ການກວດຫາເລນທີ່ໃຊ້ເວລາຈິງແມ່ນສຸດທ້າຍນີ້ແລະມື້ນີ້ພວກເຮົາ ກຳ ລັງຄົ້ນຫາວ່າມັນເບິ່ງແລະ ດຳ ເນີນການແນວໃດໃນເກມ ທຳ ອິດທີ່ຈະສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ມັນຢ່າງເຕັມທີ່: Battlefield V. ໃນບົດຂຽນນີ້, ພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ປຽບທຽບພຽງສາມບັດ GeForce RTX ໃນທົ່ວເສັ້ນທາງແສງທັງ ໝົດ, ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ສຳ ລັບທ່ານທີ່ຈະສະແດງຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງ RTX on ແລະ RTX off. ພວກເຮົາໄດ້ປຽບທຽບທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ບາງຢ່າງ.

ພວກເຮົາໄດ້ກ່າວມາກ່ອນ ການປະຕິບັດ GPU ຂອງ Battlefield V ແລະພວກເຮົາພົບວ່າມັນເຮັດວຽກໄດ້ດີໃນການຕັ້ງຄ່າ Ultra ທີ່ມີບັດກາຟິກຫລາຍໆຊຸດ. ບັດ RTX ລຸ້ນ ໃໝ່ ຂອງ Nvidia ປະຕິບັດໄດ້ໂດຍສະເພາະບາງສິ່ງບາງຢ່າງເຊັ່ນ: RTX 2070 ສາມາດຫຼີ້ນໄດ້ສູງກວ່າ 120 FPS ໃນລະດັບ 1080p ຫຼືສູງກວ່າ 80 FPS ທີ່ 1440p. ຕາມ ທຳ ມະຊາດ, RTX 2080 Ti ແມ່ນສັດເດຍລະສານໃນການຕັດສິນໃຈທັງສອງ.

ແຕ່ຕອນນີ້ພວກເຮົາມີການຄົ້ນຄວ້າຮັງສີໃນ Battlefield V, ແລະນັບຕັ້ງແຕ່ການປ່ອຍບັດ RTX, ຄຳ ຖາມທີ່ວ່າເກມຈະປະຕິບັດແນວໃດເມື່ອຜົນກະທົບດ້ານພາສີນີ້ຖືກເປີດໃຫ້ໃຊ້ງານໃຫຍ່. Nvidia ໄດ້ເອົາໃຈໃສ່ບໍ່ໃຫ້ສະແດງຕົວເລກການປະຕິບັດຢ່າງເປັນທາງການ ສຳ ລັບຜົນກະທົບທີ່ເຮັດວຽກເຖິງແມ່ນວ່າລຸ້ນລຸ້ນ RTX 2080 Ti, ແຕ່ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນຫລາຍໆບົດລາຍງານຈາກຜູ້ທີ່ພະຍາຍາມສະແດງຕົວຢ່າງສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າພວກເຮົາ ກຳ ລັງເບິ່ງ 1080p 60 FPS ເພື່ອປະສົບການທີ່ດີທີ່ສຸດ.

ສະນັ້ນຮຸ່ນສຸດທ້າຍຈະຮວບຮວມແນວໃດ? ພວກເຮົາຈະເບິ່ງແຍງເລື່ອງນີ້ຊົ່ວຄາວ, ຂ້ອຍຈະບໍ່ເຮັດໃຫ້ເຈົ້າແປກໃຈ ...







ສຳ ລັບ Battlefield V ເພື່ອສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ການຕິດຕາມກະຈົກ, ທ່ານຕ້ອງດາວໂຫລດເວີຊັ່ນອັບເດດ Windows 10 October 2018 1809, ເຊິ່ງເພີ່ມການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ເຕັກໂນໂລຢີ DirectX Ray Tracking ຂອງ Microsoft ຫຼື DXR. ອັບເດດ OS ນີ້ (ມູນຄ່າກ່ອນ ໜ້າ ນີ້) ຊັກຊ້າ ສອງສາມອາທິດເພາະວ່າມັນບໍ່ດີ ລຶບໄຟລ໌ ຂໍ້ບົກພ່ອງ, ແຕ່ Microsoft ຫາກໍ່ເລີ່ມໃຊ້ມັນແລ້ວ. ພ້ອມກັນນີ້, ມີແຜ່ນຂະ ໜາດ 16GB ທີ່ ໜັກ, ທ່ານ ຈຳ ເປັນຕ້ອງປັບປຸງ Battlefield V ໃຫ້ເປັນລຸ້ນລ້າສຸດແລະຕິດຕັ້ງ Nvidia Latest GeForce 416.94 driver.

ເມື່ອເຮັດແລ້ວ, ຕິດຕັ້ງເກມ, ເປີດໃຊ້ DirectX 12, ຈາກນັ້ນເປີດໃຊ້ DirectX Ray Tracing Mirrors. ຈາກບ່ອນນີ້ທ່ານສາມາດເຂົ້າເຖິງ 4 ຕົວເລືອກທີ່ຕັ້ງໄວ້ລ່ວງ ໜ້າ ສຳ ລັບ DXR: ການຕັ້ງຄ່າສູງສຸດ, ສູງ, ກາງແລະຕ່ ຳ. ຖ້າທ່ານໃຊ້ presets ແທນການຕັ້ງຄ່າທີ່ ກຳ ນົດເອງ, ໂຫມດ DXR ທີ່ສອດຄ້ອງກັບ preset ຂອງທ່ານຈະຖືກເລືອກ.




