ກະທູ້ລະຫວ່າງຊີວິດແລະຄວາມຕາຍແມ່ນຊ້າໃນ Sekiro: Shadows Die Twice. ໃນຖານະເປັນ ໜຶ່ງ ໃນ The Wolf ປະກອບອາວຸດ, ສັດຊື່ສັດ shinobi ທີ່ສະແຫວງຫາເພື່ອຊ່ວຍຊີວິດຄົນທີ່ສູງສົ່ງກັບສາຍເລືອດທີ່ຖືກສາບແຊ່ງ, ຂ້າມທະເລຍີ່ປຸ່ນທີ່ເຕັມໄປດ້ວຍຄວາມສົງຄາມ, ຄວາມຄິດຂອງຄວາມຕາຍຈະກາຍເປັນຄວາມບໍ່ ໝັ້ນ ຄົງ: ຮ່າງກາຍທີ່ຕາຍໄປສົມທົບກັບພືດແລະສັດທ້ອງຖິ່ນແມ່ນມີຫຼາຍຈົນວ່າພວກເຂົາເວົ້າ ຄຳ ສຸດທ້າຍຂອງພວກເຂົາ. ທະຫານທີ່ໄດ້ຮັບບາດເຈັບສາມາດສ້າງບົດສະຫລຸບຂອງການບາດເຈັບ. ສິ່ງທັງ ໝົດ ນີ້ແມ່ນເນັ້ນ ໜັກ ໂດຍສຽງໂຫດຮ້າຍທີ່ສຸດແລະເມື່ອຍທີ່ສຸດ - ທ່ານບໍ່ສາມາດຕາຍໄດ້.

Sekiro ມັກຫຼີ້ນກັບຄວາມຮູ້ສຶກສະ ໜິດ ສະ ໜົມ ຂອງລາວ. ຄວາມຮຸນແຮງທີ່ຮ້າຍແຮງຂອງຮູບເງົາ samurai ແມ່ນຮູ້ສຶກເສົ້າສະຫລົດໃຈໂດຍບໍ່ມີເຫດຜົນທີ່ ໜ້າ ຢ້ານແລະຕະຫລົກ. ມີພາກສ່ວນການຝຶກອົບຮົມທີ່ຖືກສະ ເໜີ ໃຫ້ທ່ານໂດຍຜູ້ຊາຍທີ່ເສຍຊີວິດໃນໄລຍະແລະພຽງແຕ່ ສຳ ລັບທ່ານ, ແລະມັນກໍ່ສະຫງົບງຽບຄືກັນ. ລາວອາດຈະເວົ້າວ່າ "ຜູ້ຊາຍເຮີ້ຍ," "ເຈົ້າຢາກຂ້າຂ້ອຍອີກບໍເພື່ອຈະເຂົ້າໄປປະຕິບັດ?" ມີວິກິດການທີ່ມີຢູ່ໃນຄວາມເຂົ້າໃຈທີ່ເກີດຈາກການບໍ່ສາມາດຕາຍໄດ້, ລາວຂໍຮ້ອງໃຫ້ທ່ານຂ້າລາວດ້ວຍຄວາມບໍ່ສະຫຼາດແບບດຽວກັນຂອງເພື່ອນຄົນດຽວທີ່ຂໍຮ້ອງໃຫ້ທ່ານເບິ່ງເກມເປັນເທື່ອທີສາມໃນອາທິດນີ້. ຄວາມຕາຍແມ່ນເລື່ອງຕະຫລົກ, ແລະມັນແມ່ນຄວາມຮູ້ສຶກນີ້ແທ້ໆທີ່ເຮັດໃຫ້ໂລກຂອງເກມຕົກເຂົ້າໄປໃນຄວາມວຸ້ນວາຍທັງ ໝົດ.

