ຫນ້ອຍກວ່າຫຼັງຈາກການສົ່ງເສີມການຄົ້ນຫາຮັງສີໃນເວລາຈິງໃນ Battlefield V, Nvidia ແລະ DICE ກຳ ລັງເຮັດວຽກຮ່ວມກັນເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິພາບການ ນຳ ໃຊ້ DXR ຂອງເກມ. ການປັບປຸງ ກຳ ລັງຈະມາເຖິງໃນຮູບແບບຂອງຄົນຂັບກຣາຟິກ ໃໝ່ ແລະເຄື່ອງຫຼີ້ນເກມທີ່ Nvidia ຮຽກຮ້ອງລວມສາມາດເພີ່ມປະສິດຕິພາບໄດ້ເຖິງ 50%.

ຄືກັບທີ່ທ່ານທຸກຄົນຮູ້, ຫຼັງຈາກຕິດຕາມກະແສໄຟຟ້າຫຼາຍໃນ Battlefield V, ການເປີດຕົວແມ່ນມີຄວາມເດືອດຮ້ອນຫຼາຍ. ຄໍາຮ້ອງສະຫມັກໄດ້ຖືກລົບກວນໂດຍບັນຫາດ້ານວິຊາການເຊັ່ນ: ການແກ້ໄຂບັນຫາການສະທ້ອນບໍ່ດີ, ສິ່ງທີ່ຄາດຄະເນທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງແລະສິ່ງລົບກວນຫຼາຍເກີນໄປ. ຢູ່ເທິງສຸດຂອງມັນ, ມັນສາມາດເຮັດໃຫ້ການຕິດຕາມຮັງສີເຖິງແມ່ນວ່າໃນການຕັ້ງຄ່າຕ່ໍາສຸດ ຕັດອັດຕາກອບຂອງເກມລົງເຄິ່ງ ໜຶ່ງ ຫຼືແມ່ນແຕ່ ໜຶ່ງ ສ່ວນສາມຂື້ນກັບ GPU ແລະຄວາມລະອຽດຢູ່ໃນມື. ສິ່ງດັ່ງກ່າວໄດ້ເຮັດໃຫ້ RTX 2080 Ti ເປັນພຽງບັດດຽວທີ່ ເໝາະ ສົມ ສຳ ລັບການຕິດຕາມດ້ວຍແສງແລະໃຊ້ການຕັ້ງຄ່າ Low ຢູ່ 1080p.

ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ດ້ວຍການປັບປຸງ ໃໝ່, Nvidia ກ່າວວ່າເຈົ້າຂອງ RTX 2080 Ti ຈະສາມາດເພີດເພີນກັບການຕິດຕາມຮັງສີໄດ້ທີ່ 1440p 60 FPS ໃນ Ultra, ເຈົ້າຂອງ RTX 2080 ຄວນຈະສາມາດເຮັດໄດ້ 1440p 60 FPS ໃນ Medium, ແລະເຈົ້າຂອງ RTX 2070 ຄວນຕັ້ງເປັນ 1080p 60 FPS Medium. ເບິ່ງຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຜ່ານມາຂອງພວກເຮົາ, ສິ່ງທີ່ພວກເຂົາອ້າງວ່າເບິ່ງຄືວ່າມີການປັບປຸງປະມານ ~ 50%, ແລະແນ່ນອນ, ພວກເຮົາ ດຳ ເນີນການທົດສອບຂອງພວກເຮົາເອງເພື່ອຄວາມຖືກຕ້ອງ.

ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຄຳ ຖາມໃຫຍ່ຍັງຄົງຢູ່: DICE ແລະ Nvidia ປັບປຸງການປະຕິບັດໄດ້ແນວໃດແລະພວກເຂົາໄດ້ຫຼຸດຄຸນນະພາບການເບິ່ງເຫັນໂດຍສະເພາະເພື່ອບັນລຸເປົ້າ ໝາຍ ນີ້ໄດ້ແນວໃດ? Nvidia ໄດ້ບັນທຶກບາງສິ່ງເຫລົ່ານີ້ໃນວິດີໂອອະທິບາຍການປ່ຽນແປງ (ໂມງຂ້າງເທິງ). ຂ້ອຍຈະບໍ່ບອກພວກມັນທັງ ໝົດ ຢູ່ທີ່ນີ້, ແຕ່ບາງອັນທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດແມ່ນການປັບປຸງອັດຕາການປ່ຽນແປງຂອງອັດຕາການປ່ຽນແປງຂອງແສງ, ການປັບຂະ ໜາດ ນ້ ຳ ມັນ, ແລະການແກ້ໃບໃບໄມ້ທີ່ມີຮອຍແຕກ.

ການກວດຫາເລນອັດຕາການປ່ຽນແປງແມ່ນການປ່ຽນແປງໃຫຍ່, ຊ່ວຍໃຫ້ DICE ຈັດ ລຳ ດັບຄວາມ ສຳ ຄັນຂອງການຕິດຕາມຮັງສີໃນພື້ນທີ່ຂອງໂລກເກມທີ່ຈະໄດ້ຮັບຜົນປະໂຫຍດຫຼາຍທີ່ສຸດຈາກຜົນກະທົບເຊັ່ນ: ໜ້າ ຈໍທີ່ສະທ້ອນຫລືເຫຼື້ອມ. ສິ່ງທີ່ ສຳ ຄັນ, ການຫຼີ້ນເກມຊ່ວຍປັບປຸງຄຸນນະພາບຂອງການຕິດຕາມກະດູກໃນ ໜ້າ ເຫຼົ່ານີ້ດ້ວຍຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງຜົນກະທົບທີ່ມີຄຸນນະພາບຕ່ ຳ ໃນພື້ນທີ່ອື່ນໆ.