ໃນທີ່ນີ້ທ່ານຍັງຈະໄດ້ສັງເກດເຫັນວ່າ DICE ບໍ່ໄດ້ໃຊ້ GameWorks ເພື່ອປະສົມປະສານການຕິດຕາມຮັງສີ, ແຕ່ແທນທີ່ຈະຍຶດ ໝັ້ນ ກັບໂປແກຼມສະເພາະຜູ້ຂາຍຂ້າມ DirectX Ray Tracing. RTX, ແພລະຕະຟອມເຕັກໂນໂລຍີການຊອກຄົ້ນຫາຮັງຂອງ Nvidia ແມ່ນຢູ່ພາຍໃຕ້ DXR ແລະໂດຍພື້ນຖານແລ້ວແມ່ນເຕັກໂນໂລຢີທີ່ແປວ່າ ຄຳ ຮ້ອງຂໍການຕິດຕາມໂດຍກົງຂອງກະດູກສັນຫຼັງໂດຍເຂົ້າໄປໃນສິ່ງທີ່ GPU ສາມາດເຮັດວຽກໄດ້.




ສະນັ້ນ DXR ມີລັກສະນະແນວໃດໃນ Battlefield V? ມີການປຽບທຽບໂດຍກົງຂອງສີ່ຢ່າງທີ່ກ່າວມາຂ້າງເທິງແລະສິ່ງ ທຳ ອິດທີ່ທ່ານຄວນຈະສັງເກດເຫັນແມ່ນຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ມີຂະ ໜາດ ໃຫຍ່ໃນສາຍຕາລະຫວ່າງ Ultra ແລະຕ່ ຳ, ແຕ່ບໍ່ມີຄວາມແຕກຕ່າງຫຼາຍລະຫວ່າງ Ultra ແລະ Medium. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ມັນບໍ່ມີຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງການຕັ້ງຄ່າ Ultra, ສູງ, ແລະປານກາງ ສຳ ລັບການສະທ້ອນແສງ DXR ແລະບໍ່ພຽງແຕ່ຢູ່ໃນສາກນີ້. ພວກເຮົາໄດ້ທົດສອບພາກສ່ວນອື່ນຂອງເກມແລະບໍ່ສາມາດພົບເຫັນຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງສາມຈຸດທີ່ສູງ.




ນີ້ເຮັດໃຫ້ຂ້ອຍສະຫລຸບໄດ້ວ່າມີພຽງສອງແບບ DXR: Ultra, ເຊິ່ງປະຕິບັດການເຕີມເຕັມຂອງການສະທ້ອນແສງໃນການຫຼີ້ນເກມ, ແລະໂຫມດ Low ເພື່ອໃຫ້ມີປະສິດຕິພາບດີຂື້ນ. ທັງຮູບແບບຕ່ ຳ ແລະສູງສຸດແມ່ນໃຊ້ກັບການສະທ້ອນກັບພື້ນຜິວເຊັ່ນ: ນ້ ຳ, ຕົມແລະວັດຖຸທີ່ເຫຼື້ອມ, ແຕ່ວ່າມັນມີພຽງແຕ່ ໂໝດ ທີ່ສຸດເທົ່ານັ້ນທີ່ຍັງ ນຳ ໃຊ້ການສະທ້ອນເຫຼົ່ານີ້ໃສ່ ໜ້າ ດິນທີ່ມີຄວາມສຸກເຊັ່ນ: ຂີ້ຕົມແລະປືນ.

ໃນສາກນີ້, ທ່ານຈະເຫັນຮູບແບບລ້າໆ, ຍົກຕົວຢ່າງ, ການຄາດຄະເນວ່າລົດຍົນທີ່ຖືກໄຟ ໄໝ້ ຈາກພື້ນຂີ້ຕົມຢູ່ທາງ ໜ້າ, ພ້ອມທັງຖັງປືນທີ່ຫ່າງໄກຂອງທ່ານ. ລົງໄປແລະການສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນຫາຍໄປຈາກປືນແລະຂີ້ຕົມຂອງທ່ານ, ແລະມີພຽງແຕ່ການສະທ້ອນຈາກຫນ້າດິນນ້ໍາເທົ່ານັ້ນ.




ດັ່ງທີ່ພວກເຮົາສາມາດບອກໄດ້, ນີ້ແມ່ນຄວາມແຕກຕ່າງຕົ້ນຕໍລະຫວ່າງສອງຮູບແບບ. ຄຸນນະພາບຂອງການສະທ້ອນໃນແງ່ຂອງການແກ້ໄຂ, ຄວາມຖືກຕ້ອງແລະໄລຍະທາງຍິງແມ່ນບໍ່ໄດ້ຮັບຜົນກະທົບຈາກສິ່ງນີ້, ສະນັ້ນ, ບໍ່ວ່າທ່ານຈະຫລິ້ນໃນ Ultra ຫລືຕ່ ຳ ກໍ່ຕາມທ່ານກໍ່ຈະມີປະສົບການຄືກັນກັບການເບິ່ງ ໜ້າ ເຫຼື້ອມເຫຼົ່ານີ້. ການປິດ notch ພຽງແຕ່ສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ ຈຳ ນວນວັດຖຸແລະພື້ນຜິວທີ່ການສະທ້ອນແສງ RTX ຖືກ ນຳ ໃຊ້. ຂ້າພະເຈົ້າຄິດວ່າ Ultra ສະ ເໜີ ການ ນຳ ສະ ເໜີ ທີ່ດີກວ່າແລະມີຈິງກວ່າແລະກໍ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄຸນນະພາບຂອງການຕິດຕາມຮັງສີ.

ໜຶ່ງ ໃນ ຄຳ ຖາມຕົ້ນຕໍທີ່ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນມາຈົນເຖິງປະຈຸບັນແມ່ນການຄົ້ນຄວ້າຮັງສີທຽບໃສ່ຮູບແບບການສະທ້ອນຂອງມາດຕະຖານຂອງເກມ, ການສະທ້ອນພື້ນທີ່ຂອງ ໜ້າ ຈໍແນວໃດ? ໂດຍບໍ່ຕ້ອງສົງໃສ, DXR ໃຫ້ການສະແດງທີ່ເປັນຕົວແທນທີ່ແທ້ຈິງກວ່າດ້ວຍຄວາມຖືກຕ້ອງແລະຄວາມລະອຽດສູງຂອງການສະທ້ອນແລະສະ ໜອງ ຄວາມສາມາດໃນການສະທ້ອນວັດຖຸທີ່ບໍ່ ຈຳ ເປັນໃນມຸມມອງຂອງທ່ານ.

ການສ່ອງແສງພື້ນທີ່ຂອງ ໜ້າ ຈໍສາມາດສະທ້ອນວັດຖຸໃນ ໜ້າ ຈໍໄດ້, ສະນັ້ນສິ່ງທີ່ຢູ່ນອກສະ ໜາມ ແມ່ນຖືກຕັດໂດຍ ທຳ ມະຊາດຂື້ນກັບມຸມຂອງການສະທ້ອນ. ໃນການຖ່າຍພາບພາຍໃນ DXR, ທ່ານຈະສັງເກດເຫັນວ່າມີສິ່ງໃດສິ່ງ ໜຶ່ງ ທີ່ຜ່ານພື້ນທີ່ທີ່ຄາດຄະເນໄວ້, ເຊັ່ນ: ໃບໄມ້ຕົກລົ່ນຫຼືຄົນອື່ນໆ, ເຮັດໃຫ້ປອມຢູ່ໃນພື້ນທີ່ສະທ້ອນແລະເບິ່ງຄືວ່າບໍ່ງາມ. ນີ້ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນໃນສະ ໜາມ ຮົບ 1, ສະນັ້ນມັນບໍ່ຄ້າຍຄືກັບ DICE ໂດຍສະເພາະຫຼຸດລົງການສະທ້ອນໃນ BFV ເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຮັບການຍົກລະດັບອີກຄັ້ງກັບການຕິດຕາມການຕິດຕາມເທົ່ານັ້ນ. ບັນຫາເຫຼົ່ານີ້ບໍ່ມີຢູ່ໃນການກວດຈັບກະດູກ, ແທນທີ່ທ່ານຈະໄດ້ຮັບການສະທ້ອນທີ່ສວຍງາມແລະຖືກຕ້ອງໃນເວລາຈິງ.

ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມີບາງບັນຫາກ່ຽວກັບ DXR. ໃນສະຖານທີ່ແຫ່ງນີ້ທີ່ມີ ໜອງ ນ້ ຳ ຂະ ໜາດ ໃຫຍ່, DXR ປະກົດວ່າຈະສະທ້ອນຜົນກະທົບຈາກການເຮັດໃຫ້ມີແສງປະເພດຂອງພະເຈົ້າບໍ່ມີໃນໂລກທີ່ບໍ່ມີໂຄງການ. ໜຶ່ງ ໃນຜົນກະທົບເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນຖືກລົບກວນຢ່າງແປກ. ຄຸນະພາບການສະທ້ອນແມ່ນຂ້ອນຂ້າງຕ່ ຳ ໃນການສັກຢາເຊິ່ງຕໍ່ມາສະແດງໃຫ້ເຫັນການສ່ອງແສງຢູ່ເທິງ ໜ້າ ດິນຂອງປືນຂອງທ່ານ, ແລະແມ້ແຕ່ໃນລະດັບ 4K ກໍ່ເກືອບຈະມີຜົນກະທົບທາງວິດີໂອທີ່ຖືກລະຫັດ. ຄວາມລະອຽດຂອງການສະທ້ອນຂອງນ້ ຳ ເບິ່ງຄືວ່າເກືອບບໍ່ໄດ້ຮັບຜົນກະທົບຈາກຜົນກະທົບທີ່ມີຄວາມລະອຽດຕ່ ຳ ນີ້, ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ຂ້ອຍຢາກເວົ້າວ່າຄຸນນະພາບຂອງການສະທ້ອນເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນດີຫຼາຍ.

ມັນຍັງເປັນມູນຄ່າທີ່ສັງເກດວ່າການສະທ້ອນແສງຂອງການກວດຫາແສງເລນແມ່ນຜົນກະທົບຂອງການກວດຈັບແສງເລນພຽງແຕ່ໃນສະ ໜາມ ຮົບ V. ທຸກໆລັກສະນະອື່ນໆຂອງວິທີການສ້າງເກມໄດ້ຖືກປະຕິບັດໃນແບບດັ້ງເດີມ, ສະນັ້ນເງົາແລະຄວາມແປກປະຫຼາດອ້ອມຂ້າງ, ຕົວຢ່າງ, ແມ່ນຜົນກະທົບຂອງເກມມາດຕະຖານ. ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າຖ້າທ່ານບໍ່ຢູ່ໃນພື້ນທີ່ທີ່ມີພື້ນທີ່ສະທ້ອນແສງ, ໂດຍພື້ນຖານແລ້ວທ່ານບໍ່ສາມາດໄດ້ຮັບຜົນປະໂຫຍດຈາກ DXR.

ເວລາປຽບທຽບ

ໃຫ້ເວົ້າກ່ຽວກັບການປະຕິບັດ. ທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງປ່ອຍໄວ້ ສຳ ລັບຮ່ອງຮອຍການຮັງສີຢູ່ທີ່ນີ້, ເພາະວ່າເຖິງແມ່ນວ່າມີລຸ້ນ RTX 2080 Ti, ການປະຕິບັດແມ່ນຂີ້ຮ້າຍແທ້ໆ. ແລະລໍຖ້າຈົນກວ່າມັນຈະສະແດງໃຫ້ທ່ານເຫັນຜົນຂອງ RTX 2070, ເພາະວ່ານັ້ນແມ່ນ…ທ່ານຈະເຫັນມັນໃນເວລາ ໜຶ່ງ ນາທີ.

ສຳ ລັບການທົດສອບນີ້, ພວກເຮົາໄດ້ ນຳ ໃຊ້ສາມແກນຂອງ Nvidia ໃນເຄື່ອງທົດສອບ Core i7-8700K ແລະໄດ້ທົດສອບມັນທັງ 1080p ແລະ 1440p. ພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ເບື່ອຫນ່າຍທີ່ຈະທົດສອບມັນຢູ່ 4K ດ້ວຍເຫດຜົນທີ່ໄວ. ການຕັ້ງຄ່າອື່ນໆທັງ ໝົດ ຖືກຕັ້ງຄ່າໃຫ້ເປັນ Ultra ແລະພວກເຮົາໄດ້ທົດສອບກັບການຕັ້ງຄ່າ Ultra ແລະ Low DXR ພ້ອມທັງ DXR Off. ບໍ່ມີຄວາມແຕກຕ່າງຫຍັງໃນການປະຕິບັດລະຫວ່າງການສະທ້ອນແສງສູງສຸດ, ສູງແລະກາງ ສຳ ລັບ DXR.

ວຽກງານການທົດສອບຂອງພວກເຮົາໄດ້ປະຕິບັດໃນພາກສ່ວນທີ່ຫຍຸ້ງຍາກຂອງການໂຄສະນາຜູ້ຫຼິ້ນດຽວທີ່ມີພື້ນທີ່ສະທ້ອນຫຼາຍ, ພວກເຮົາຍັງໄດ້ທົດສອບຈຸດບາງຢ່າງໃນຕົວຄູນ, ແຕ່ວ່າມັນຍາກທີ່ຈະໄດ້ຮັບຜົນທີ່ສອດຄ່ອງແລະຖືກຕ້ອງໃນການທົດສອບໃນພາກສ່ວນຂອງເກມ. ໃນກໍລະນີໃດກໍ່ຕາມ, ພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ເຫັນຄວາມແຕກຕ່າງໃນການປະຕິບັດທີ່ ສຳ ຄັນລະຫວ່າງເຄື່ອງຫຼີ້ນແບບດຽວແລະຕົວຄູນໃນສະຖານທີ່ທີ່ຄ້າຍຄືກັນ.

ຜົນໄດ້ຮັບເບື້ອງຕົ້ນເຫລົ່ານີ້ໄດ້ ສຳ ເລັດດ້ວຍ GPU ທີ່ໄວທີ່ສຸດທີ່ທ່ານສາມາດຊື້ໄດ້ໃນມື້ນີ້, RTX 2080 Ti, ແລະເດັກຊາຍກໍ່ບໍ່ງາມ. ໃນ 1080p, ເກມແລ່ນໄດ້ຢ່າງສະບາຍຢູ່ທີ່ 150 FPS ກັບ DXR ພິການ, ແຕ່ຫຼຸດລົງຕໍ່າກວ່າ 50 FPS ທັນທີທີ່ທ່ານໄປເຖິງຖັງປະສິດທິພາບ Ultra. ໃນຄໍາສັບຕ່າງໆອື່ນໆ, ການປະຕິບັດແມ່ນຖືກຕັດໂດຍທີສາມ. ການປ່ຽນໄປສູ່ຮູບແບບທີ່ຕໍ່າເຮັດໃຫ້ສິ່ງຕ່າງໆດີຂື້ນ, ເຖິງແມ່ນວ່າພວກເຮົາຈະປະເຊີນ ​​ໜ້າ ກັບເຄິ່ງ ໜຶ່ງ ຂອງກອບທີ່ພວກເຮົາເຄີຍມີ. ແລະເຖິງແມ່ນວ່າມີ RTX 2080 Ti, ພວກເຮົາພຽງແຕ່ເບິ່ງເຟຣມສະເລ່ຍສູງກວ່າ 60 FPS ທີ່ການຕັ້ງຄ່າ DXR ຕ່ ຳ ທີ່ 1080p.

ຫຼັງຈາກນັ້ນໃນເວລາ 1440p, ນີ້ແມ່ນເຂດຝັນຮ້າຍ. ການໃຊ້ໂຫມດ Ultra DXR, ການປະຕິບັດແມ່ນປະມານໄຕມາດທີ່ DXR ປິດ, ໃນຂະນະທີ່ອັດຕາພາໄດ້ຖືກຫຼຸດລົງເຄິ່ງ ໜຶ່ງ ໂດຍໃຊ້ ໂໝດ ຕ່ ຳ. ການຕັ້ງຄ່າທັງສອງບໍ່ສາມາດສົ່ງ 60 FPS ກັບ RTX 2080 Ti. ດ້ວຍ GPU ລຸ້ນນີ້ທີ່ 1440p, ເກມແມ່ນລຽບແລະມ່ວນຫຼາຍກັບ DXR ປິດ, ແຕ່ດ້ວຍ DXR ເທິງມັນບໍ່ແມ່ນການຍ່າງຢູ່ໃນສະຖານີຈອດ.

ຂໍຍ້າຍໄປທີ່ RTX 2080.

ພວກເຮົາ ກຳ ລັງຂັບລົດຢູ່ ເໜືອ ສະເລ່ຍ 60 FPS ໃນລະດັບ 1080p ເທົ່ານັ້ນດ້ວຍ ໂໝດ DXR ຕ່ ຳ. ຮູບແບບແມ່ນຄືກັນ, ໃນທີ່ນີ້ມັນຫຼຸດຜ່ອນເຖິງ 1/3 ຂອງການປະຕິບັດໃນເວລາທີ່ໃຊ້ໂຫມດ Ultra, ໃນກໍລະນີນີ້ໃຫ້ 40 FPS, ເຊິ່ງເປັນເຄື່ອງ ໝາຍ ທີ່ບໍ່ສາມາດຍອມຮັບໄດ້ ສຳ ລັບນັກຖ່າຍຮູບຄົນ ທຳ ອິດເຖິງແມ່ນວ່າໃນເຄື່ອງຫຼີ້ນດຽວ. ໃນ 1440p, RTX 2080 ສະເລ່ຍ 47 FPS ໂດຍໃຊ້ໂຫມດ DXR ຕ່ ຳ ເມື່ອທຽບກັບຫຼາຍກວ່າ 100 FPS ກັບ DXR ຖືກປິດໃຊ້ງານ.

ສິ່ງທີ່ພວກເຮົາຢ້ານທີ່ສຸດແມ່ນ RTX 2070 ດ້ວຍການປະຕິບັດ ໜ້າ ທີ່ທີ່ ໜ້າ ປະຫຼາດໃຈຂອງການກວດຫາເລນ. ໂໝດ Ultra ໃຫ້ 30 FPS ທີ່ 1080p ຈາກ 110 FPS ກັບ DXR ຖືກປິດໃຊ້ງານ. ພວກເຮົາບໍ່ສາມາດຕີສະເລ່ຍ 60 FPS ໃນຮູບແບບຕໍ່າ. ເກມແມ່ນບໍ່ສາມາດຫຼີ້ນໄດ້ຫມົດໃນ RTX 2070 ກັບ DXR ທີ່ 1440p.

ມັນຫນ້າສົນໃຈທີ່ຈະສັງເກດວ່າໃນການທົດສອບເຫຼົ່ານີ້, ພວກເຮົາ ຈຳ ກັດຢູ່ໃນຫຼັກ RT ທີ່ນີ້. ຄວາມລະອຽດສູງ, ການເຮັດວຽກທີ່ສູງຂື້ນໂດຍໃຊ້ໂຫມດ Ultra DXR; ມັນເພີ່ມຂື້ນເຖິງຈຸດທີ່ການຫຼິ້ນໃນ 4K ໄວກ່ວາ 4 ເທົ່າກັບ DXR ປິດ. ນີ້ກໍ່ແມ່ນຄວາມຈິງເມື່ອພວກເຮົາກວດພົບການຊົມໃຊ້ພະລັງງານທີ່ຄວບຄຸມ: ບັດຕ່າງໆ ກຳ ລັງແລ່ນຢູ່ສະ ເໝີ ດ້ວຍໄຟຟ້າຕ່ ຳ ດ້ວຍ DXR ເປີດໃຊ້, ເພາະວ່າ CUDA ຫຼັກປົກກະຕິຖືກ ນຳ ໃຊ້ໃນອັດຕາພາທີ່ຕ່ ຳ ດັ່ງກ່າວ.

ໃນປັດຈຸບັນ, ການຕິດຕາມດ້ວຍແສງສະຫວ່າງໃນເວລາຈິງແມ່ນຜົນ ສຳ ເລັດຂອງກາຟິກທີ່ ສຳ ຄັນ, ບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ຜ່ານມາບໍ່ສາມາດສືບພັນມາໄດ້ກັບ GPU ດຽວແລະອາດຈະກາຍເປັນອະນາຄົດຂອງອຸດສາຫະ ກຳ ກາຟິກ. ແຕ່ດຽວນີ້ ...

ລະດັບທີ່ປະສິດທິພາບຂອງການເຊື່ອມໂຊມແມ່ນຂື້ນກັບ ຈຳ ນວນພື້ນທີ່ສະທ້ອນແສງໃນສະພາບແວດລ້ອມ. ພື້ນທີ່ຊຸ່ມ, ຕົມໄຫຼໄດ້ຮັບຜົນກະທົບຫຼາຍທີ່ສຸດ. ການຫຼິ້ນຫລາຍໆຄົນໃນບໍລິເວນເມືອງ Rotterdam ສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນມີພື້ນທີ່ສະທ້ອນແສງເຫຼື້ອມ, ສະນັ້ນການຕີປະສິດທິພາບບໍ່ຮ້າຍແຮງເທົ່າກັບໃນການທົດສອບປຽບທຽບຂອງພວກເຮົາ, ແຕ່ພວກເຮົາຍັງປະເຊີນກັບສະເລ່ຍ ໜ້ອຍ ກວ່າເຄິ່ງ ໜຶ່ງ ໂດຍໃຊ້ ໂໝດ Ultra. ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນພື້ນທີ່ຫິມະເບິ່ງຄືວ່າຈະໄດ້ຮັບຜົນກະທົບ ໜ້ອຍ ທີ່ສຸດຈາກການປະຕິບັດທີ່ຂ້ອນຂ້າງດີ, ນັ້ນແມ່ນສູງກວ່າ 80 FPS ທີ່ 1080p ດ້ວຍ DXR ເທິງແລະ 2080 Ti ຖ້າທ່ານສາມາດນັບວ່າມັນດີ.

ໃນເວລາທີ່ມັນມາກັບ DirectX Ray Tracing ແລະ GPUs ລຸ້ນ RTX ລຸ້ນ ທຳ ອິດເຫລົ່ານີ້ໄດ້ຫຼີ້ນຢ່າງແນ່ນອນ. ການສະແດງເບິ່ງຄືວ່າຂີ້ຮ້າຍແລະມັນກໍ່ ໜ້າ ຢ້ານ. ອີງຕາມການສາທິດການສັກຢາຢ່າງດຽວ, ເມື່ອທຽບກັບຜົນງານທີ່ທ່ານສາມາດໄດ້ຮັບໃນມື້ນີ້, ເບິ່ງຄືວ່າບໍ່ມີຫຼາຍບາດກ້າວທີ່ ສຳ ຄັນທີ່ຈະ ດຳ ເນີນການຕິດຕາມຮັງສີຢູ່ໃນຂອບທີ່ສູງກວ່າ.

ໃນປັດຈຸບັນ, ການຕິດຕາມດ້ວຍແສງສະຫວ່າງໃນເວລາຈິງແມ່ນຮູບພາບກາຟິກທີ່ ສຳ ຄັນ, ບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ກ່ອນ ໜ້າ ນີ້ບໍ່ສາມາດສືບພັນມາໄດ້ກັບ GPU ດຽວແລະອາດຈະກາຍເປັນອະນາຄົດຂອງອຸດສາຫະ ກຳ ກາຟິກ. ແຕ່ດຽວນີ້, ບໍ່ມີເຫດຜົນຫຍັງທີ່ຈະສາມາດເປີດໃຊ້ງານເລື່ອຍໆໃນ Battlefield V, ເນື່ອງຈາກວ່າຜົນງານຂອງການສະແດງແມ່ນຮຸນແຮງຫຼາຍຈົນມັນສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ປະສົບການຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ.

ໃນສະຖານະການທີ່ RTX 2080 Ti ສາມາດຫຼີ້ນໄດ້ພຽງເລັກນ້ອຍກັບ DXR ທີ່ເປີດໃຊ້ໄດ້ໃນລະດັບ 1080p, 1440p ແມ່ນຢູ່ໃນຂອບແລະ 4K ແມ່ນບໍ່ແນ່ນອນ. ຈາກນັ້ນທ່ານສາມາດແກະສະຫຼັກກັບ RTX 2080 ໃນຮູບແບບທີ່ຕ່ ຳ ທີ່ 1080p, ແລະໃນຄວາມຄິດເຫັນຂອງພວກເຮົາ RTX 2070 ແມ່ນບໍ່ ເໝາະ ສົມ ສຳ ລັບການຕິດຕາມສາຍແສງ. ແລະນີ້ແມ່ນພຽງແຕ່ເບິ່ງການປະຕິບັດ DXR ຢ່າງດຽວ.

ເກມເບິ່ງດີກັບ DXR ພິການແລະແລ່ນດ້ວຍອັດຕາກອບທີ່ດີເລີດດ້ວຍບັດ RTX. ພວກເຮົາເວົ້າຫຼາຍກວ່າ 100 FPS ໃນສາມບັດທັງ ໝົດ ໃນ 1080p. 1440p ສາມາດຫຼິ້ນໄດ້ຫຼາຍໃນເຟຣມສູງແມ້ແຕ່ຢູ່ໃນ RTX 2070, ແລະທ່ານຍັງສາມາດເພີດເພີນກັບການຫຼີ້ນເກມແບບ 4K ໄດ້ໂດຍສະເພາະໃນໄລຍະ 2080 Ti.

ການຊອກຫາເລື່ອຍໆໃນເວລາຈິງທີ່ເກີນກວ່າການປະຕິບັດແລະວັດຖຸດິບໃນສະ ໜາມ ຮົບ V ແມ່ນຈຸດຂາຍທີ່ ສຳ ຄັນຂອງບັດ GeForce RTX.

ໃນການປະຕິບັດ, ຂ້າພະເຈົ້າຍັງບໍ່ປ່ຽນນັກຫລິ້ນເກມໃຫ້ເປັນ 40 FPS ດ້ວຍການສະທ້ອນທີ່ດີກ່ວາ 130 FPS ທີ່ມີຮູບພາບທີ່ສວຍງາມທີ່ສຸດ. ການປັບປຸງຄຸນນະພາບຈາກການສະທ້ອນແສງ DXR ແມ່ນດີ, ແຕ່ວ່າທ່ານຈະມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການຊອກຫາຄວາມແຕກຕ່າງຂອງການເຄື່ອນໄຫວທີ່ວ່ອງໄວ. ໃນຂະນະທີ່ການສະທ້ອນພື້ນທີ່ໃນ ໜ້າ ຈໍບໍ່ສົມບູນແບບຖ້າທ່ານຫລຽວເຂົ້າໄປໃນ ໜອງ ນ້ ຳ ເປັນເວລາຫລາຍຊົ່ວໂມງ, ໃຫ້ເຮັດວຽກທີ່ດີຂອງການສະທ້ອນແສງໃຫ້ໃກ້ຊິດກັບຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການປະຕິບັດທີ່ ໜ້າ ເຄົາລົບ ແລະເມື່ອທ່ານສຸມໃສ່ການແລ່ນອ້ອມແລະຍິງສັດຕູຫລາຍຂື້ນ, ຂ້າພະເຈົ້າຈະເວົ້າວ່າມັນເກືອບຈະເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະບອກຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງການສະທ້ອນຂອງ SSR ແລະ DXR.

ໄປເກີນປະສິດທິພາບແລະມາດຕະຖານດິບໃນ Battlefield V, ການກວດຈັບພາບໃນເວລາຈິງແມ່ນຈຸດຂາຍຫຼັກຂອງບັດ GeForce RTX, Nvidia ກຳ ລັງ ນຳ ໃຊ້ເຕັກໂນໂລຢີນີ້ເພື່ອເປັນວິທີການແກ້ໄຂລາຄາທີ່ສູງຂື້ນໃນບັດເຫຼົ່ານີ້ທຽບກັບລຸ້ນກ່ອນຂອງ GTX. . ມັນຄວນຈະເປັນລັກສະນະປ່ຽນແປງເກມ, ບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ຈະປະຕິວັດປະສົບການການຫຼີ້ນຂອງທ່ານດ້ວຍລະດັບຄວາມບ້າຂອງຄຸນນະພາບຂອງສາຍຕາ.

ຢ່າງຫນ້ອຍກັບ Battlefield V, ການປັບປຸງຄຸນນະພາບບໍ່ມີບ່ອນໃດພຽງແຕ່ໃກ້ຈະແຈ້ງການຫຼຸດລົງຂອງການເຮັດວຽກທີ່ບ້າທີ່ທ່ານຈະປະສົບກັບ DXR ເປີດໃຊ້ງານ. ໃນເກມນີ້, RTX ບໍ່ແມ່ນເຫດຜົນທີ່ຈະຊື້ບັດ RTX. ເງີນກ້ອນໃຫຍ່ RTX 2080 Ti (,200), ທ່ານຕ້ອງການທີ່ຈະຫຼີ້ນເກມນີ້ຫລືເກມອື່ນໆທີ່ 1440p ສຳ ລັບຫຼາຍກວ່າ 100 FPS ພ້ອມເຂົ້າ ໜົມ ຕາທຸກຊະນິດ. ທ່ານບໍ່ຕ້ອງການທີ່ຈະລຸດລົງຂ້າງລຸ່ມນີ້ 60 FPS ແລະໃນ 1080p ທ່ານຄວນຈະດີກ່ວາ 60 FPS ທີ່ 4K.

ສຳ ລັບການຕິດຕາມດ້ວຍແສງສະຫວ່າງໃນເວລາຈິງເພື່ອເປັນອະນາຄົດຂອງເຕັກໂນໂລຢີກາຟິກ, ພວກເຮົາຕ້ອງການພະລັງງານຄອມພິວເຕີ້ຫຼາຍຂື້ນ. ໂດຍສະເພາະ, ພວກເຮົາຕ້ອງການຫຼັກ RT ເພີ່ມເຕີມໃນສະຖາປັດຕະຍະ ກຳ GPU ຂອງ Nvidia ເພາະວ່າມີ 68 ແກນ RTX 2080 Ti ການໃຫ້ 10 gigarays ຕໍ່ວິນາທີບໍ່ໄດ້ຕັດມັນ. ນີ້ອາດຈະເປັນບາດກ້າວໄປສູ່ການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ການກວດຫາເລນໃນເກມແລະການສະແດງເຕັກໂນໂລຢີໃຫ້ໂລກ, ແຕ່ຜູ້ບໍລິໂພກບໍ່ຄວນຈ່າຍຄ່າ ທຳ ນຽມເພື່ອ ດຳ ເນີນການສິ່ງທີ່ ສຳ ຄັນກັບການສາທິດເຕັກໂນໂລຢີດຽວນີ້ໃນຄອມພິວເຕີ້ຂອງພວກເຂົາ.

ແລະເພື່ອໃຫ້ມີຄວາມຊື່ສັດ, Nvidia ຄວນຈະແຈ້ງກວ່າກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ຄາດຫວັງຈາກການກວດຈັບກະດູກໃນເວລາທີ່ພວກເຂົາປະກາດ GPU ໃໝ່ ຂອງພວກເຂົາ. ມັນເປັນສິ່ງທີ່ດີແລະດີທີ່ຈະປະກາດການຄົ້ນຫາຮັງສີໃນເວລາຈິງວ່າເປັນຄຸນສົມບັດ ໃໝ່ ທີ່ ສຳ ຄັນ, ແຕ່ຜູ້ຊື້ຈະຜິດຫວັງ. ຊື້ສິນຄ້າ $ 1,200 ການຮຽນຮູ້ວ່າການໃຊ້ພຽງແຕ່ຄຸນລັກສະນະນີ້ຈະເຮັດໃຫ້ເກີດຜົນທີ່ບໍ່ດີ. ຖ້າການຕິດຕາມຮັງສີໄດ້ຖືກ ນຳ ສະ ເໜີ ເປັນການເບິ່ງໃນອະນາຄົດແທນທີ່ຈະເປັນເວລາທີ່ກຽມພ້ອມໃນເກມມື້ນີ້, ມັນຈະງ່າຍກ່ວາທີ່ຈະກືນກິນສິ່ງທີ່ກືນລົງໃນລຸ້ນ ທຳ ອິດນີ້.

RTX 2070 ບັດນີ້ບໍ່ສາມາດຖືກຈັດປະເພດໃຫ້ເຂົ້າກັນໄດ້ເພາະວ່າມັນຄວນຈະມີການກ່າວເຖິງພິເສດ. ມັນເປັນທີ່ຊັດເຈນວ່າການປະຕິບັດການຮັງສີຂອງ ray, ສະເຫນີຫນ້ອຍກ່ວາ 30 FPS ທີ່ 1080p ໃນເວລາທີ່ການສະທ້ອນແສງ DXR ຖືກຕັ້ງຄ່າຕ່ໍາ, 36 RT ແກນຕໍ່ວິນາທີແລະ 6 gigaras ບໍ່ໄດ້ຕັດສໍາລັບການຊອກຫາຮັງສີໃນເວລາຈິງ. ຖ້າພວກເຮົາຊື້ລຸ້ນ RTX 2070 ສຳ ລັບການກວດຫາເລນ, ພວກເຮົາຈະຢູ່ກັບປະສິດທິພາບແບບນັ້ນ, ພວກເຮົາຈະຜິດຫວັງ.

ພວກເຮົາຄາດຫວັງວ່າຈະມີເລື່ອງທີ່ຄ້າຍຄືກັນກັບເກມອື່ນໆທີ່ ກຳ ນົດໄວ້ທີ່ຈະໃຊ້ການຕິດຕາມຮັງສີເຊັ່ນ: ເງົາຂອງ Tomb Raider ແລະ Metro Exodus. ທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງທີ່ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນຈາກ DXR ຕົວຢ່າງຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າພວກເຮົາປະເຊີນກັບການລົງໂທດການປະຕິບັດທີ່ຄ້າຍຄືກັນກັບ Battlefield V ສຳ ລັບການເພີ່ມຄຸນນະພາບທີ່ຄ້າຍຄືກັນ. ພວກເຮົາຈະທົດສອບເກມເຫຼົ່ານີ້ດ້ວຍການຕິດຕາມເລນໄວເທົ່າທີ່ຈະໄວໄດ້, ແຕ່ພວກເຮົາກໍ່ບໍ່ຄາດຫວັງວ່າຈະມີຫຍັງດີຂື້ນໃນເກມຕໍ່ໆໄປ.

ທາງລັດໃນການຊື້: