ໃນສະພາບການ: ເຄື່ອງຫຼີ້ນເກມວີດີໂອແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນແຫລ່ງບັນເທີງທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມທີ່ສຸດ ສຳ ລັບໄວລຸ້ນໃນວັນແລະອາຍຸຂອງພວກເຮົາ. ບຸກຄະລິກລັກສະນະທີ່ນິຍົມເຊັ່ນ Ninja ສາມາດດຶງດູດຜູ້ຊົມຫລາຍສິບພັນຄົນໃນເວລາໃດກໍ່ໄດ້ແລະໄດ້ຮັບຄ່າຄອມມິດຊັ່ນຈາກເງິນບໍລິຈາກ, ຄ່າສະ ໝັກ ແລະການຂາຍສິນຄ້າ. ມີຜົນກະທົບຫຼາຍ, ມັນບໍ່ຍາກທີ່ຈະເຫັນວ່າເປັນຫຍັງບາງເກມສາມາດເຫັນຜົນ ສຳ ເລັດທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ (ຫລືລົ້ມເຫລວ) ຂື້ນກັບວ່າມັນມີຄວາມນິຍົມແນວໃດໃນເວທີການຖ່າຍທອດສົດເຊັ່ນ Twitch.

ຈົນກ່ວາບໍ່ດົນມານີ້, Fortnite ແມ່ນເກມໃນໃຈຂອງທຸກຄົນ. ກະແສລາຍການໃຫຍ່ຫຼີ້ນເກມທຸກມື້ແລະເຖິງ 10 ຊົ່ວໂມງທຸກໆມື້. ໃນຊ່ວງເວລາທີ່ຜ່ານມາ, ກະແສດັ່ງກ່າວ ກຳ ລັງປ່ຽນແປງ: ກະແສໄຟຟ້າ Fortnite ເບື່ອກັບເກມແລະຢາກໄດ້ແນວພັນຕື່ມອີກໃນຊີວິດຂອງພວກເຂົາ.

ບໍ່ດົນມານີ້, ແນວພັນນີ້ໄດ້ເກີດຂື້ນໃນຮູບແບບຂອງ World of Warcraft Classic, ການພັກຜ່ອນຢ່ອນອາລົມຂອງລັດທີ່ເປີດຕົວຕົ້ນສະບັບຂອງ MMO ອາຍຸ 15 ປີ.

ຄລາສສິກ, ເກມທີ່ນິຍົມທີ່ສຸດທີ່ຈະອອກອາກາດໃນ Twitch, ມີຜູ້ຊົມ 156,000 ຄົນຄືກັບການຂຽນ. ໂດຍການປຽບທຽບ, Fortnite ມີຜູ້ຊົມ 122,000 ຄົນ (ຈຳ ນວນທີ່ເຄົາລົບນັບຖືຫຼາຍ). ເຖິງແມ່ນວ່າ Ninja ຜູ້ທີ່ອອກຈາກ Twitch ສໍາລັບ Mixer ຂອງ Microsoft ແມ່ນສ່ວນໃຫຍ່ ໄດ້ຫຼີ້ນ WoW Classic ເມື່ອໄວໆມານີ້.

ມັນບໍ່ຍາກທີ່ຈະເຫັນວ່າເປັນຫຍັງການປ່ຽນແປງນີ້ເກີດຂື້ນ. ຢ່າງເປີດເຜີຍ, ບໍ່ ປະສົບການ ໃໝ່ ແມ່ນຜູກພັນກັບການຫາຍໃຈລົມຫາຍໃຈທີ່ສົດຊື່ນ ສຳ ລັບນັກສະຕີມ, ແຕ່ Classic ມີສູດສະເພາະທີ່ເຮັດໃຫ້ມັນດຶງດູດໃຈ.




ຄວາມຄືບ ໜ້າ ແມ່ນຊ້າແຕ່ໄດ້ຮັບຜົນຕອບແທນ, ແລະມີຫລາຍສິບເປົ້າ ໝາຍ ທີ່ແຕກຕ່າງກັນທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນຄວນຕິດຕາມໃນເກມ. ທ່ານສາມາດລ່າສັດພູຫຼືສັດລ້ຽງທີ່ຫາຍາກທີ່ສຸດໃນເກມ, ຄົ້ນຫາສັບພະສັດແປກທີ່ມີຄວາມສາມາດພິເສດ, ຫຼືສຸມໃສ່ການປັບປຸງທັກສະອາວຸດຂອງຕົວລະຄອນຂອງທ່ານ (ຄຸນລັກສະນະທີ່ບໍ່ມີຢູ່ໃນເກມຫລັກ).




ຄວາມຫຼາກຫຼາຍທີ່ຄົງທີ່ນີ້ລວມກັບລັກສະນະການຮ່ວມມືຂອງເກມ (ນຳ ໄປສູ່ການມີປະຕິ ສຳ ພັນທາງດ້ານສັງຄົມທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈຫຼາຍ) ເຮັດໃຫ້ທັງຜູ້ຕິດຕາມແລະຜູ້ຊົມເບິ່ງສິ່ງ ໃໝ່ໆ ເພື່ອລໍຖ້າເບິ່ງທຸກໆມື້.




ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ການແຂ່ງຂັນຂອງ Fortnite ມັກຈະມີສູດດຽວກັນ: ພະຍາຍາມທີ່ຈະຢືນອັນດັບສຸດທ້າຍໃນ PvP deathmatch ໃຫຍ່. ນີ້ບໍ່ແມ່ນການເວົ້າວ່າມັນບໍ່ມີຄ່າຫຍັງເລີຍ (ຫລືວິທີອື່ນໃນການຫຼີ້ນ) ໃນປະສົບການດັ່ງກ່າວ, ແຕ່ມັນສາມາດ ໜ້າ ເບື່ອທີ່ສຸດໃນທີ່ສຸດ.




ຜົນປະໂຫຍດທີ່ປ່ຽນແປງຂອງຜູ້ຊົມໄດ້ເຮັດໃຫ້ມີການປ່ຽນແປງທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈບາງຢ່າງຕໍ່ການຈັດອັນດັບຂອງຜູ້ຈັດພິມ Twitch. ໃນປັດຈຸບັນ, ຜູ້ທີ່ເຄີຍໄດ້ຮັບລາງວັນ WoW ເລີ່ມມີ ຈຳ ນວນຜູ້ເຂົ້າເບິ່ງສູງສຸດ - ເປັນຕົວຢ່າງທີ່ດີ Asmongold (ທີ່ເອີ້ນກັນວ່າ Zack) ແມ່ນຜູ້ສ້າງເນື້ອຫາທີ່ມັກຫຼີ້ນແລະສະຕີມ WoW ເປັນເວລາຫລາຍປີແລ້ວ.

ໃນຂະນະທີ່ມັນເຄີຍມີ fanbase ຫຼັກໃຫຍ່ໆ, ຜູ້ຊົມຂອງມັນໄດ້ເຫັນການເພີ່ມຂື້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຫຼັງຈາກເປີດຕົວ Classic. ໃນຖານະເປັນຂອງການຂຽນ, ກະແສຄລາສສິກມີປະມານ 71,000 ຜູ້ຊົມ, ເຊິ່ງວາງມັນຢູ່ອັນດັບ 1. ສຳ ລັບການປຽບທຽບ, Ninja ມີຜູ້ຊົມປະມານ 8,000 ຄົນໃນ Mixer (ຫຼີ້ນເກມດຽວກັນ).




ພວກເຮົາບໍ່ສາມາດຄາດເດົາໄດ້ກ່ຽວກັບອະນາຄົດ, ສະນັ້ນມັນເປັນໄປໄດ້ວ່າຄວາມນິຍົມຂອງຄລາສສິກພາຍໃນແລະພາຍນອກຊຸມຊົນຂອງກະແສແມ່ນສຸດທ້າຍຈະຕາຍ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ພວກເຮົາບໍ່ຄາດການວ່າສິ່ງນີ້ຈະເກີດຂື້ນໃນເວລາໄວໆນີ້. Nostalgia ບໍ່ແມ່ນເຫດຜົນດຽວທີ່ເກມໄດ້ຮັບຜົນ ສຳ ເລັດຫຼາຍໃນສອງສາມອາທິດທີ່ຜ່ານມາ.

ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ມັນມີແນວໂນ້ມວ່າຜູ້ຊົມແລະນັກສະແດງຄລາສສິກຫຼາຍຄົນຍັງ ໜຸ່ມ ເກີນໄປທີ່ຈະຫລິ້ນຫົວຂໍ້ຜູ້ສູງອາຍຸໃນຮູບແບບເດີມແລະດຽວນີ້ຄົ້ນຫາເປັນເທື່ອ ທຳ ອິດ.




ຄວາມໄວໃນລະດັບທີ່ຊ້າລົງ, ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກເພີ່ມຂຶ້ນແລະການປັບແຕ່ງລະດັບຊັ້ນສູງທີ່ບໍ່ມີຕົວຕົນຂັດກັບວິທີການກ້າວ ໜ້າ ຂອງການຂາຍຍ່ອຍ WoW. ສຸດທ້າຍສະຫນັບສະຫນູນຄວາມເພິ່ງພໍໃຈຢ່າງໄວວາແລະລະດັບສູງສຸດສາມາດບັນລຸໄດ້ໃນເວລາປະມານຫນຶ່ງອາທິດຂອງການຫຼີ້ນເຄິ່ງສຸມ (ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງທັກສະຊັ້ນຮຽນຫຼັກຂອງທ່ານແມ່ນໄດ້ຮັບໃນເວລາພຽງ ໜຶ່ງ ມື້ຫຼືສອງມື້). ໃນອີກດ້ານຫນຶ່ງ, ຄລາສສິກ, ສາມາດຮຽກຮ້ອງການຫຼີ້ນຫຼີ້ນປະມານສາມເດືອນກ່ອນທີ່ຈະຮອດລະດັບ 60.

ບໍ່ວ່າທ່ານຈະຮູ້ສຶກແນວໃດກັບເລື່ອງຄລາສສິກ, ມັນ ໜ້າ ສົນໃຈທີ່ຈະເຫັນເກມເກົ່າ ໆ ແບບນີ້ໄດ້ຮັບຄວາມສົນໃຈຫຼາຍ. ພວກເຮົາບໍ່ສາມາດລໍຖ້າເບິ່ງວ່າເກມຈະດຶງດູດຄວາມສົນໃຈຂອງຜູ້ໃຊ້ໃນເດືອນຂ້າງ ໜ້າ.

ເຄດິດຮູບພາບ: ເຄື່ອງປະສົມ, Shotgun ເຈ້ຍຫີນ