່ຫໍ້ OEM ທີ່ມີຄວາມລະອຽດສູງແມ່ນຄອບ ງຳ ກັບຊິບ Trio64 ຂອງບໍລິສັດ, ລວມ DAC, ເຄື່ອງຄວບຄຸມກາຟິກແລະເຄື່ອງສັງເຄາະໂມງເຂົ້າໄປໃນຊິບດຽວ.

1995 Game GLINT 300SX ມີຄວາມ ຈຳ ໜ້ອຍ ກວ່າ 2MB. ມັນໃຊ້ 1MB ສຳ ລັບໂຄງສ້າງແລະ Z-buffer ແລະອີກອັນ ໜຶ່ງ ສຳ ລັບກອບ buffer, ແຕ່ມາພ້ອມກັບຕົວເລືອກທີ່ຈະເພີ່ມ VRAM ສຳ ລັບ Direct3D ໂດຍເພີ່ມເຕີມ 50 ໂດລາຈາກລາຄາພື້ນຖານຂອງ 349 ໂດລາ. ບັດດັ່ງກ່າວບໍ່ໄດ້ອອກສູ່ຕະຫຼາດທີ່ແອອັດແລ້ວ, ແຕ່ 3DLabs ໄດ້ເຮັດວຽກ ສຳ ເລັດແລ້ວໃນລຸ້ນ Permedia.

S3 ເບິ່ງຄືວ່າຢູ່ທົ່ວທຸກແຫ່ງໃນເວລານັ້ນ. ຍີ່ຫໍ້ OEM ທີ່ມີຄວາມລະອຽດສູງແມ່ນຄອບ ງຳ ກັບຊິບ Trio64 ຂອງບໍລິສັດ, ລວມ DAC, ເຄື່ອງຄວບຄຸມກາຟິກແລະເຄື່ອງສັງເຄາະໂມງເຂົ້າໄປໃນຊິບດຽວ. ພວກເຂົາຍັງໄດ້ໃຊ້ buffer ກອບແບບປະສົມເຂົ້າກັນແລະສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຊັ້ນວິດີໂອຮາດແວ (ສ່ວນທີ່ສະຫງວນໄວ້ໃນ ໜ່ວຍ ຄວາມ ຈຳ ກາຟິກເພື່ອສະແດງວິດີໂອ ສຳ ລັບການສະ ໝັກ). Trio64 ແລະອ້າຍນ້ອງລົດເມຄວາມ ຈຳ 32 ບິດ, Trio32, ມີ ຈຳ ໜ່າຍ ເປັນຫົວ ໜ່ວຍ OEM ແລະບັດຢືນຢັນຈາກຜູ້ຂາຍເຊັ່ນ: ເພັດ, ELSA, Sparkle, STB, Orchid, Hercules ແລະ Number Nine. ລາຄາຂອງ Diamond Multimedia ແມ່ນຕັ້ງແຕ່ 169 ໂດລາ ສຳ ລັບບັດທີ່ອີງໃສ່ ViRGE ຫາ 569 ໂດລາ ສຳ ລັບວີດີໂອ Trio64 + -based Diamond Stealth64 ພ້ອມ VR 4 MB.

ຕະຫຼາດຕົ້ນຕໍລວມມີຂໍ້ສະ ເໜີ ຈາກ Trident, ຜູ້ສະ ໜອງ ຜະລິດຕະພັນ OEM ທີ່ຍາວນານຂອງເຄື່ອງປັບແຕ່ງກາຟິກ 2D ທີ່ບໍ່ມີປະສິດຕິພາບ, ເຊິ່ງເມື່ອບໍ່ດົນມານີ້ໄດ້ເພີ່ມຊິບ 9680 ເຂົ້າໃນສາຍຂອງມັນ. ຊິບດັ່ງກ່າວມີສະເປັກແລະບັດສ່ວນໃຫຍ່ຂອງ Trio64 ໂດຍທົ່ວໄປມີລາຄາປະມານ $ 170-200. ພາຍໃນວົງເລັບນີ້, ພວກເຂົາມີການສະແດງວິດີໂອທີ່ດີ, ສະ ເໜີ ຜົນງານ 3D ທີ່ຍອມຮັບໄດ້.

ຜູ້ເຂົ້າມາ ໃໝ່ ໃນຕະຫລາດຫລັກໆລວມມີ Weitek's Power Player 9130 ແລະ Alliance Semiconductor's ProMotion 6410 (ມັກຈະເປັນ Alaris Matinee ຫລື OptiViewPro ຂອງ FIS). ໃນຂະນະທີ່ທັງສອງສະ ເໜີ ການຂະຫຍາຍທີ່ດີເລີດກັບຄວາມໄວຂອງ CPU, ສຸດທ້າຍໄດ້ລວມເອົາເຄື່ອງຈັກຂະ ໜາດ ໃຫຍ່ທີ່ມີປະສິດທິພາບກັບວົງຈອນປ້ອງກັນລັອກເພື່ອບັນລຸການຫຼີ້ນວິດີໂອທີ່ລຽບງ່າຍເຊິ່ງດີກວ່າຊິບກ່ອນ ໜ້າ ນີ້ເຊັ່ນ: ATI Mach64, Matrox MGA 2064W ແລະ S3 Vision968.

Nvidia ເປີດຕົວຊິບກາຟິກ ທຳ ອິດ, NV1ກາຍເປັນໂປເຊດເຊີກາຟິກການຄ້າ ທຳ ອິດທີ່ມີຄວາມສາມາດໃນການສະແດງພາບ 3D, ການເລັ່ງວິດີໂອແລະການເລັ່ງ GUI ແບບປະສົມປະສານ.

ພວກເຂົາໄດ້ຮ່ວມມືກັບ ST Microelectronic ເພື່ອຜະລິດຊິບໃນຂະບວນການ 500nm, ແລະລຸ້ນສຸດທ້າຍກໍ່ໄດ້ ນຳ ສະ ເໜີ ຊິບລຸ້ນ STG2000. ເຖິງແມ່ນວ່າມັນບໍ່ແມ່ນຜົນ ສຳ ເລັດທີ່ ສຳ ຄັນ, ແຕ່ມັນໄດ້ສະແດງຜົນຕອບແທນທາງການເງິນໃນເບື້ອງຕົ້ນຂອງບໍລິສັດ. ແຕ່ໂຊກບໍ່ດີ ສຳ ລັບ Nvidia, ເຊັ່ນດຽວກັບກະດານຜູ້ສະ ໜອງ ສິນຄ້າ ທຳ ອິດໄດ້ເລີ່ມຈັດສົ່ງສິນຄ້າໃນເດືອນກັນຍາ (ໂດຍສະເພາະເພັດ Edge 3D), Microsoft ໄດ້ສິ້ນສຸດລົງແລະປ່ອຍ DirectX 1.0.

API ກາຟິກ D3D ໄດ້ຢັ້ງຢືນວ່າ NV1 ແມ່ນອີງໃສ່ການສ້າງຮູບຊົງກົມທີ່ເປັນຮູບສາມຫລ່ຽມໂດຍໃຊ້ການສ້າງແຜນທີ່ດ້ານໂຄງສ້າງ. ຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ຂອງ D3D ໄດ້ຖືກເພີ່ມເຂົ້າຜ່ານໄດເວີ ສຳ ລັບຫໍ່ສາມຫຼ່ຽມເປັນສີ່ຫລ່ຽມສີ່ຫລ່ຽມ, ແຕ່ການຂາດເກມທີ່ປັບຕົວ ສຳ ລັບ NV1 ຖືວ່າບັດເປັນ Jack ຂອງທຸກຂະບວນການ, ມັນບໍ່ແມ່ນຕົ້ນສະບັບຂອງມັນ.

ເກມສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນເອົາມາຈາກ Sega Saturn. ໃນເດືອນກັນຍາປີ 1995, ຂະ ໜາດ 4MB NV1 ສຳ ລັບທ່າເຮືອ Saturn ລວມ (ສອງວົງເລັບຂະຫຍາຍທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັບກະດານໂດຍຜ່ານສາຍໂບ) ຖືກຂາຍໃນລາຄາປະມານ 450 ໂດລາ.

ການປ່ຽນແປງຊ້າຂອງ Microsoft ແລະການເປີດຕົວຜູ້ຜະລິດບັດຊ້າຍ DirectX SDK ບໍ່ສາມາດເຂົ້າເຖິງຮາດແວໂດຍກົງ ສຳ ລັບການຫຼີ້ນວີດີໂອດິຈິຕອນ. ນີ້ ໝາຍ ຄວາມວ່າບັດກາຟິກທີ່ແຕກຕ່າງກັນເກືອບທັງ ໝົດ ມີປັນຫາໃນ ໜ້າ ທີ່ໃນ Windows 95. ຄົນຂັບລົດພາຍໃຕ້ Win 3.1 ຈາກບໍລິສັດຕ່າງໆໂດຍທົ່ວໄປແມ່ນຂ້ອນຂ້າງກົງກັນຂ້າມ.

ການສະແດງສາທາລະນະຄັ້ງ ທຳ ອິດຂອງລາວໄດ້ຈັດຂື້ນໃນກອງປະຊຸມວິດີໂອເກມ E3 ທີ່ຈັດຂື້ນຢູ່ Los Angeles ໃນເດືອນພຶດສະພາປີຕໍ່ມາ. ບັດຕົວຂອງມັນເອງໄດ້ກາຍເປັນທີ່ມີຢູ່ໃນເດືອນຕໍ່ມາ. 3D Rage ໄດ້ລວມເອົາ 2D ຫຼັກຂອງ Mach64 ພ້ອມດ້ວຍ 3D ຄວາມສາມາດ .ATI ປະກາດຊິບ 3D ເລັ່ງຄັ້ງ ທຳ ອິດ, 3D Rage (ທີ່ເອີ້ນວ່າ Mach 64 GT) ໃນເດືອນພະຈິກ 1995.