ເນື່ອງຈາກວ່າຫລາຍໆພື້ນທີ່ບໍ່ຕ້ອງການການຮັງສີ, ມັນມີຄວາມເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະເລັ່ງສິ່ງຂອງ. ລະບົບໃບເຕົ້າໂຮມກັນຍັງເປັນ ໝູ ປະສິດທິພາບອັນໃຫຍ່ຫຼວງ, DICE ໄດ້ອ້າງວ່າຂໍ້ບົກພ່ອງທີ່ເກີດຈາກການປ່ອຍອາຍຫຼາຍເກີນໄປຈາກອົງປະກອບຂອງໃບເຕົ້າໂຮມກັນ. ນີ້ໄດ້ຖືກແກ້ໄຂແລ້ວ.

ການສາທິດດ້ານຄຸນນະພາບດ້ານສາຍຕາ

ສະນັ້ນ, ເລີ່ມຈາກບາງພື້ນທີ່ທີ່ພວກເຮົາໄດ້ທົດສອບໃນຄັ້ງສຸດທ້າຍ, ກ່ອນອື່ນ ໝົດ ພວກເຮົາຈະປຽບທຽບຄຸນນະພາບຂອງພາບເພື່ອເບິ່ງວ່າມີບາງສິ່ງບາງຢ່າງໄດ້ປ່ຽນແປງຫລືບໍ່. ໃນເວລາທີ່ພວກເຮົາເບິ່ງການຕັ້ງຄ່າ Ultra DXR ເມື່ອທຽບໃສ່ກັບການເພີ້ມລ້າສຸດໃນລຸ້ນກ່ອນ, ພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ສັງເກດເຫັນຄວາມແຕກຕ່າງທາງດ້ານສາຍຕາ. ພື້ນທີ່ ໜຶ່ງ ທີ່ DICE ບໍ່ສາມາດປັບປຸງໄດ້ແມ່ນຄຸນນະພາບຂອງການສະທ້ອນຢູ່ເທິງ ໜ້າ ດິນທີ່ມີຄວາມແຂງແຮງເຊັ່ນປືນ, ມັນຍັງມີຄວາມລະອຽດບາງຢ່າງ ສຳ ລັບຜົນທີ່ນີ້.







ສາມາດເວົ້າໄດ້ຄືກັນ ສຳ ລັບການຕັ້ງຄ່າ Low: ບໍ່ມີຄວາມແຕກຕ່າງກັນແທ້ໆ. ໃນພາບນີ້, ພວກເຮົາບໍ່ເຫັນຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ ສຳ ຄັນກ່ຽວກັບຄຸນນະພາບຂອງການເບິ່ງເຫັນລະຫວ່າງຕ່ ຳ ແລະປານກາງຫຼືສູງແລະສູງສຸດ, ແຕ່ທ່ານອາດຈະສັງເກດເຫັນວ່າການຕັ້ງຄ່າສູງກວ່າສອງຢ່າງທີ່ຜະລິດອອກມາແມ່ນການສະທ້ອນແສງຢູ່ເທິງ ໜ້າ ຈໍເພີ່ມເຕີມເປັນຄັ້ງສຸດທ້າຍ.




ໃນສາກນີ້ດ້ວຍ ໜອງ ນ້ ຳ ຂະ ໜາດ ໃຫຍ່, ອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ, ມັນບໍ່ມີຄວາມແຕກຕ່າງຫຍັງຫຼາຍລະຫວ່າງທັງສີ່ແບບ DXR, ແລະບາງບັນຫາກໍ່ຍັງເບິ່ງຄືວ່າມີຢູ່ຍ້ອນການຄາດຄະເນຂອງພະເຈົ້າບໍ່ຖືກຕ້ອງ.

ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມີການຫຼຸດລົງທີ່ມີຄຸນນະພາບທາງພາບທີ່ຂ້ອຍສັງເກດເຫັນຢູ່ໃນພື້ນທີ່ນີ້, ແຜ່ນ ໃໝ່ ນີ້ໄດ້ ນຳ ເອົາຄວາມປອມບາງຢ່າງມາສູ່ວິທີການທີ່ໃຊ້ກັບການສະທ້ອນແສງ. ກ່ອນ ໜ້າ ນີ້, ທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງທີ່ຕ້ອງການຄາດວ່າຈະຖືກສະທ້ອນ, ດັ່ງນັ້ນທ່ານຈຶ່ງໄດ້ຮັບການສະທ້ອນທີ່ຖືກຕ້ອງທີ່ສຸດເຊິ່ງລະເບີດສະທ້ອນແສງພື້ນທີ່ຂອງ ໜ້າ ຈໍ ສຳ ລັບສິ່ງທີ່ງາມ, ສະອາດແລະຄຸນນະພາບສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນເບິ່ງເຫັນ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ໃນເນື້ອທີ່ລ້າສຸດ, ບາງ ໜ້າ ຈໍສະທ້ອນຂອງປອມຄ້າຍຄື ໜ້າ ຈໍໄດ້ໄຫລລົງສູ່ພື້ນຜິວ.




ຖ້າທ່ານເບິ່ງ ໜ້າ ນ້ ຳ ຢ່າງໃກ້ຊິດ, ບາງຄັ້ງວັດຖຸຈະຍ້າຍໄປຢູ່ໃນພື້ນທີ່ທີ່ຄາດຄະເນຄືກັບຕົວອັກສອນ AI ຫຼືໃບໄມ້ຫຼຸດລົງ, ແລະໃນໄລຍະເວລາສັ້ນໆທ່ານຈະກວດພົບພື້ນທີ່ຈໍສະທ້ອນແສງຄ້າຍຄືກັບ ໜ້າ ຈໍແບບເກົ່າທີ່ວັດຖຸດັ່ງກ່າວກີດຂວາງວິທີການສະທ້ອນ. ການຄາດເດົາຂອງຂ້ອຍແມ່ນ DICE ໄດ້ເລືອກທີ່ຈະສະກັດຄີຫຼັງຈາກວັດຖຸທີ່ບໍ່ສາມາດເບິ່ງເຫັນໄດ້ເຊິ່ງບໍ່ມີຄວາມ ສຳ ຄັນຕໍ່ມຸມມອງ, ແຕ່ວ່າຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງປອມໃນເວລາທີ່ບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ຍັງຕ້ອງໄດ້ເຫັນກໍ່ຖືກເອົາໄປຜິດພາດ. ມັນເຮັດໃຫ້ການສະທ້ອນແສງເປັນສິ່ງເລັກນ້ອຍ, ແຕ່ມັນຍັງຄົງເປັນການຍົກລະດັບທີ່ ສຳ ຄັນໃນການສະທ້ອນພື້ນທີ່ ໜ້າ ຈໍຂັ້ນພື້ນຖານເຊິ່ງປະເດັນນີ້ມີຢູ່ທົ່ວໄປ.

ການປ່ຽນແປງອື່ນປະກົດວ່າເປັນການປ່ຽນແປງຢ່າງແຜ່ຫຼາຍຂອງລະບົບອະນຸພາກ, ຫຼຸດຜ່ອນຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງໃບທີ່ລອຍຢູ່ ເໜືອ ໜ້າ ດິນຫລືການລົງຈອດ. ຂ້າພະເຈົ້າບໍ່ແນ່ໃຈ 100%, ແຕ່ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ເບິ່ງສະພາບການຕ່າງໆແລະໄດ້ສັງເກດເຫັນວ່າໃນຂະນະທີ່ ຈຳ ນວນຂອງອະນຸພາກດຽວກັນຈະປາກົດຢູ່ເທິງອາກາດແລະໃນ ໜ້າ ຜີໂດຍທົ່ວໄປ, ໃບໄມ້ສ່ວນຫຼາຍມັກຈະບໍ່ເຊື່ອງຂີ້ຕົມ. ແລະນີ້ແມ່ນກໍລະນີເມື່ອ DXR ຖືກເປີດຫລືປິດ. ຂ້າພະເຈົ້າຍັງສັງເກດເຫັນວ່າໃບບາງຕົ້ນຕົກເຂົ້າໄປໃນຕົມໄຫຼແຕ່ຫຼັງຈາກນັ້ນກໍ່ຫາຍໄປຢ່າງໄວວາ.

ການປ່ຽນແປງນີ້ມີຜົນກະທົບຕໍ່ວິທີການທີ່ເກມເບິ່ງໂດຍບໍ່ມີການສາຍເລນ, ແຕ່ຂ້ອຍຄິດວ່າມັນເປັນຕົວບວກໂດຍລວມເພາະວ່າອະນຸພາກດັ່ງກ່າວຍັງເຮັດໃຫ້ເກີດຂອງປອມຫຼາຍຢ່າງໃນການສະທ້ອນແສງໃນ ໜ້າ ຈໍ, ສະນັ້ນມັນເປັນການດີທີ່ຈະຫຼຸດພື້ນທີ່ຂອງຜົນກະທົບນີ້. ແລະຖ້າຂ້ອຍບໍ່ໄດ້ຊີ້ໃຫ້ຂ້ອຍບໍ່ແນ່ໃຈວ່າເຈົ້າຈະສັງເກດເລື່ອງນີ້.

ສຳ ລັບສິ່ງລົບກວນ, ມັນຍັງມີບາງສຽງໃນການສະທ້ອນແສງ DXR ຂື້ນກັບພື້ນຜິວ, ໂດຍສະເພາະ DICE ເບິ່ງຄືວ່າບໍ່ສາມາດແກ້ໄຂບັນຫາສຽງດັງເກີນໄປທີ່ມີຢູ່ໃນ ໜ້າ ນໍ້າທີ່ໃຫຍ່ກວ່າ. ຄື້ນຟອງຂອງ Ripple ແມ່ນບໍ່ພຽງພໍ ສຳ ລັບຫ້ອງອາຫານ, ແລະສິ່ງທີ່ທ່ານປ່ອຍອອກແມ່ນສຽງທີ່ບໍ່ດີ.

ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ສຽງໄດ້ຖືກປັບປຸງໃຫ້ດີຂື້ນ ສຳ ລັບພື້ນຜິວທີ່ສະອາດເຊັ່ນ: ປ່ອງຢ້ຽມ. Cast Nexus ໄດ້ສະແດງໃນປ່ອງຢ້ຽມລົດກະບະນີ້, ເຊິ່ງມີສຽງດັງໃນການສະທ້ອນຂອງມັນເມື່ອທ່ານຍ້າຍ. ທ່ານຍັງສາມາດເຫັນສຽງລົບກວນໃນຂະນະທີ່ເຄື່ອນຍ້າຍໄປກັບເຄື່ອງເພີ້ມທີ່ລ້າສຸດ, ແຕ່ວ່າເຄື່ອງປະຕິເສດແມ່ນຕອບສະ ໜອງ ໄດ້ໄວກວ່າ, ສະນັ້ນຈຶ່ງມີ 'ສຽງລົບກວນລົບກວນ' ໜ້ອຍ ໃນຮູບ. ໃນຂົງເຂດອື່ນ, ທ່ານພຽງແຕ່ສາມາດກວດພົບສິ່ງລົບກວນ ສຳ ລັບຕົ້ນໄມ້ທີ່ຖືກສະທ້ອນ, ວັດຖຸຄົງທີ່ຈະຍັງຄົງງາມແລະຄົມຊັດ. ອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ, ຂ້າພະເຈົ້າສົງໃສວ່າບັນຫາກັບສິ່ງລົບກວນຂອງໃບເຕົ້າໂຮມກັນແມ່ນຍ້ອນການປ່ຽນແປງບາງຢ່າງທີ່ພວກເຂົາໄດ້ເຮັດເພື່ອປັບປຸງການປະຕິບັດທີ່ມີສີຂຽວຂອງແສງສີ.

