ບົດຄວາມ

Nvidia State RTX Ray Tracing: ໜຶ່ງ ປີຕໍ່ມາ

ເວລາທີ່ຈະໄປຢ້ຽມຢາມອີກຄັ້ງ ໜຶ່ງ ສະຖານະພາບການສາຍແສງ. ມັນເປັນເວລາຫລາຍເດືອນນັບແຕ່ພວກເຮົາໄດ້ສົນທະນາກ່ຽວກັບການເລົ່າເລື່ອຍລ້າລ້າສຸດໃນລາຍລະອຽດ, ໃນເວລາທີ່ພວກເຮົາທົດສອບມັນໃນຫົວຂໍ້ຕົ້ນໆເຊັ່ນ Battlefield V ແລະລຸ້ນ ໃໝ່ ຫຼ້າສຸດຂອງ Metro ແລະ Tomb Raider, ມີສິ່ງ ໃໝ່ໆ ຫຼາຍ, ມາດຕະຖານເພີ່ມເຕີມ, ປະສົບການໃນການຫຼີ້ນເກມເພີ່ມເຕີມແລະແນວຄິດທີ່ຂ້ອນຂ້າງບໍ່ຫຼາຍປານໃດ. ສິ່ງນີ້ຖືກຜູກມັດມາເປັນເວລາດົນນານ, ສະນັ້ນຈົ່ງຜູກມັດຕົວທ່ານເອງ.

ການທົບທວນການຄວບຄຸມ: ຈາກ Max Payne ແລະ Alan Wake Producers

ການຄວບຄຸມແມ່ນເກມລ້າສຸດ ຜະລິດໂດຍ Max Payne, Alan Wake ແລະ Quantum Break. ພວກມັນແມ່ນອົງປະກອບມາດຕະຖານທັງ ໝົດ ຂອງເກມ shooter ບຸກຄົນທີສາມ ທຳ ມະດາ, ແຕ່ອາຄານໂລກທີ່ກວ້າງໃຫຍ່ໄພສານແລະອາຫານການກິນທີ່ລ້ ຳ ຄ່າທັງ ໝົດ ເຮັດໃຫ້ມັນມີຫຼາຍຂື້ນ.

ວິທີການແຈກຢາຍເກມ 3D ເຮັດວຽກ, Dive Dive: Rasterization ແລະ Ray Tracking

ກົ້ນ ສ່ວນທີສອງຂອງການເບິ່ງເລິກໆຂອງພວກເຮົາໃນການສ້າງເກມ 3Dພວກເຮົາຈະສຸມໃສ່ສິ່ງທີ່ເກີດຂື້ນກັບໂລກ 3D ຫລັງຈາກຂະບວນການແຈທັງ ໝົດ ໄດ້ ສຳ ເລັດ. ພວກເຮົາຈະຕ້ອງຖີ້ມປື້ມຮຽນເລກຄະນິດສາດຂອງພວກເຮົາອີກຄັ້ງ, ຈັດການກັບເລຂາຄະນິດຂອງຄວາມອຸກອັ່ງ, ແລະຄິດກ່ຽວກັບທັດສະນະຄະຕິ. ພວກເຮົາຍັງຈະໃຊ້ເວລາ ດຳ ນ້ ຳ ຢ່າງວ່ອງໄວໃນການກວດຫາແສງ, ການເຮັດໃຫ້ມີແສງ, ແລະຟີຊິກຂອງວັດສະດຸ - ດີເລີດ!

Ray Tracing Slideshow: DXR ທົດສອບໃນ Nvidia Pascal

ໃນລະຫວ່າງ GDC ປີນີ້, Nvidia ໄດ້ປະກາດວ່າມີກາຟິກກາຟິກ GTX ສະຫນັບສະຫນູນການຕິດຕາມຮັງສີພື້ນຖານ ກັບການອັບເດດຄົນຂັບ. ເພື່ອເຮັດໃຫ້ການທົດສອບນີ້ເຂົ້າກັນ, ພວກເຮົາໄດ້ເອົາ GPU Pascal ທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງສຸດທີ່ພວກເຮົາມີຄື - Nvidia Titan X - ແລະພວກເຮົາໄດ້ຫຼີ້ນກັບລຸ້ນ RTX ຂອງ Nvidia ໃນສາມເກມເຊິ່ງສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ການຕິດຕາມລັງສີຈົນເຖິງປະຈຸບັນ.







ເງົາຂອງ Tomb Raider: Ray Tracing Review

ເງົາຂອງເກມ Tomb Raider ທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມສູງໄດ້ຖືກປັບປຸງເພື່ອຮັບການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ສຳ ລັບທັງສອງ ຮ່ອງຮອຍຮັງສີໂດຍກົງ ແລະເທັກໂນໂລຢີເສີມສ້າງ DLSS ຂອງ Nvidia. ມັນໄດ້ເຈັດເດືອນແລ້ວນັບແຕ່ການຕິດຕາມກະດູກໄດ້ຖືກສະແດງໃນຫົວຂໍ້ນີ້ແລະມັນເປັນເວລາ 6 ເດືອນທີ່ດີທີ່ເກມໄດ້ຖືກປ່ອຍອອກມາ, ແຕ່ວ່າ, ຄຸນນະສົມບັດສຸດທ້າຍກໍ່ຖືກເພີ່ມແລະມັນກໍ່ເປັນເກມທີ່ດີຫຼາຍ, ພວກເຮົາຕ້ອງເພີ່ມ.