ການດັດແກ້ຫຼ້າຊ້າກັບການ ກຳ ນົດໂດຍກົງຂອງ DirectX ໝາຍ ຄວາມວ່າ 3D Rage ມີປັນຫາທີ່ເຂົ້າກັນໄດ້ກັບເກມຫຼາຍຢ່າງໂດຍ ນຳ ໃຊ້ API - ສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນການຂາດຄວາມລະອຽດຄວາມເລິກ. ພ້ອມສ້າງກອບ 2 MB EDO RAM buffer, ຮູບແບບ 3D ໄດ້ຖືກ ຈຳ ກັດຢູ່ທີ່ 640x480x16 ບິດຫລື 400x300x32 ບິດ. ການທົດລອງໃຊ້ 32 ບິດໃນຂະ ໜາດ 600x480 ມັກຈະເຮັດໃຫ້ມີການບິດເບືອນສີ ໜ້າ ຈໍ, ແລະຄວາມລະອຽດ 2D ສູງສຸດ 1280x1024. ຖ້າປະສິດທິພາບຂອງການຫຼີ້ນເກມແມ່ນບໍ່ສະດວກ, ຄວາມສາມາດໃນການຫລິ້ນ MPEG ເຕັມຈໍໄດ້ ໝົດ ໄປຢ່າງ ໜ້ອຍ, ຢ່າງ ໜ້ອຍ ໃນການດຸ່ນດ່ຽງຄຸນສົມບັດທີ່ ກຳ ນົດໄວ້.

3Dfx Voodoo Graphics ໄດ້ ທຳ ລາຍການແຂ່ງຂັນທັງ ໝົດ ຢ່າງມີປະສິດຕິຜົນ, ສິ້ນສຸດລົງກ່ອນການແຂ່ງຂັນການສະແດງ.

ATI ໄດ້ປັບປ່ຽນຊິບແລະໃນເດືອນກັນຍາ Rage II ເລີ່ມຕົ້ນ. ແກ້ໄຂບັນຫາ D3DX ຂອງຊິບ ທຳ ອິດພ້ອມທັງສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ການຫລີ້ນ MPEG2. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ບັດ ທຳ ອິດຍັງສົ່ງດ້ວຍ ໜ່ວຍ ຄວາມ ຈຳ 2MB, ຂັດຂວາງການປະຕິບັດງານແລະມີປັນຫາກັບການປ່ຽນແປງມູມມອງ / ເລຂາຄະນິດ, ເພາະວ່າ Serial Rage II + ໄດ້ຖືກຂະຫຍາຍອອກໄປປະກອບມີ DVD ແລະ 3D Xpression +, ຕົວເລືອກຄວາມສາມາດໃນຄວາມ ຈຳ ໄດ້ເພີ່ມຂຶ້ນເຖິງ 8MB.

ເມື່ອ ATI ກຳ ລັງເຮັດການຕະຫລາດດ້ວຍການແກ້ໄຂບັນຫາກາຟິກ 3D ເປັນຄັ້ງ ທຳ ອິດ, ມັນບໍ່ດົນກ່ອນ ໜ້າ ນີ້ຄູ່ແຂ່ງຄົນອື່ນທີ່ມີແນວຄວາມຄິດສະ ໝັກ 3D ທີ່ແຕກຕ່າງກັນໄດ້ປາກົດຕົວໃນບ່ອນເກີດເຫດ. ຄື, 3dfx, ການຕີຄວາມ ໝາຍ ແລະ VideoLogic.

3Dfx Interactive ຊະນະ Rendition ແລະ VideoLogic ໃນການແຂ່ງຂັນເພື່ອ ນຳ ຜະລິດຕະພັນ ໃໝ່ ອອກສູ່ຕະຫຼາດ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຜົນງານໄດ້ສິ້ນສຸດລົງກ່ອນການແຂ່ງຂັນເລີ່ມຕົ້ນແລະ 3Dfx Voodoo Graphics ໄດ້ ທຳ ລາຍການແຂ່ງຂັນທັງ ໝົດ ຢ່າງມີປະສິດຕິຜົນ.

ບົດຂຽນນີ້ແມ່ນງວດ ທຳ ອິດໃນ 4 ຊຸດ. ຖ້າທ່ານມັກມັນ, ອ່ານຕໍ່ໄປໃນຂະນະທີ່ພວກເຮົາຍ່າງເລາະເສັ້ນທາງຄວາມຊົງ ຈຳ ໄປຫາບໍລິສັດ ໜຸ່ມ ທີ່ເອີ້ນວ່າ 3Dfx, Rendition, Matrox ແລະ Nvidia.