ໃນລັກສະນະຈຸດເດັ່ນຂອງພວກເຮົາກ່ອນ ໜ້າ ນີ້, ພວກເຮົາມີບັນຫາໃນການຊອກຫາຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງ 4 ຮູບແບບ DXR ແລະມາຮອດການສະຫຼຸບວ່າມັນມີພຽງແຕ່ສອງແບບ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການເບິ່ງໃກ້ໆກັນສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າມັນມີຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງສີ່ແບບໃນແງ່ຂອງການແກ້ໄຂການສະທ້ອນແລະໄລຍະທາງແຕ້ມ. ການຕັ້ງຄ່າທີ່ສູງຂື້ນ, ການສະທ້ອນທີ່ຈະແຈ້ງຈະປາກົດຂຶ້ນແລະໄລຍະທາງດຶງຂອງທ່ານຫຼາຍຂື້ນ. ທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງແມ່ນມີລັກສະນະແປກປະຫຼາດຫຼາຍ, ເຊິ່ງປ່ອຍໃຫ້ Medium ສ່ວນໃຫຍ່ເກືອບຄືກັນກັບຕ່ ຳ ແລະຄ້າຍຄືກັນສູງຈະມີລັກສະນະໃກ້ຄຽງກັບ Ultra.

ໂດຍລວມແລ້ວ, ພວກເຮົາສາມາດເວົ້າໄດ້ວ່າສ່ວນຫຼາຍແລ້ວ patch ຈະບໍ່ສົ່ງຜົນໃຫ້ມີການປ່ຽນແປງຄຸນນະພາບຂອງຮູບພາບ DXR, ແຕ່ມີການປັບຕົວໄດ້ຊັດເຈນ. ວຽກງານສ່ວນໃຫຍ່ເບິ່ງຄືວ່າຈະສຸມໃສ່ການເຮັດໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າການຕິດຕາມລັງສີບໍ່ໄດ້ຖືກ ນຳ ໃຊ້ໂດຍບໍ່ ຈຳ ເປັນ, ແລະການປັບປຸງການປະຕິບັດໄດ້ມາຮອດຈຸດນີ້, ແຕ່ວ່າມີບາງພື້ນທີ່ ສຳ ຄັນທີ່ຕ້ອງການເຮັດວຽກຕື່ມອີກ, ເຊັ່ນວ່າສຽງສະທ້ອນແສງ.

ປະສົບການ

ຕອນນີ້ໃຫ້ເວົ້າກ່ຽວກັບການປະຕິບັດ. ສິ່ງ ທຳ ອິດທີ່ຄວນລະວັງກໍ່ຄືທັງ Battlefield V patch ຫຼ້າສຸດແລະຄົນຂັບ GeForce 417.22 ລຸ້ນ ໃໝ່ ຂອງ Nvidia ເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຮັບການປັບປຸງປະສິດຕິພາບ DXR. ຜູ້ຂັບຂີ່ຄົນດຽວເບິ່ງຄືວ່າຈະໃຫ້ການປັບປຸງ ~ 6 ເຖິງ 8% ໃນການປະຕິບັດການກວດຈັບກະຈົກດ້ວຍການປ່ອຍເກມກ່ອນລ່ວງ ໜ້າ, ສະນັ້ນ Nvidia ໄດ້ປະຕິບັດວຽກງານຂ້າງຄຽງຂອງຜູ້ຂັບຂີ່ແນ່ນອນເພື່ອປັບປຸງປະສິດຕິພາບ DXR. ພວກເຮົາໄດ້ສັງເກດເຫັນສິ່ງນີ້ໃນບາງການທົດສອບເບື້ອງຕົ້ນ, ແຕ່ຫຼັງຈາກນັ້ນພວກເຮົາໄດ້ ນຳ ໃຊ້ເຄື່ອງຫຼີ້ນເກມທີ່ປັບປຸງການເຮັດວຽກໃຫ້ດີຍິ່ງຂື້ນ, ແລະນີ້ແມ່ນເຄື່ອງວັດປະສິດທິພາບ ໃໝ່ ທີ່ພວກເຮົາໄດ້ລາຍງານ. ຄົນຂັບໃຫມ່ບໍ່ໄດ້ສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ການປະຕິບັດງານ "RTX off", ເຊິ່ງມັນຄ້າຍຄືກັບການທົດສອບ DXR ທຳ ອິດຂອງພວກເຮົາ.