ເນື່ອງຈາກວ່າ Sekiro ແມ່ນມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການລົງໂທດ, ຜູ້ຫຼິ້ນກໍ່ຫັນເຂົ້າສູ່ຕະຫລົກຕະຫລົກ. (ສິ່ງນີ້ບໍ່ຄວນເຮັດໃຫ້ທຸກຄົນຕົກໃຈ, ເພາະວ່າມັນຖືກສ້າງຂື້ນຈາກ Software, ຜູ້ພັດທະນາເກມທີ່ມີຊື່ວ່າ Spirits ແລະນັກພັດທະນາ Bloodborne.) ການຂັດແຍ້ງຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີຄວາມສົນໃຈຢ່າງແທ້ຈິງຕໍ່ລາຍລະອຽດແລະຄວາມເຕັມໃຈທີ່ຈະລະບຸປະຕິກິລິຍາທີ່ເປັນໄປໄດ້ບໍ່ຫຼາຍປານໃດ. ການສູ້ຮົບຂອງນາຍຈ້າງແລະນາຍຈ້າງກາງແມ່ນການສະແດງອອກຢ່າງຄຽດແຄ້ນຂອງຮູບແບບການເຕັ້ນທີ່ປະສົມປະສານກັບການປະດິດຄິດແຕ່ງ. ທ່ານຮຽນຮູ້ ທຳ ອິດກ່ຽວກັບການເຄື່ອນໄຫວຂອງສັດຕູ; ຫຼັງຈາກນັ້ນບາງທີຫຼັງຈາກ 5 ຫຼື 10 ຄົນເສຍຊີວິດສົງຄາມທີ່ແທ້ຈິງກໍ່ເລີ່ມຕົ້ນ. ຮຽນຮູ້ຮູບແບບການໂຈມຕີຂອງເຈົ້ານາຍ ທຳ ອິດ Lady Butterfly ແມ່ນໄດ້ຮັບຜົນຕອບແທນຫຼາຍເພາະວ່າການ ນຳ ສະ ເໜີ ແມ່ນດີເລີດ. ລາວເຮັດຄືກັບນັກເຕັ້ນ ລຳ ແລະພາບເຄື່ອນໄຫວການໂຈມຕີຂອງລາວເລົ່າເລື່ອງ.

ຂ້າພະເຈົ້າມີຄວາມຮູ້ສຶກເລິກເຊິ່ງໃນການເຮັດວຽກຂອງສົງຄາມເຫລົ່ານີ້, ໄດ້ສະແດງຄວາມຄິດຢາກເຫັນກັບພາບເຄື່ອນໄຫວທຸກຢ່າງ, ທຸກສັນຍານ, ທຸກໆການປະສົມປະສານແຍກຕົວທີ່ເປັນໄປໄດ້ທີ່ສາມາດເກີດຂື້ນໄດ້ຍ້ອນຜົນຈາກປະຕິກິລິຍາຂອງຂ້ອຍເອງ ໃນ Sekiro, ການຕໍ່ສູ້ແມ່ນຄ້າຍຄືການເຕັ້ນ, ແຕ່ມັນກໍ່ຄ້າຍຄືກັບສາຂາທີ່ເລືອກເອົາການຜະຈົນໄພທີ່ໄວທີ່ສຸດຂອງພວກເຂົາ: ການຈັບຄູ່ນີ້ເຮັດໃຫ້ມີການຊຸກຍູ້. ການກີດຂວາງບໍ່ໄດ້ ນຳ ໄປສູ່ການກວາດລ້າງ. ຕົວເລືອກຕ່າງໆແມ່ນເປີດກວ້າງທີ່ສຸດພ້ອມກັບການເພີ່ມທຽມແລະທັກສະຂອງ shinobi ເຊິ່ງທັງ ໝົດ ນີ້ສາມາດຍົກລະດັບດ້ວຍຕົ້ນໄມ້ທີ່ມີສີມື. ໃນຂະນະທີ່ Sekiro ບັງຄັບໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຮຽນຮູ້ວິທີການສົ່ງສັນຍານຂອງແຕ່ລະສັດຕູ, ແຕ່ມັນຍັງມີຫຼາຍວິທີທີ່ຈະເຂົ້າຫາແຕ່ລະຄັ້ງ.




ຍົກຕົວຢ່າງ, ໃນຂຸມທີ່ເປັນພິດນີ້ແມ່ນການຕໍ່ສູ້ຂອງເຈົ້ານາຍທີ່ເຄັ່ງຄັດ. ຮູບປັ້ນຕ່າງໆຂອງພະພຸດທະຮູບທີ່ໄຫຼອອກມາຈາກທະເລສາບທີ່ມີພະຍາດທີ່ມີພະຍາດ, ໂດຍມີງູເຫົ່າແຕກຂຶ້ນໃນຝາມືຂອງທ່ານແລະການຍິງປືນໃຫຍ່ຂອງ Serpent's Eye ໄດ້ແຜ່ລາມອອກມາໃຫ້ທ່ານ. ທ່ານສາມາດຫລົບ ໜີ ແລະໂດດແລະລອຍຜ່ານທາງອາກາດແລະໃນທີ່ສຸດກໍ່ຈະປະທະກັບລາວຫລືຊັກຊວນລາວເຂົ້າໄປໃນສະລອຍນ້ ຳ ທີ່ເປັນສານພິດແລະນັ່ງຢູ່ ໜ້າ ຜາຍ້ອນວ່າສຸຂະພາບຂອງລາວຄ່ອຍໆຄ່ອຍໆຊ້າໆແລະເຈັບປວດ. ເກມໄດ້ໃຫ້ ຄຳ ແນະ ນຳ ກ່ຽວກັບສັດຕູໃນພື້ນທີ່ທີ່ມີສານພິດທີ່ມີຄວາມຕ້ານທານພິດສູງ - ຂ້ອຍບໍ່ສາມາດບອກມັນເຕືອນຂ້ອຍວ່າຢ່າໃຊ້ຢາເບື່ອຫລືໂກງຂ້ອຍ. ຂ້າພະເຈົ້າເອົາຊະນະຂອງຂ້າພະເຈົ້າແລະຍ້າຍມັນໄປໃນທາງດຽວກັນ, ຕັດສິນໃຈຢ່າງງຽບໆວ່າບາງທີມັນແມ່ນກົນລະຍຸດຊີດທີ່ຂ້ອຍຕ້ອງການໃຊ້ໃນເກມນີ້. ໂດຍປົກກະຕິແລ້ວ, ສິ່ງນີ້ເຮັດວຽກໄດ້ດີ. ເມື່ອຂ້ອຍຕໍ່ສູ້ແລະຕໍ່ສູ້ແລະຕໍ່ສູ້, ຂ້ອຍມັກພົບວ່າການຫຼີ້ນແລະການຕາຍ, ການພັກຜ່ອນແລະກັບມາໃນຕົວຈິງແມ່ນເຮັດບາງສິ່ງບາງຢ່າງ - ຄຳ ນີ້ມັກຈະປາກົດ ການສົນທະນາກ່ຽວກັບເກມ FromSoftwareກົດ.




ການສູ້ຮົບຂອງ Sekiro ແມ່ນອີງໃສ່ສອງສະຖິຕິທີ່ເອີ້ນວ່າ Vitality, ເຊິ່ງແມ່ນສຸຂະພາບແລະ Stance, ເຊິ່ງຕົວຈິງແມ່ນຕົວແທນໂດຍແມັດທີ່ຖືກສ້າງຂຶ້ນເມື່ອທ່ານລົ້ມລະລາຍ. ສັດຕູຂອງທ່ານມີເຄື່ອງ ໝາຍ ຄືກັນ. ແມັດຢຸດສູງກວ່າ, ທ່ານຢຸດ ໜ້ອຍ ລົງ. ຕ່ ຳ ລົງຄວາມ ສຳ ຄັນຂອງທ່ານ, ວັດແທກ Posture ຂອງທ່ານຈະສູງຂື້ນ. ຖ້າອຸປະກອນວັດແທກທ່າທາງຂອງທ່ານຖືກປ່ອຍອອກມາສູງ, ທ່ານຈະມີຄວາມສ່ຽງຕໍ່ການໂຈມຕີແບບ ທຳ ມະດາຂອງຄູ່ແຂ່ງຂອງທ່ານ, ເຊິ່ງມັກຈະມີໂທດ ໜັກ. ຖ້າທ່ານເພີ່ມແຖບ Stance ຂອງຄູ່ແຂ່ງຂອງທ່ານໃຫ້ສູງທີ່ສຸດ, ທ່ານສາມາດປະຕິບັດການລະເບີດທີ່ເສຍຊີວິດແລະຂ້າພວກມັນຫຼືເອົາອອກໄປດ້ານສຸຂະພາບໄດ້ຢ່າງເຕັມທີ່. ໂດຍລວມແລ້ວ, ລະບົບນີ້ໃຫ້ລາງວັນການຫຼີ້ນແບບຮຸກຮານແລະຄວາມກົດດັນດ້ານຍຸດທະສາດ. ມັນສາມາດເປັນລະເບີດທີ່ຫຍຸ້ງຍາກແລະສັບສົນ.




ສິ່ງທີ່ບໍ່ດັງແມ່ນຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ຂ້ອຍ ກຳ ລັງເຮັດຊ້ ຳ ອີກ. ໂລກລົມຂອງ Sekiro ເກືອບເຕັມໄປດ້ວຍການຕໍ່ສູ້ຂອງເຈົ້ານາຍ mini, ແລະຂ້ອຍກໍ່ມັກຈະຖາມຕົວເອງວ່າເປັນຫຍັງ. ຂ້າພະເຈົ້າເດົາວ່ານັກພັດທະນາຂອງເກມໄດ້ພະຍາຍາມຊັກຊວນໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນພິຈາລະນາວິທີການຂອງພວກເຂົາຕໍ່ກັບການຕໍ່ສູ້ຂອງເຈົ້ານາຍ, ແຕ່ວ່າໃນການພົບປະກັນອີກຄັ້ງນີ້ຂ້ອຍຮູ້ວ່າຂ້ອຍບໍ່ໄດ້ຖືກບັງຄັບໃຫ້ເຮັດເຊັ່ນນັ້ນ, ແມ່ນແຕ່ຄວາມພໍໃຈຂອງການຢຸດສັດຕູຜູ້ທີ່ໄດ້ຍູ້ຂ້ອຍເຂົ້າໃນການຕໍ່ສູ້ກ່ອນ. ໂຊກດີ, ການພົບປະເຫຼົ່ານີ້ສ່ວນຫຼາຍແມ່ນມີທາງເລືອກ, ແລະເຖິງແມ່ນວ່າມັນ ຈຳ ເປັນ ສຳ ລັບການແຂ່ງຂັນທີ່ສົມບູນແບບ (ແລະເພື່ອໃຫ້ຍຸດຕິ ທຳ, ມັນບໍ່ແມ່ນເວລາທີ່ໃຊ້ເວລາ) ຂ້ອຍຮູ້ບຸນຄຸນທີ່ຂ້ອຍສາມາດຖ່າຍທອດຕົນເອງ.




ທ່ານຜ່ານຫຼາຍໃນ Sekiro, ເຊິ່ງເປັນເກມລັບຫຼາຍເທົ່າກັບດາບສິລະປະແລະສິລະປະ shinobi. stealth ຂອງເກມໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນທີ່ຫຍຸ້ງຫລາຍ. ມັນເປັນສິ່ງທີ່ ໜ້າ ຕື່ນເຕັ້ນແລະມ່ວນຊື່ນທີ່ຈະຄົ້ນພົບຮູບແບບແລະການວາງແຜນຂອງສັດຕູ ໃໝ່, ສືບສວນວ່າເຄື່ອງມືແລະລາຍການຂອງຂ້ອຍເຮັດວຽກໄດ້ແນວໃດ, ແລະປະເຊີນກັບຜົນສະທ້ອນຂອງຄວາມລົ້ມເຫລວຢ່າງໄວວາ. ແຕ່ຍ້ອນວ່າເກມມີຄວາມຄືບ ໜ້າ, ຂ້ອຍຮູ້ສຶກເບື່ອທີ່ຈະແລ່ນອ້ອມໂມ້ແບບສຸ່ມທີ່ຂ້ອຍສາມາດຂ້າໂຕ ໜຶ່ງ ຕໍ່ ໜຶ່ງ ຫລືແມ້ແຕ່ເທື່ອດຽວ, ເຖິງແມ່ນວ່າຂ້ອຍຖືກອ້ອມຮອບດ້ວຍ Ninja ທີ່ແຂງແຮງແລະ ໃໝ່, ປະເພດ samurai ທີ່ມີລະບຽບວິໄນຫຼາຍກວ່າເກົ່າ. ນີ້ລວມກັບຄວາມຈິງທີ່ວ່າຄວາມສະຫຼາດຂອງສັດຕູເບິ່ງຄືວ່າບໍ່ມີຄວາມສັບສົນແລະສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນແຕກຕ່າງກັນໃນສາຍຕາ, ການໄດ້ຍິນແລະໄລຍະເວລາທີ່ສັດຕູຈະເບິ່ງທິດທາງທົ່ວໄປຂອງທ່ານຫລັງຈາກທ່ານໄດ້ເຫັນທ່ານ. ສ່ວນທີ່ເຊື່ອງໄວ້ສ່ວນໃຫຍ່ສາມາດປ່ຽນແປງໄດ້.

ແຕ່ຫຼັງຈາກນັ້ນກໍ່ມີຊ່ວງເວລາລັບໃນເວລາທີ່ Sekiro ແມ່ນແທ້, ຖືກຕ້ອງແທ້ໆ. ມີການປະທັບໃຈຂອງເຈົ້ານາຍໂດຍສະເພາະທີ່ຕິດຢູ່ກັບຂ້ອຍຢູ່ເຄິ່ງກາງຂອງເກມ, ນອກເຫນືອໄປຈາກ ລຳ ດັບການແລ່ນທີ່ບໍ່ຊ້ ຳ ກັນທີ່ຂ້ອຍບໍ່ໄດ້ແຕກ. ນີ້ແມ່ນການລ້າໆຫຼາຍກ່ວາການຕໍ່ສູ້, ໝາຍ ຄວາມວ່າມັນເປັນກຸນແຈລັບແລະມີສ່ວນປະກອບປິດສະຫວ່າງທີ່ເຮັດໃຫ້ສົດຊື່ນເລິກການປ່ຽນແປງໃນການຕໍ່ສູ້ປົກກະຕິ. ຄວາມກົດດັນຈາກຄື້ນທີ່ ກຳ ລັງເຕີບໃຫຍ່ຂອງສັດຕູໃນສະພາບແວດລ້ອມອ້ອມຂ້າງເຮັດໃຫ້ສິ່ງທ້າທາຍເພີ່ມຂື້ນແລະກໍ່ໃຫ້ເກີດການທ້າທາຍທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ໝົດ ກ່ວາທີ່ຂ້ອຍເຄີຍເຫັນມາກ່ອນ. ກໍ່ດີແທ້. ມັນຍັງມີສ່ວນທີ່ເຊື່ອງໄວ້ໃນ endgame ທີ່ເຊື່ອງໄລຍະທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈ, ແຕ່ຂ້ອຍຍັງຮູ້ຕົວເອງໃນຄວາມເຄົາລົບນັ້ນເມື່ອເກມຈົບລົງແລະຮູ້ສຶກວ່າຂ້ອຍ ກຳ ລັງຈະໄປໄກກວ່າ.




ດົນຕີທີ່ສ່ວນໃຫຍ່ກະແຈກກະຈາຍເຮັດວຽກໄດ້ດີເມື່ອເບິ່ງ. ການ ສຳ ຜັດກັບບັນຍາກາດເປັນວິທີທາງທີ່ຍາວໄກໃນການໃຫ້ຄວາມເລິກແລະມິຕິແກ່ການຕິດຕາມສາຍເຊືອກ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ດົນຕີຂອງການພົບພໍ້ໃນສະຖານທີ່ອະນຸສາວະລີແມ່ນເນັ້ນ ໜັກ ໂດຍສຽງດັງຂອງສຽງດັງຂອງຮູຄໍທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມແຕກຕ່າງຂອງບັນຍາກາດຈາກຂົງເຂດອື່ນໆທີ່ທ່ານ ກຳ ລັງຢູ່ແລະຊີ້ແຈງຫົວຂໍ້ທີ່ຕິດພັນ: ພະສົງເຫຼົ່ານີ້ແຕກແຍກຈາກຄວາມສະຫວ່າງ. ໂດຍປົກກະຕິແລ້ວສຽງທີ່ມີສະມາທິແລະປະສົມກົມກຽວແມ່ນໃຊ້ ສຳ ລັບຜົນກະທົບທີ່ເປັນຕາ ໜ້າ ຢ້ານ, ເນັ້ນ ໜັກ ບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ຢູ່ໃນທ້ອງຕະຫລາດໃນພາກກາງແລະຕອນທ້າຍຂອງເກມ: ສາຍລະຫວ່າງຊີວິດແລະຄວາມຕາຍແມ່ນມົວ, ແລະດ້ວຍຄວາມຕາຍນັ້ນເລືອໄປສູ່ໂລກທີ່ ໜ້າ ຢ້ານຈົນກາຍເປັນໂລກອັນຕະລາຍ.

ຫົວຂໍ້ນີ້ໄດ້ຖືກ ນຳ ສະ ເໜີ ໃນແບບທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈເຊັ່ນດຽວກັນກັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງໂລກຂອງ Sekiro. ກ່ອນທີ່ຈະສືບຕໍ່ເລື່ອງ, ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ຄົ້ນຫາພື້ນທີ່ທີ່ຂ້າພະເຈົ້າຕ້ອງໄປຢ້ຽມຢາມແລະເຫັນວ່າພາກສ່ວນຕ່າງໆຂອງໂລກໄດ້ຖືກເຄາະຮ້າຍຈາກການສະແຫວງຫາເຂົ້າໄປໃນຮູບແບບ grotesque ແລະ eldritch, ຍ້ອນວ່າມັນຫັນໄປສູ່ຫົວຂໍ້ຂອງການເສື່ອມໂຊມແລະຄວາມເປັນອະມະຕະ. ສຳ ລັບຊີວິດນິລັນດອນ, ມັນໄດ້ກາຍເປັນສິ່ງທີ່ອຸກອັ່ງຫຼາຍຕໍ່ພາກສ່ວນຫລັງຂອງເກມ. ຂ້າພະເຈົ້າຍັງຮູ້ສຶກເຖິງຄວາມ ສຳ ເລັດແລະຮູ້ວ່າຂ້າພະເຈົ້າເກືອບຈະ ສຳ ເລັດບາງເປົ້າ ໝາຍ ທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈຂອງໂລກ, ຮູ້ສຶກວ່າໂລກ ກຳ ລັງມີຄວາມອົດທົນໃນທາງທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈແລະເປັນລາງວັນ. ສຸດທ້າຍຂ້ອຍເລີ່ມເຂົ້າໃຈວ່າຄວາມເປັນອະມະຕະເປັນຄືກັບເລື່ອງແນວໃດ.




ຄວາມເປັນອະມະຕະຂອງຕົວເອງຂອງ Wolf ແມ່ນມາໃນລາຄາ: ເມື່ອທ່ານຕາຍ, ຕົວລະຄອນທີ່ບໍ່ແມ່ນເຄື່ອງຫຼີ້ນທີ່ທ່ານໄດ້ພົບແລະເປັນເພື່ອນກັບຜູ້ທີ່ຕິດເຊື້ອຈາກພະຍາດທີ່ເອີ້ນວ່າ Dragonrot. ພະຍາດດັ່ງກ່າວແມ່ນປາກົດຂື້ນທີ່ຕາຍແລ້ວ, ແຕ່ຈະບໍ່ຂ້າຄົນແລະສາມາດຮັກສາໄດ້ດ້ວຍບັນດາລາຍການທີ່ຢູ່ໃນເກມ. ທ່ານບໍ່ສາມາດເຂົ້າເບິ່ງການສອບຖາມດ້ານຂ້າງແລະສາຍການສົນທະນາທີ່ແນ່ນອນຈາກ NPCs ທີ່ບໍ່ສະບາຍ, ແຕ່ເລື່ອງບໍ່ມີຜົນສະທ້ອນຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນ. ໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນຂ້າພະເຈົ້າພົບວ່າມັນເປັນການກະບົດ antichrist, ແຕ່ຕອນນີ້ເມື່ອຂ້ອຍຄິດວ່າມັນແມ່ນການຕີເລື່ອງພື້ນຖານຫຼາຍກ່ວາຊ່າງກົນຈັກທີ່ ສຳ ຄັນແທ້ໆ, ຂ້ອຍຮູ້ສຶກວ່າມັນມີສະຖານທີ່ໃນເກມ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຖ້າມີຜົນສະທ້ອນທີ່ແທ້ຈິງຫຼາຍກວ່າເກົ່າຂອງການໃຫ້ຄົນທີ່ຢູ່ອ້ອມຂ້າງທ່ານ. ມັນຈະເປັນແນວໃດຄ້າຍຄືກັບ Dragonrot ທີ່ມີຜົນກະທົບທີ່ຍາວນານຕໍ່ເກມ? ມັນອາດຈະເຮັດໃຫ້ຄວາມໂກດແຄ້ນຫຼາຍ.

ກົນໄກການເສຍຊີວິດຂອງເກມເຮັດຫຼາຍກວ່າຫົວຂໍ້ກ່ວາເກມຕົວຈິງ, ແລະມັນກໍ່ດີ. ເມື່ອເຈົ້າຕາຍເຈົ້າຈະສູນເສຍເງິນເມື່ອທຽບກັບເງິນແລະຈຸດປະສົບການເຊິ່ງມັນເປັນສິ່ງທີ່ ໜ້າ ລຳ ຄານຫຼາຍໃນເກມ ທຳ ອິດຂອງຂ້ອຍ, ແຕ່ກາຍເປັນຄົນທີ່ບໍ່ ສຳ ຄັນໃນຂະນະທີ່ຂ້ອຍໄດ້ຮຽນຮູ້ການ ນຳ ໃຊ້ກະເປົາເງິນທີ່ເກັບເງິນສົດແລະໃນທີ່ສຸດກໍ່ເຝົ້າຕິດຕາມເບິ່ງວ່າຂ້ອຍຈະມີປະສົບການຫຼາຍປານໃດ. ປັດຈຸບັນໃຫ້. ຂ້ອຍມີແນວຄວາມຄິດຍຸດທະສາດຫຼາຍຂຶ້ນວ່າໃຜຈະເປັນໃຜແລະເວລາໃດແລະວິທີການກຽມຕົວ ສຳ ລັບວຽກເຫຼົ່ານີ້. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ມີການຊ່ວຍເຫຼືອທີ່ເບິ່ງບໍ່ເຫັນ, ພຣະຄຸນຈາກເບື້ອງເທິງທີ່ບາງຄັ້ງກໍ່ເກີດຂື້ນເມື່ອທ່ານຕາຍໂດຍບໍ່ມີການຟື້ນຄືນຊີວິດໃນປະຈຸບັນແລະປ້ອງກັນທ່ານຈາກການສູນເສຍຊັບພະຍາກອນຂອງທ່ານໃນເວລາທີ່ເສຍຊີວິດ. ມັນເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍໂອກາດ 30 ເປີເຊັນຂອງການເປີດໃຊ້ງານແລະຫຼຸດລົງຫລາຍຂື້ນເມື່ອມີຕົວລະຄອນໂດຍ Dragonrot. ດ້ວຍເຫດນັ້ນ, ຂ້ອຍບໍ່ເຄີຍຄິດທີ່ຈະໄວ້ວາງໃຈລາວ. ແຕ່ອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ, ຄືກັບ Dragonrot ເອງ, ມັນກົງກັບສຽງສາດສະ ໜາ ຂອງເກມ, ສະນັ້ນຂ້ອຍສາມາດຊື່ນຊົມກັບມັນໃນລະດັບໃດ ໜຶ່ງ.

Sekiro ເຮັດທຸກຢ່າງທີ່ຖືກຕ້ອງ. ຫົວຂໍ້ຂອງມັນທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈເຂົ້າໄປໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນທີ່ມີຄວາມທະນົງຕົວແລະສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນເກມທີ່ ໜ້າ ພໍໃຈຫຼາຍ. ມີຫລາຍຢ່າງທີ່ມັນສາມາດເຮັດໄດ້ດີກວ່າ, ໂດຍສະເພາະການຫລີກລ້ຽງການຄ້າງຫ້ອງ, ແຕ່ບັນທຶກຂອງ Sekiro ແມ່ນ ໜ້າ ຈົດ ຈຳ ຫລາຍທີ່ວ່າ ຄຳ ຂວັນບໍ່ໄດ້ ທຳ ລາຍກະແສຂອງເກມຢ່າງສິ້ນເຊີງແລະຄວາມບໍ່ມີປະໂຫຍດໃນຕອນທ້າຍຂອງເກມກໍ່ມີ ກຳ ລັງແຮງ. ສິ່ງທ້າທາຍຂອງ Sekiro ແມ່ນຫນ້າຢ້ານກົວແລະໃຊ້ເວລາຫຼາຍ. ຫຼັງຈາກທີ່ທັງ ໝົດ, ຄຳ ຖາມທີ່ຂ້ອຍ ກຳ ລັງສະ ເໜີ ແມ່ນ "ມັນຄຸ້ມຄ່າບໍ?" ຂ້ອຍໄດ້ຕັດສິນໃຈນີ້ຫລັງຈາກຜ່ານຮອບວຽນຊີວິດແລະຄວາມຕາຍນັບບໍ່ຖ້ວນ, ຍືດຕົວ, ຄຽດແຄ້ນ, ແລະສຸດທ້າຍ, ເອົາຊະນະຄວາມ ລຳ ບາກຂອງຂ້ອຍແລະປ່ອຍໃຫ້ຄວາມໂກດແຄ້ນຂອງຂ້ອຍ ເໝືອນ ດັ່ງພຣະພຸດທະເຈົ້າ.