ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນການເບິ່ງ ທຳ ອິດຂອງພວກເຮົາທີ່ Tom Clancy's The Division ໃນເດືອນມັງກອນໃນຊ່ວງທົດລອງເປີດທີ່ມີຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍກວ່າ 6.4 ລ້ານຄົນທົ່ວທຸກແພລະຕະຟອມ. ພັດທະນາໂດຍສົມທົບກັບ Red Storm Entertainment, ນັກຖ່າຍຮູບຄົນທີສາມລຸ້ນ ໃໝ່ ຫຼ້າສຸດຂອງ Ubisoft ໄດ້ຖືກປະກາດໃນກອງປະຊຸມຂ່າວ E3 2013 ຂອງບໍລິສັດແລະຈັດສົ່ງທົ່ວໂລກໃນອາທິດນີ້ ສຳ ລັບ Microsoft Windows, PlayStation 4 ແລະ Xbox One.

ຫລັງຈາກສັ່ງ ສຳ ເນົາ ສຳ ເນົາແລ້ວ, ພວກເຮົາ ກຳ ລັງຫຍຸ້ງກ່ຽວກັບການປຽບທຽບ ສຳ ເນົາລຸ້ນທີສອງທີ່ຖືກປ່ອຍອອກມາ. ແຕ່ກ່ອນທີ່ພວກເຮົາຈະເຂົ້າໄປໃນຜົນໄດ້ຮັບຂອງດັດຊະນີຂອງພະແນກແລະຫຼາຍຮູບແບບ, ໃຫ້ເວົ້າກ່ຽວກັບເກມນັ້ນເອງ.

ເຫດການດັ່ງກ່າວໄດ້ຖືກ ກຳ ນົດໄວ້ໃນໂລກທີ່ເປີດກວ້າງໂດຍມີສະພາບແວດລ້ອມທີ່ຫຼົງໄຫຼແລະຫຍຸ້ງຍາກໂດຍອີງໃສ່ວິກິດການກາງ Manhattan. ໃນຖານະເປັນຕົວແທນ, ພາລະກິດຂອງນັກເຕະແມ່ນເພື່ອຟື້ນຟູຄວາມເປັນລະບຽບຮຽບຮ້ອຍໂດຍການສືບສວນແຫຼ່ງທີ່ມາຂອງໄວຣັດ.

ຫຼີ້ນຈາກທັດສະນະຂອງບຸກຄົນທີສາມ, ປືນນີ້ມີອາວຸດຫຼາກຫຼາຍຊະນິດ, ນັບຕັ້ງແຕ່ປືນກົນທີ່ມີເຄື່ອງສູງເຖິງລະເບີດຕິດ. ສະພາບແວດລ້ອມແມ່ນເຕັມໄປດ້ວຍວັດຖຸຕ່າງໆທີ່ທ່ານສາມາດ ນຳ ໃຊ້ເພື່ອປະໂຫຍດຂອງທ່ານແລະອາດຈະຖືກປະຖິ້ມໄວ້ໃນເວລາທີ່ ກຳ ລັງຍິງປືນ.




ດ້ວຍ The Division, Ubisoft ມີຈຸດປະສົງໃນການ ນຳ ຮູບພາບຄວາມຊື່ສັດໃຫ້ຢູ່ໃນລະດັບຕໍ່ໄປໂດຍການສະ ໜອງ ຄຸນລັກສະນະກາຟິກ ໃໝ່ ໃນສະພາບແວດລ້ອມໂລກເປີດ. ເກມໄດ້ຖືກສ້າງຂຶ້ນໃນເຄື່ອງຈັກຫິມະ, ເຊິ່ງສຸມໃສ່ການເຮັດໃຫ້ມີແສງສະຫວ່າງທົ່ວໂລກແບບເຄື່ອນໄຫວ, ການ ທຳ ລາຍແລະຊຸດຂອງຜົນກະທົບທາງສາຍຕາ.




ໃນຄວາມເປັນຈິງແລ້ວ, ລຸ້ນ PC ໄດ້ ສຳ ເລັດທຸກຜົນກະທົບທາງດ້ານສາຍຕາ, ລວມທັງການກະແຈກກະຈາຍຢູ່ໃຕ້ ໜ້າ, ການສ່ອງສະຫວ່າງຂອງຈຸດ, ບ່ອນທີ່ມີອາກາດລ້ອມຮອບ.




ມັນຄວນຈະໄດ້ຮັບຍົກໃຫ້ເຫັນວ່າຕອນນັ້ນມີຫົວຂໍ້ Nvidia GameWorks. ໂຊກດີ, ການລວມເອົາ GameWorks ເບິ່ງຄືວ່າບໍ່ໄດ້ຮັບການປັບປຸງການປະຕິບັດງານຂອງເກມນີ້, ດັ່ງທີ່ເຈົ້າຈະເຫັນໃນໄວໆນີ້. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, Nvidia's HBAO + occlusion ທີ່ຢູ່ອ້ອມຮອບ ໝາຍ ຄວາມວ່າເງົາທີ່ອ່ອນກວ່າ (PCSS) ແລະຮ່ອງຮອຍຕິດຕາມທີ່ອຶດອັດ (HFTS) ແມ່ນມີສ່ວນຮ່ວມ.




ໃນບັນດາຄຸນລັກສະນະດ້ານສາຍຕາເຫລົ່ານີ້, ທ່ານອາດຈະບໍ່ເຄີຍໄດ້ຍິນກ່ຽວກັບການປະສົມທີ່ຕິດຕາມເງົາ (HFTS) ທີ່ຫນ້າເສົ້າໃຈໃນການປະສົມມາກ່ອນ, ແລະນີ້ແມ່ນການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດຄັ້ງ ທຳ ອິດ. ເຕັກນິກການເງົາຂັ້ນສູງນີ້ໄດ້ຖືກອອກແບບມາເພື່ອໃຊ້ປະໂຫຍດຈາກການສ້າງບັດກາຟິກ Maxwell ແລະສະ ໜອງ ຮົ່ມແຂງທີ່ຖືກຕ້ອງຕາມເລຂາຄະນິດທີ່ແທ້ຈິງທີ່ປ່ຽນໄປຢ່າງເງົາງາມກັບເງົາອ່ອນໃນເວລາຈິງ. ໂດຍພື້ນຖານແລ້ວ, HFTS ແມ່ນຮຸ່ນ PCSS ທີ່ໄດ້ຮັບການປັບປຸງຍ້ອນວ່າມັນອີງໃສ່ເຕັກໂນໂລຢີ. ການປະສົມເງົາແບບຮົ່ມໂດຍໃຊ້ຮ່ອງຮອຍຂອງຮັງສີໃຊ້ການຕິດຕາມຮັງສີແທນທີ່ຈະກ່ວາແຜນທີ່ເພື່ອສ້າງເງົາທີ່ເງົາງາມເຊິ່ງເບິ່ງດີກວ່າໃນການກວດກາໃກ້ຊິດ.

ໝາຍ ເຫດທົດສອບ

ສິ່ງທີ່ຫນ້າປະຫລາດໃຈ, Episode ລວມມີເຄື່ອງມື benchmark ບໍ່ລວມຢູ່ໃນລຸ້ນ beta ແລະສະ ເໜີ ສະຖານະການເກມທີ່ຕ້ອງການ / ປະສົມປະສານທີ່ດີ, ສະນັ້ນພວກເຮົາຕັດສິນໃຈໃຊ້ມັນ. ມາດຕະຖານທີ່ສ້າງຂຶ້ນຍັງມີປະໂຫຍດຈາກການຊໍ້າຊາກທີ່ສູງ, ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນມັນໄດ້ພິສູດວ່າມັນຍາກທີ່ສຸດທີ່ຈະທົດສອບທີ່ເຊື່ອຖືໄດ້ຍ້ອນເຫດຜົນຫຼາຍຢ່າງ.




ຫນ້າທໍາອິດ, ເກມໂຫລດໄປຫາສະຖານທີ່ທີ່ທ່ານຖືກວາງໄວ້ຄັ້ງສຸດທ້າຍໃນໂລກເປີດຫຼືໃກ້ຊິດ. ນີ້ ໝາຍ ຄວາມວ່າຫລັງຈາກການແລ່ນແຂ່ງຂັນເກນແລ້ວ, ທ່ານຕ້ອງກັບຄືນສູ່ ຕຳ ແໜ່ງ ເລີ່ມຕົ້ນກ່ອນທີ່ຈະອອກ, ຈຳ ເປັນຕ້ອງ ດຳ ເນີນການທົດສອບແຕ່ລະຄັ້ງສອງຄັ້ງ, ແລະພວກເຮົາໄດ້ຮັບຄະແນນສະເລ່ຍ 2 - 3 ເທື່ອທີ່ມີຄວາມເຈັບປວດຢ່າງວ່ອງໄວ.

ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ປະເດັນຫຼັກ ສຳ ລັບການເກັບ ກຳ ຜົນທີ່ຖືກຕ້ອງແມ່ນວົງຈອນທັງກາງເວັນແລະກາງຄືນ. ນັບຕັ້ງແຕ່ເວລາຂອງມື້ປ່ຽນແປງຕະຫຼອດເວລາ, ພວກເຮົາສັງເກດເຫັນວ່າອັດຕາເຟຣມສູງຂື້ນໃນຕອນກາງຄືນແລະເດິກໃນຕອນແລງກ່ວາໃນເວລາກາງເວັນ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເຄື່ອງມືມາດຕະຖານແກ້ໄຂບັນຫານີ້ໂດຍການທົດສອບມັນໃນເວລາດຽວກັນໃນແຕ່ລະຄັ້ງ. ທ່ານຍັງສາມາດເຮັດການທົດສອບດ້ວຍຕົວເອງແລະເຮັດການປຽບທຽບທີ່ຫຍາບຄາຍກັບຜົນຂອງພວກເຮົາ.

ມາດຕະຖານດັ່ງກ່າວໄດ້ຖືກປະຕິບັດໃນລະດັບຄວາມລະອຽດ 1080p, 1600p, ແລະ 2160p (4K) ໂດຍໃຊ້ presets ທີ່ມີຄຸນນະພາບ 'ultra' ແລະ 'ສູງ'. ຄວາມແຕກຕ່າງຕົ້ນຕໍແມ່ນການແກ້ໄຂບັນຫາເງົາຈຸດສູງສຸດ, ການຕິດຕໍ່ເງົາ, ລະດັບການກັ່ນຕອງແບບບໍ່ມີລະບຽບ, ຄວາມລຶກລັບອ້ອມຮອບ, ຄວາມເລິກຂອງສະ ໜາມ, ໝອກ volumetric, ລາຍລະອຽດວັດຖຸຫຼາຍແລະການສະທ້ອນຂອງທ້ອງຖິ່ນທີ່ມີໄລຍະການໄຫຼພິເສດ.




ຄຸນສົມບັດຂອງລະບົບທົດສອບ