ການທົດສອບຂອງພວກເຮົາແມ່ນມີຄວາມສົມບູນກວ່າໃນເວລານີ້. ພວກເຮົາໄດ້ທົດສອບລຸ້ນ RTX 2080 Ti, RTX 2080 ແລະ RTX 2070 ໃນອຸປະກອນທົດສອບ Core i7-8700K ຂອງພວກເຮົາ, ເຮັດໃຫ້ແຮງເກີນຄວາມໄວເຖິງ 5.0 GHz ທີ່ 1080p ແລະ 1440p. Post-patch, ພວກເຮົາໄດ້ທົດສອບ presets DXR ທັງສີ່ລຸ້ນເພື່ອໃຫ້ທ່ານສາມາດເບິ່ງວ່າຄວາມແຕກຕ່າງຂອງການເພີ່ມປະສິດທິພາບເພີ່ມຂື້ນແນວໃດ. ພວກເຮົາຍັງໄດ້ທົດສອບສອງພື້ນທີ່ແທນທີ່ຈະເປັນພຽງແຕ່ ໜຶ່ງ ພື້ນທີ່: ເຂດ ທຳ ອິດແມ່ນເຂດ Tirailleur ທີ່ພວກເຮົາໃຊ້ໃນບົດຂຽນ ທຳ ອິດຂອງພວກເຮົາ, ການທົດສອບຄວາມກົດດັນທີ່ ກຳ ລັງລັງເລແລະການທົດລອງທີ່ບໍ່ດີທີ່ສຸດໃນເກມ. ແຕ່ພວກເຮົາຍັງໄດ້ເພີ່ມປະສິດຕິພາບໃຫ້ກັບພື້ນທີ່ Nordlys, ເປັນແຜນທີ່ທີ່ມີຫິມະທີ່ເກືອບບໍ່ມີການຕິດຕາມສາຍແສງແລະເພື່ອຄວາມຊື່ສັດ, ຄ້າຍຄືກັນກັບວ່າ DXR ຂອງທ່ານເປີດຫລືປິດ.

ທຳ ອິດພວກເຮົາຈະເບິ່ງການປະຕິບັດງານ RTX 2080 Ti ໃນແຜນທີ່ Tirailleur ທີ່ ໜາ ແໜ້ນ ທີ່ 1080p. ພວກເຮົາ ກຳ ລັງຊອກຫາການປັບປຸງອັດຕາສະເລ່ຍຂອງ 57% ສຳ ລັບອັດຕາກອບໂດຍສະເລ່ຍ ສຳ ລັບ ໂໝດ Ultra DXR ແລະ 21% ສຳ ລັບ ໂໝດ Low. ເຖິງວ່າຈະມີການຫຼຸດຜ່ອນອັດຕາສ່ວນ ໜ້ອຍ ສຳ ລັບ DXR ປິດແລ້ວ, ໂຫມດນີ້ຍັງຄົງໄວກວ່າ Ultra DXR 75% ແລະໄວກ່ວາ Low DXR 53%. ມີຄວາມແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍກ່ວາ 2 ເທົ່າໃນເມື່ອກ່ອນ, ແຕ່ການລົງໂທດການປະຕິບັດນີ້ແມ່ນຍັງໂຫດຮ້າຍພໍສົມຄວນ.

ເລື່ອງເລົ່າຄ້າຍຄືກັນທີ່ 1440p: ການປັບປຸງ 51% ໃນການປະຕິບັດງານ Ultra, ການປັບປຸງ 29% ໃນການເຮັດວຽກທີ່ຕໍ່າ. "DXR ປິດ" ແມ່ນສອງເທົ່າກັບ Ultra, ປະໂຫຍດ 53% ກວ່າ Low.

ແຕ່ຫນ້າເສຍດາຍທີ່ສະຖານະການຮ້າຍແຮງກວ່າເກົ່າໃນແຜນທີ່ Nordlys. ແມ່ນແລ້ວ, ມີການເພີ່ມປະສິດທິພາບໃນລະດັບ 1080p, ແຕ່ເມື່ອທຽບກັບການປະຕິບັດກ່ອນແລະຫລັງ Ultra Ultra ມັນຈະໄວກວ່າ 18% ແລະຕ່ ຳ ກວ່າ 5%. ນອກ ເໜືອ ຈາກນັ້ນ, DXR off ຍັງໄວກວ່າ DXR Low 56%, ແລະໃນພື້ນທີ່ທົດລອງຂອງພວກເຮົາແມ່ນບໍ່ມີຄວາມແຕກຕ່າງທາງດ້ານສາຍຕາລະຫວ່າງສອງຮູບແບບ. ໃນຂະນະທີ່, ເຖິງແມ່ນວ່າມັນຈະບໍ່ມີຜົນກະທົບຕໍ່ສາຍຕາ, ຄີຫຼັງຕ້ອງຫຼັ່ງໄຫຼ, ເຮັດໃຫ້ການປະຕິບັດງານຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ.

ອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ ຢູ່ທີ່ 1440p ມັນເປັນເລື່ອງທີ່ຄ້າຍຄືກັນ: ການເພີ່ມປະສິດທິພາບສູງຂື້ນເລັກນ້ອຍແຕ່ດ້ວຍ DXR ປິດມັນຍັງໄວຫຼາຍ.

ຂ່າວດີໃນເວລາທີ່ເບິ່ງຜົນໄດ້ຮັບຂອງ RTX 2080 Ti ເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນວ່າການຮຽກຮ້ອງຂອງ Nvidia ກ່ຽວກັບການປະຕິບັດແມ່ນເປັນຄວາມຈິງ: ທ່ານສາມາດຫຼີ້ນໄດ້ທີ່ 1440p ໂດຍໃຊ້ໂຫມດ Ultra DXR ແລະຄາດຫວັງ 60 FPS. ທ່ານຍັງສາມາດໄດ້ຮັບ 90 FPS ໂດຍໃຊ້ DXR Low ທີ່ 1080p. ແຕ່ວິທີການໃດກໍ່ຕາມ, ການປິດ DXR ໃຫ້ຫຼາຍກ່ວາ 100 FPS, ສະນັ້ນການຕິດຕາມຮັງສີແມ່ນຕົວປະຕິບັດທີ່ໃຫຍ່.

ເຖິງເວລາແລ້ວທີ່ຈະເບິ່ງ RTX 2080. ການປັບປຸງ ສຳ ລັບ Ultra ແລະຕ່ ຳ ສຸດ Tirailleur ໃນລະດັບ 1080p ແມ່ນ 64% ແລະ 30% ຕາມ ລຳ ດັບທຽບກັບເກມກ່ອນ ກຳ ນົດ. ແຕ່ເມື່ອທຽບກັບ DXR Low, ເກມຍັງໄວກວ່າ 50% ດ້ວຍ DXR ພິການ.

ໃນ 1440p, Nvidia ກ່າວວ່າ RTX 2080 ສາມາດສົ່ງປະສົບການ 60 FPS ໂດຍໃຊ້ໂຫມດ DXR ຂະ ໜາດ ກາງ. ການປັບປຸງປະສິດທິພາບແມ່ນຄ້າຍຄືກັບທີ່ພວກເຮົາໄດ້ສົນທະນາມາກ່ອນ, ແຕ່ວ່າອີກຄັ້ງກັບ DXR Off ການປະຕິບັດແມ່ນໄວກວ່າ 50%.

ເພີ່ມຂື້ນຕໍ່າກວ່າ 20% ໃນຮູບແບບ RTX 2080 Ti ສຳ ລັບທັງແບບ Ultra ແລະ Low ແມ່ນປານກາງໃນລະດັບ Nordly ທີ່ມີຄວາມເຂັ້ມຂຸ້ນ ໜ້ອຍ ທີ່ 1080p. ແລະອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ, ໃນຫົວຂໍ້ ໜຶ່ງ ທີ່ໄດ້ຊ້ ຳ ຢູ່ທີ່ນີ້, ດ້ວຍຜົນກະທົບທີ່ພິການ, ຜົນງານໄດ້ຮັບການປັບປຸງຫຼາຍກ່ວາ 50%. ມີເລື່ອງລາວຄ້າຍຄືກັນນີ້ຢູ່ໃນແຜນທີ່ 1440p.

RTX 2070 ແມ່ນ GPU ທີ່ພວກເຮົາເອີ້ນວ່າບໍ່ມີປະໂຫຍດ ສຳ ລັບການຕິດຕາມຮັງສີເປັນຄັ້ງສຸດທ້າຍເພາະມັນຍັງບໍ່ສາມາດບັນລຸ 60 FPS ໃນລະດັບ 1080p ທີ່ມີໂຫມດ DXR ຕ່ ຳ. Post patch ໃນພື້ນທີ່ Tirailleur, ພວກເຮົາ ກຳ ລັງເບິ່ງຜົນປະໂຫຍດ 79% ໂດຍໃຊ້ Ultra mode ແລະ 33% ຮັບ ສຳ ລັບ Low mode. ສິ່ງນີ້ເຮັດໃຫ້ຮູບແບບ Low mode ເໝາະ ສຳ ລັບ 1080p 60 FPS ຕາມທີ່ Nvidia ລະບຸ. ແຕ່ແມ່ນແລ້ວ, ທ່ານໄດ້ຄາດເດົາມັນແລ້ວ, ການປະຕິບັດແມ່ນສູງກວ່າ 50% ສູງກ່ວາ ໂໝດ Low ກັບ DXR ຖືກປິດໃຊ້ງານ.

ມັນອາດຈະບໍ່ຄວນເວົ້າກ່ຽວກັບ 1440p DXR ກັບ RTX 2070 ເພາະວ່າ GPU ພະຍາຍາມເຖິງ 60 FPS ກັບ Low DXR, ແຕ່ນັ້ນແມ່ນການປັບປຸງທີ່ໃຫຍ່ຫຼວງກວ່າສິ່ງທີ່ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນມາກ່ອນ. ການປະຕິບັດຢູ່ທີ່ນີ້ແມ່ນສູງກວ່າປະມານ 42% ກັບ DXR ພິການ.

ແລະສຸດທ້າຍພວກເຮົາມີແຜນທີ່ Nordlys, ພວກເຮົາເຫັນວ່າມີການເພີ່ມຂື້ນ 22% ໃນ 1080p ກ່ອນແລະຫຼັງຈາກການເພີ້ມເມື່ອທຽບກັບ Low mode, ໃນຂະນະທີ່ Ultra ໄດ້ຮັບການເພີ່ມຂື້ນ 25%.

ການຕິດຕາມເລນ: ເອົາສອງ

Nvidia ແມ່ນຖືກຕ້ອງກ່ຽວກັບເງິນທີ່ມີ ຄຳ ຮຽກຮ້ອງກ່ຽວກັບການປະຕິບັດງານຂອງມັນ: ການເພີ່ມຂື້ນ 50% ຂອງການຕິດຕາມຮັງສີໃນສະ ໜາມ ຮົບ V ແມ່ນມີຈິງແລະສິ່ງທີ່ພວກເຂົາເວົ້າວ່າເປັນໄປໄດ້ກັບ GPXs RTX ທີ່ເປັນໄປໄດ້ຢ່າງແທ້ຈິງແລະບໍ່ດີໃນພື້ນທີ່ທີ່ເຄັ່ງຄັດກວ່າຂອງເກມ. ພວກເຮົາຢູ່ໃນສະຖານະການທີ່ RTX 2080 Ti ສາມາດໃຊ້ DXR Ultra ທີ່ 1440p, RTX 2080 ແມ່ນ ເໝາະ ສົມ ສຳ ລັບ DXR ຕ່ ຳ ທີ່ 1440p ຫຼື Ultra ທີ່ 1080p, ແລະດຽວນີ້ RTX 2070 ສາມາດຈັດການກັບ 1080p ກັບ DXR Low. ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ ສຳ ຄັນໂດຍສະເພາະ ສຳ ລັບ RTX 2070 ທີ່ບໍ່ມີຄວາມຫວັງມາກ່ອນ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມີ ຄຳ ເຕືອນຫລາຍໆຢ່າງຕໍ່ກັບການຮຽກຮ້ອງເຫລົ່ານີ້ ...

ທ່ານພຽງແຕ່ຈະເຫັນການປັບປຸງການປະຕິບັດ 50% ໃນໂຫມດ Ultra. ໃນຮູບແບບທີ່ຕໍ່າ, ຜົນໄດ້ຮັບແມ່ນໃກ້ຊິດກັບເຄື່ອງຫມາຍ 30%. ແລະການປັບປຸງເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນມີພຽງແຕ່ຢູ່ໃນພື້ນທີ່ທີ່ມີຜົນກະທົບສະທ້ອນຂອງ DXR ຫຼາຍເທົ່ານັ້ນ. ໃນຂົງເຂດທີ່ບໍ່ມີການສະທ້ອນທີ່ເຫັນໄດ້, ທ່ານຈະເຫັນຜົນໄດ້ຮັບທີ່ມີປະສິດຕິພາບທີ່ຕໍ່າກວ່າ 25% ຫຼື ໜ້ອຍ ກວ່າ.

... ການເພີ່ມຂື້ນ 50% ໃນການປະຕິບັດການຮັງສີໃນສະ ໜາມ ຮົບ V ແມ່ນມີຈິງ (ແຕ່ ... )

ແລະນີ້ແມ່ນບ່ອນທີ່ບັນຫາຍັງຄົງຄ້າງໃນການຕິດຕາມຮັງສີໃນສະ ໜາມ ຮົບ V. ໃນຂົງເຂດ Nordlys ພວກເຮົາໄດ້ທົດສອບແລະພື້ນທີ່ອື່ນໆທີ່ມີຜົນກະທົບ DXR ບໍ່ຫຼາຍປານໃດ, ການເພີ້ມບໍ່ໄດ້ປັບປຸງການປະຕິບັດງານຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ ສຳ ຄັນທີ່ສຸດເພາະວ່າພວກເຮົາຢູ່ໃນ ຕຳ ແໜ່ງ ທີ່ປິດ DXR ໃຫ້ 50% + ມີປະສິດຕິພາບເພີ່ມເຕີມ ສຳ ລັບການເບິ່ງເກືອບຄືກັນ. ເພາະສະນັ້ນ, ການເຮັດໃຫ້ DXR ໃນພື້ນທີ່ເຫຼົ່ານີ້ເສຍພະລັງງານປະມວນຜົນແລະຫຼຸດອັດຕາເຟຣມຈາກ ~ 130 FPS ເຖິງ ~ 80 FPS ສຳ ລັບປັບປຸງສາຍຕາ.

ໃນສະ ໜາມ ຫລິ້ນອື່ນໆທີ່ການຕິດຕາມລັງສີແມ່ນ ໜ້າ ສົນໃຈ, ຄວາມແຕກຕ່າງຂອງການປະຕິບັດລະຫວ່າງ DXR ເປີດແລະປິດແມ່ນຍັງໃຫຍ່ຫຼວງຢູ່. ໃນກໍລະນີທີ່ດີທີ່ສຸດ, ທ່ານ ກຳ ລັງເບິ່ງການປະຕິບັດ 50% ຫຼາຍຂື້ນກັບ DXR ປິດ, ແຕ່ຖ້າທ່ານໃຊ້ຮູບແບບທີ່ສູງຫຼື Ultra ສຳ ລັບການປຽບທຽບດຽວກັນ, ຂື້ນກັບ GPU ແລະຄວາມລະອຽດຂອງທ່ານ, ຊ່ອງຫວ່າງນັ້ນຈະຊ່ວຍໃຫ້ມີປະສິດຕິພາບສູງກວ່າ 2 ເທົ່າ.

... ການໂຕ້ວາທີໄດ້ມີຂຶ້ນໃນຕອນນີ້ວ່າການຕິດຕາມຮັງສີຈະມີຄ່າບໍໃນເກມອື່ນໆ.

ໂດຍລວມແລ້ວ, ພວກເຮົາບໍ່ຄິດວ່າສະ ໜາມ ຮົບ V ແມ່ນເກມທີ່ ເໝາະ ສົມ ສຳ ລັບການກວດຫາເລນ. ໃນຖານະເປັນການວາງສະແດງເຕັກໂນໂລຢີ, ແນ່ນອນ, ແຕ່ ສຳ ລັບການຫລີ້ນເກມທີ່ແທ້ຈິງ, ນີ້ແມ່ນເຄື່ອງຫຼີ້ນຈັງຫວະໄວທີ່ທ່ານຕ້ອງການແລ່ນໃນອັດຕາກອບສູງ. ໃຫ້ເວົ້າວ່າຜູ້ທີ່ມີ RTX 2070 ຈະເລືອກທີ່ຈະຫລິ້ນທີ່ 1080p 60 FPS ກັບ DXR ຕ່ ຳ ເມື່ອທຽບກັບ DXR ປິດ 1440p 80 FPS? ເປັນຫຍັງເຈົ້າຂອງ RTX 2080 Ti ຈະລັອກຕົວເອງເຂົ້າໄປໃນ 1440p 60 FPS ເມື່ອທ່ານສາມາດຫຼີ້ນເກມໄດ້ໃນອັດຕາກອບສູງຂື້ນຢູ່ທີ່ 4K ຫຼື 1440p ທີ່ 120+ FPS? ບໍ່ແມ່ນທາງເລືອກທີ່ມີເຫດຜົນ ສຳ ລັບເກມປະເພດນີ້.

ແລະຖ້າທ່ານ ກຳ ລັງຫຼີ້ນຫລາຍໆຄົນ, ມັນເກືອບຈະເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະບອກວ່າ DXR ເປີດຫລືປິດ. ພວກເຮົາໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນການປຽບທຽບແບບຄົງທີ່ຢູ່ທີ່ນີ້, ການສະແດງຄວາມໃກ້ຊິດຊ້າໆແລະສິ່ງທີ່ເປັນແບບນັ້ນ, ແຕ່ຄວາມຈິງແມ່ນທ່ານໄດ້ສຸມໃສ່ສັດຕູແລະເປົ້າ ໝາຍ ທີ່ທ່ານບໍ່ໄດ້ຢຸດເບິ່ງການສະທ້ອນທີ່ສວຍງາມໃນຂະນະທີ່ຫຼີ້ນເກມ. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ພວກເຮົາແນະ ນຳ ໃຫ້ບໍ່ພຽງແຕ່ປິດ DXR ສຳ ລັບຮູບແບບການຫຼິ້ນຫຼາຍ, ແຕ່ຍັງປິດການຕັ້ງຄ່າທີ່ມີຄຸນນະພາບອື່ນໆ ສຳ ລັບການເຮັດວຽກສູງສຸດ.

ດ້ວຍຄວາມຄິດດັ່ງກ່າວ, ການໂຕ້ວາທີດຽວນີ້ແມ່ນວ່າການຕິດຕາມກະແສໄຟຟ້າຈະມີຄ່າບໍໃນເກມອື່ນໆ, ຍົກຕົວຢ່າງໃນເກມດຽວເຊັ່ນ Tomb Raider Shadow ບ່ອນທີ່ທ່ານມີເວລາຫຼາຍກວ່າທີ່ຈະຊື່ນຊົມກັບສາຍຕາຂອງພວກເຂົາ. ໃນຂະນະທີ່ Nvidia ແລະ DICE ໄດ້ພະຍາຍາມຢ່າງຈະແຈ້ງໃນການປັບປຸງປະສິດທິພາບການຕິດຕາມຮັງສີໃນ Battlefield V, ພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ຢູ່ກັບພື້ນຖານປະມານ ໜຶ່ງ ສ່ວນສາມຂອງການປະຕິບັດ, ແຕ່ຜົນງານທີ່ຖືກຕີໃນເກມອື່ນໆກໍ່ຍັງໂຫດຮ້າຍຢູ່.

ໃນສະຖານະການທີ່ດີທີ່ສຸດ, ຖ້າທ່ານສາມາດເພີ່ມອັດຕາເຟມຂອງທ່ານໄດ້ເຖິງ 50% ໃນຂະນະທີ່ປິດການ ນຳ ໃຊ້ DXR, ຂ້າພະເຈົ້າກຽດຊັງທີ່ຈະຄິດວ່າການປະຕິບັດງານຈະເປັນແນວໃດເມື່ອເກມລວມເອົາຜົນກະທົບອື່ນໆຂອງ DXR. ຍົກຕົວຢ່າງ, Tomb Raider's Shadow ໄດ້ຖືກປັບປ່ຽນເພື່ອ ນຳ ໃຊ້ພຽງແຕ່ແສງສະຫວ່າງແລະເງົາຂອງ DXR ເທົ່ານັ້ນ, ເຊິ່ງມັນຈະຊ່ວຍປັບປຸງປະສິດທິພາບຂອງຖັງຕື່ມອີກ. ແລະຈະເປັນແນວໃດຖ້າວ່າເກມບໍ່ໄດ້ໃຊ້ການເພີ່ມປະສິດທິພາບທີ່ DICE ບັນລຸໄດ້ໃນສະ ໜາມ ຮົບ V? ອີກເທື່ອຫນຶ່ງ, ພວກເຮົາສາມາດເຫັນການສູນເສຍການປະຕິບັດຫຼາຍຂຶ້ນ. ແລະນັ້ນແມ່ນໂດຍບໍ່ຄິດກ່ຽວກັບສິ່ງລົບກວນແລະບັນຫາອື່ນໆທີ່ມີການຕິດຕາມຮັງສີໃນຕອນນີ້.

ພວກເຮົາຫວັງວ່າ Nvidia ສາມາດສືບຕໍ່ເຮັດວຽກແລະເພີ່ມປະສິດທິພາບໃນການຊອກຫາສາຍຕາເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຜົນຫຼາຍ ສຳ ລັບການເບິ່ງເຫັນໂດຍບໍ່ເສຍຄ່າ, ເພາະວ່າປະຈຸບັນເຕັກໂນໂລຢີຍັງບໍ່ພ້ອມ ສຳ ລັບການຫຼີ້ນເກມ. ພວກເຮົາຊົມເຊີຍຄວາມພະຍາຍາມຂອງພວກເຂົາແລະເຂົ້າໃຈວ່ານີ້ແມ່ນ GPU ລຸ້ນ ທຳ ອິດທີ່ປະສົມປະສານເຕັກນິກການສະແດງທີ່ສັບສົນດັ່ງກ່າວ. ແຕ່ເມື່ອເວົ້າເຖິງສິ່ງທີ່ທ່ານ ກຳ ລັງຈະຊື້ໃນມື້ອື່ນ, ການຕິດຕາມດ້ວຍແສງສີບໍ່ສາມາດເປັນຈຸດຂາຍທີ່ ສຳ ຄັນ ສຳ ລັບບັດ RTX ຂອງ Nvidia, ມັນແມ່ນເງິນ ບຳ ລຸງທີ່ຫຼູຫຼາ, ແຕ່ມັນບໍ່ແມ່ນສິ່ງທີ່ທ່ານຕ້ອງການທີ່ຈະຕັດສິນໃຈຊື້ຂອງທ່ານ.

ທາງລັດໃນການຊື້: